BioShock Infinite sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

Un mode 1999 intense... et c'est (presque) tout.

Critique originellement publiée sur mon blog le 24 avril 2013.

Jeu terminé en mode 1999 (4/4).

Je spoile grave.

Ça fait déjà quelques semaines que j'ai terminé le mode 1999 de Bioshock Infinite. J'ai terminé le jeu une seule fois et c'était dans ce mode. J'ai dû le débloquer avec un code, sinon il n'est accessible qu'en terminant le jeu une première fois. Ken Levine et son équipe avaient peur qu'un joueur sélectionne ce mode par erreur et abandonne le jeu dégoûté par la difficulté. Ça me paraît absurde étant donné que 1999 apparait clairement lors de la sélection du mode de difficulté comme le mode le plus difficile du jeu réservé aux "plus hardcore des core gamers si si on vous jure ATTENTION DANGER". Ils nous prennent pour des jambons. Non seulement les développeurs s'assurent que leurs jeux soient accessibles à tous mais maintenant ils cachent leur mode extrême. De peur que le type qui achète son jeu minimum 40 euros "tombe" dessus "par mégarde" et abandonne par frustration (dixit les dévs "[parce que] ce jeu est stupide". On notera que selon eux le joueur ne dira pas "c'est trop dur pour moi" mais "ce jeu est stupide". Si ça c'est pas du mépris !) au bout d'une heure ou deux. Soit.

Je peux pas dire que je retienne grand chose de Bioshock Infinite. Je me rappelle l'avoir fait, je me rappelle mon enthousiasme par rapport au challenge de ce mode 1999, je me rappelle mon espoir de voir l'histoire décoller à environ la moitié du jeu. Et je me rappelle aussi de ma déception grandissante à mesure que l'aventure arrivait à son terme tout au long du dernier tiers. Si j'ai été aussi peu marqué par le jeu malgré son challenge que j'ai apprécié, c'est parce que celui-ci était complètement déconnecté du scénario. Bioshock Infinite bat des records en terme de friction entre la narration et le jeu. Il affiche un mépris non seulement pour la narration qui passe par le jeu, mais au-delà de ça également pour le scénario qui l'encadre. Parce que les péripéties de Infinite, les aventures du héros qui amènent à tous ces combats, tout ce challenge - toute l'épopée qu'on vit à la manette ; et bien ça n'a que très peu d'importance dans l'histoire que in fine Infinite cherche à nous raconter. On se rend compte au terme du récit que tout ce qui est signifiant arrive dans la fausse cinématique du début et dans la fausse cinématique de fin (je dis fausse parce que même si on n'a rien à faire on a toujours un minimum de contrôle, le regard et / ou les déplacements). Tout ce qui s'est passé au milieu, le "récit d'action" - piètrement écrit - qui fait naître les niveaux du jeu... et bien on s'en fout. L'important dans l'histoire c'est le début et la fin, là où on ne joue pas.

En plus de ça il manque plein d'éléments pour que l'ensemble soit cohérent. En l'état l'histoire ne tient pas debout. Pour argumenter j'ai juste à dire "ponton magique" et demander pourquoi et comment. Je défie quiconque de me répondre. J'ai une montagne d'autres interrogations et les réponses que j'ai pu trouver, soit elles relèvent du TGCM*, soit elles appellent d'autres questions - et en fait souvent les deux. Columbia, c'est ma ville magique, tu l'aimes ou tu la quittes.

Dernier problème et pas des moindres, l'univers est fait de bric et de broc. Il y a des choses qui sonnent très fausses. Par exemple, une caisse d'oranges sur un étal. Il y aura UNE orange qu'on peut ramasser, modélisée en 3d, posée sur le tas des autres oranges qu'on ne peut pas ramasser, formé d'un seul bloc. Mais le pire ça reste les habitants. D'abord on les vole tranquille. Un marchand de hot-dog, on se dit on va peut-être lui en acheter un pour remonter sa santé. Au temps pour moi, il y a un hot-dog sur son stand et il ne dit rien quand je le boulotte. De manière générale on passe son temps à voler les gens, fouiller dans leurs valises, manger leurs casse-croute et ils ne réagissent pas. Ce qui est crétin d'autant plus qu'à certains moments du jeu la "mécanique" existe, les interactions s'affichent en rouge pour indiquer que si on fait ça, on va avoir des problèmes. Mais quand ce n'est pas prévu, aucun problème, on pille tout ce qui nous tombe sous la main. Les gens ne réagissent pas à notre présence et à nos actions : personne s'étonne de voir un type faire les poubelles dans la rue. Les phrases que récitent les habitants (immobiles) de Columbia quand on s'approche d'eux en font systématiquement, au choix, des illuminés, des idiots pédants ou des soumis. La nuance ça n'existe pas à Columbia. Y'a pas un seul PNJ qui évite la caricature grotesque de Levine.

