Portal sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
6
Pedrof PS3

Fascinant et triste

Je suis fatigué donc je vais essayer d'aller vite.

Fascinant comme la physique

C'est ce que je retiens de Portal : ses puzzles et ses portails m'ont stupéfait, voire m'ont donné le vertige. Se voir soi-même de profil alors qu'on se tient devant un portail a fait pleuré mon cerveau. J'ai vu l'infini à travers deux portails bien alignés...

Les séquences de Portal n'ont jamais été ennuyeuses pour moi, toujours fascinantes. Parlons maintenant de l'histoire.

GladOS m'a rendu triste

A un moment dans le jeu, alors que GladOS s'adresse au personnage que l'on incarne, il s'adresse en fait à nous joueur. Imaginez un boss de fin de jeu qui a conscience d'être un boss de fin de jeu et qui donc a conscience qu'il va mourir de nos mains. Et bien c'est le trip de la fin de Portal, très surprenante au demeurant.

Surprenante parce qu'alors que l'on croit en avoir fini avec le jeu une fois la dernière salle d'épreuve accomplie, on en est en fait à la moitié (c'est certainement faux mais c'est comme ça que je l'ai perçu). Plusieurs heures de jeu nous attendent encore pendant lesquelles notre personnage découvre l'envers du décor du laboratoire d'expérimentation et cherche à s'échapper.

Pendant cette longue séquence j'ai été tenu en haleine comme jamais auparavant dans ce jeu. On se libère de la succession d'épreuve pour embrasser un enjeu de survie et de découverte.

Là où le jeu sombre un peu à mon sens, et m'a rendu très triste, c'est dans les tirades de GladOS de cette dernière partie. A ce moment-là le jeu passe en mode second degré (mais pas comique). L'histoire et les enjeux de notre personnage s'effacent à l'écoute des paroles de l'ordinateur qui a conscience du jeu vidéo qu'on est en train de jouer.

J'ai senti GladOS triste et mélancolique quand il se remémore des phases de jeu antérieures sur le ton de la plaisanterie tout en exprimant une conscience de la fatalité du meurtre que nous allons commettre sur lui.

Ce qui me fait m'identifier à son futur meurtrier, c'est que si GladOS s'adressait vraiment au personnage, il ne pourrait pas être sûr de sa fin. Or à de nombreuses reprises il exprime un fatalisme quant à sa fin prochaine qui n'a de sens que s'il se considère lui-même comme un boss de fin de jeu.

Et le jeu ne nous épargne pas du tout. Jusqu'au bout, je me suis presque senti coupable de continuer et de ne pas éteindre ma console, pour juste arrêter de jouer.

La manière dont on détruit le boss est très cruelle et machiavélique. Placer un portail juste au-dessus de l'incinérateur et un autre en dessous d'une des sphères (vivantes) qui constituent GladOS, et répéter le processus trois fois a quelque chose du meurtre prémédité.

D'autant plus qu'à ce moment-là je ne croyais plus du tout à mon personnage. C'était bien moi qui était en train de tuer GladOS qui ne m'avait pourtant rien fait.

Le plus dur a été quand même la chanson finale Still Alive qui semblait écrite spécialement pour ne pas culpabiliser le joueur et faire croire que GladOS est toujours en vie... Mon interprétation en fait quelque chose d'extrêmement pathétique : j'ai pensé que l'ordinateur avait programmé le lancement de cette chanson après sa mort précisément pour ne pas faire culpabiliser l'humain qui l'avait tué. J'ai trouvé ça très triste.

Au moins autant que faire chuter dans l'incinérateur au prix d'un montage sophistiqué de portails la sphère la plus sympa de GladOS, qui semblait très innocente et douce. Raah je me hais.

Conclusion, c'était pas sympa de la part de Valve donc trois étoiles. Mais trois étoiles de bon coeur.

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