De la même manière, personne ne réagira si on se balade dans la rue avec une grosse gatling à la main. Même pas les gardes, qui pourtant devraient avoir notre signalement, quand le jeu en a décidé ainsi. Super logique. On peut se demander aussi pourquoi personne à part certains ennemis n'utilise aucun des pouvoirs que l'on collecte dans l'aventure et dont les améliorations sont vendues dans des distributeurs à chaque coin de rue. Oui, pourquoi ?

Parlons du challenge du mode 1999. Il est à la fois intéressant et sur trop d'aspects déconnecté du scénario. Intéressant voire passionnant parce que faisant naître une vraie tension chez le joueur. Les poins de passage sont éloignés, il n'y a pas de sauvegarde manuelle, et les résurrections coûtent très cher, ce qui incite à ne pas les utiliser. Les combats sont très durs, du coup, juste pour espérer pouvoir survivre jusqu'à la fin du jeu, on a envie de mettre toutes les chances de son côté. Ce qui se traduit par : fouiller chaque centimètre carré de décor pour des ressources qui serviront à améliorer notre personnage et ses capacités. Ces phases sont longues et assez éprouvantes pour les yeux, et une fois accomplies, le but est d'arriver en un seul morceau à la prochaine sauvegarde automatique. Bonjour la tension ! On est franchement pas loin de Demon's Souls. Les affrontements pour la plupart sont assez justes, c'est-à-dire qu'en faisant attention on s'en sort. Mais ils sont mortels, et devoir en enchaîner plusieurs met bien la pression.

Le problème c'est qu'on est ainsi pas bien encouragé à expérimenter les combinaisons de pouvoirs, voire même l'ensemble des pouvoirs. Le truc un peu débile, c'est que le jeu juge bon de nous faire part de certaines combinaisons gagnantes pendant les temps de chargement au lieu de nous les expliquer clairement en jeu ou dans le manuel. Je vois pas trop la logique là-dedans, soit les développeurs veulent qu'on découvre par nous-même et ils ne disent rien nulle part, soit ils l'expliquent sérieusement, mais planquer des règles de jeu dans les temps de chargement... Vraiment moyen.

Il y a également des exceptions à la règle des "combats justes". Il y a une poignée d'affrontements (5 ou 6) que j'ai trouvé très très chauds et que j'ai dû recommencer plusieurs fois avant de trouver une stratégie payante. Le combat final n'est pas le plus dur par contre, mais obéit lui aussi à la loi de l'apprentissage par l'erreur.

On a un bel exemple de friction entre la narration et le jeu avec Infinite. On est dans de l'action-RPG, soit. C'est-à-dire un genre - casse-gueule - qui mélange une représentation réaliste de l'action avec des composantes RPG donc abstraites. Bioshock Infinite met en scène exactement de la même manière une conversation entre Booker et Elisabeth et une minute plus tard le même Booker dans une séance furieuse de loot enragé. Non ! Non, développeurs, non. Mass Effect 2 réussissait pour moi à tenir à peu près en équilibre sur le fil, malgré ses ennemis à barres de vie qu'il faut vider successivement. Mais Bioshock Infinite s'étale complètement ! En mettant sur le même plan les scènes cinématiques qui font vivre le scénario et des séquences de jeu d'une rare abstraction (voler impunément, looter comme un malade ou tout simplement perdre un temps fou pour faire évoluer son personnage alors que les personnages sont dans une logique d'urgence), les développeurs se tirent au lance-roquettes dans le pied. Le problème est à deux dimensions : non seulement les règles de jeu sont - plus ou moins - abstraites, mais en plus le jeu ne fait aucun effort pour compartimenter ces phases de jeu, les séparer de la représentation réaliste de l'action. Un RPG japonais comme Final Fantasy XIII par exemple. Bien sûr que l'ATB avec les barres qui se remplissent c'est une abstraction. Mais non seulement c'est pas une abstraction si éloignée que ça du propos (préparer son attaque) mais en plus le jeu fait en sorte qu'on ne retrouve pas dans la représentation réaliste de l'action (les cinématiques et les déplacements dans le décor) des jauges ATB qui se remplissent. C'est limité au cadre des combats qui font exploser l'écran et nous font nous retrouver dans une arène. Bioshock Infinite se plante sur les deux tableaux avec un système de loot surréaliste (des crochets, de l'argent et des potions partout dans le décor) qu'il ne fait même pas l'effort de placer dans un contexte où il ne jurerait pas avec la mise en scène réaliste à laquelle il prétend.

Deux autres choses qui ne vont pas : la résurrection monnayée (?) et le fait de pouvoir revenir en arrière dans l'aventure.

Donc pour moi il y a clairement un mépris, une absence de volonté de considérer ce que peut raconter un système de jeu. Mais il y a aussi malheureusement un mépris du scénario de jeu vidéo. L'aventure qu'on joue - c'est-à-dire pas la vraie qui se passe au début et à la fin en fausse cinématique - est remplie à ras bord de facilités et de combats au nombre juste exagéré. Alors que les personnages ont des "grappe-ciel" qui leur permettent de glisser sur les câbles de la ville, il faut qu'ils alimentent en électricité la navette hors service se déplaçant sur des... câbles, pour avancer vers leur destination. Comble de malchance, le bâtiment où on pouvait trouver le pouvoir électricité a été pris d'assaut par un fou furieux et son armée. Ben voyons. Plus tard dans le jeu, après que les héros se soient fait voler comme des bleus leur dirigeable par des pirates (ça ne s'invente pas), les dits-pirates leur réclament d'aller chercher des armes et en échange ils leur rendront leur dirigeable. Soit. Problème, l'armurier n'est pas chez lui. Il a été kidnappé et est maintenant retenu dans un... allez, un petit effort... oui, bravo ! Un bâtiment contrôlé par un fou furieux. À tous les coups on gagne ! Mais le meilleur ça reste quand les héros arrivent devant le stock d'armes, une petite montagne et qu'ils se posent la question magique : "et au fait, comment on va faire pour les transporter ?"

...

Sérieusement ? Je me la suis posé la question, et avant eux. Je me fiche pas mal qu'après ils reconnaissent leur débilité, c'est celle du scénariste qui est en cause, pas la leur. Pourquoi les personnages ne se sont-ils pas posé AVANT la question de COMMENT ils allaient faire pour transporter un stock d'armes servant à alimenter une armée de révolutionnaires ? C'est juste accablant.

Mais c'est après ça que j'ai eu mon coup de boost d'enthousiasme. Jouer était intense et pas chiant, c'était déjà pas mal, et si jusqu'ici les péripéties étaient relativement cousues de fil blanc, au moins les échanges entre Booker et Elisabeth donnaient de l'âme à l'expérience. Mais alors à partir de ce moment, l'histoire opère un grand virage et j'ai eu l'espoir d'un truc ultra poignant. C'est simple, jusqu'à chez Fink on est dans le mauvais récit d'action avec des obstacles pour les personnages très impersonnels. Mais, après la découverte du cadavre de l'armurier, Elisabeth utilise son pouvoir pour ouvrir une faille vers un monde où ce dernier n'est pas mort. Le truc inédit, c'est qu'elle étend la faille à l'infini cette fois. On ne pioche plus seulement des trucs dans un autre monde via une fenêtre, on a sauté par la fenêtre. On se retrouve donc dans un endroit similaire mais qu'on sent différent. Les soldats qu'on a tué dans l'autre monde sont ici secoués de spasmes et finissent par mourir tout seuls, parce que, nous explique-t-on, leur cerveau ne peut gérer le souvenir d'être mort (mieux vaut ne pas approfondir, je cherche à dire du bien là). On retourne donc à l'armurerie et là, bien logiquement, l'armurier a les mêmes problèmes que les soldats.

Et là je ne me rappelle plus de la suite mais je sais qu'Elisabeth va utiliser plusieurs fois son pouvoir pour éliminer les obstacles sur leur chemin, jusqu'à commettre l'irréparable et que nos héros se retrouvent dans un monde complètement bouleversé par les modifications successives. Un monde où Columbia a basculé dans le chaos et où la Vox Populi, le groupe révolutionnaire, est en train de renverser le régime dictatorial.

À ce moment-là j'y ai franchement cru. En découvrant la cité en flammes en même temps que Booker et Elisabeth je me suis senti pour la première fois réellement concerné par leur sort : "ah merde, là c'est du sérieux". Elisabeth, en usant et abusant de ses pouvoirs a tout changé. Les deux héros se retrouvent dans un monde qu'ils ne reconnaissent plus, dans lequel ils n'ont plus aucun repère. Dans ce monde, Booker est mort en héros de la révolution. Il commence à saigner du nez. Jusqu'où cela va-t-il aller ? Les choses pourront-elles redevenir un jour comme avant ? Comment diable Booker et Elisabeth vont-ils s'échapper en vie de cet enfer ? Quelle catastrophe Elisabeth est-elle en train de provoquer malgré elle en jouant à Dieu ?

C'est extrêmement prometteur, autant que le passage au Panama de Max Payne 3 où j'espérais que le héros péterait un méga câble ensuite, ou autant encore que le deuxième tiers de Xenosaga III où l'héroïne se retrouve à revivre des événements traumatisants de son enfance en tant qu'adulte avec la possibilité de les changer (avec la menace de la destruction de la ville en arrière-plan, comme dans Bioshock). On est à ce moment bien loin des rebondissements jeu vidéo sortis d'un chapeau et autres "quêtes des cristaux" qui faisaient les enjeux jusqu'à présent. On est en plus aux premières loges pour voir la chute de Columbia.

Mais vous vous en doutez, ça ne va pas durer. Les promesses ne furent pas tenues, et c'est un enchaînement non stop de combats contre les deux camps qui nous amèneront à la dernière partie du jeu, introduite par un fantôme (oui oui, cf. la fantastique tirade de Booker à Elisabeth "ta mère est un... FANTÔME ??"), qui elle enterrera définitivement l'histoire de Infinite.

Tout commence par un rebondissement hyper mal introduit mais intéressant. Booker est séparé d'Elisabeth, il traverse un pont pour la retrouver, un pont qui mène à la demeure du méchant. Le truc c'est qu'en traversant ce pont, Booker avance de 50 ans dans le temps. On découvre alors dans la demeure de Comstock la vie qu'Elisabeth a mené durant ces cinquante dernières années. Des audiologs et une scène de projection magnifique (vraiment) nous racontent l'espoir d'Elisabeth de voir débarquer Booker pour la sauver, espoir finalement maté par le temps et les scientifiques de Comstock. Dans cette dimension Booker n'est jamais venu et l'espoir d'Elisabeth a laissé place à une amertume qui l'amena finalement à accomplir la prophétie de Comstock, c'est-à-dire la destruction du monde d'en-bas (la ville de Washington si je ne m'abuse). Dans une salle un film est projeté où la vieille Elisabeth raconte tout ça et j'ai trouvé cette séquence percutante, incroyablement mélancolique. À ce moment-là je disais pourquoi pas les mecs. Pourquoi pas partir dans cette direction, même sortie d'on ne sait où (la traversée du pont), si c'est pour avoir des scènes comme ça et des enjeux pour Booker qui peut-être s'envoleront à des altitudes similaires.

Deuxième déception : la vieille Elisabeth est redevenue gentille et nous transporte dans le monde original, et on retrouve Elisabeth peu de temps (ou bien six mois, j'ai pas compris) après l'avoir laissé, on la sauve d'une séance de torture et c'est reparti comme en 40. Bioshock Infinite, ou l'art de désamorcer ses propres bombes narratives.

Le jeu se terminera dans un océan infini (d'où le titre je suppose) avec plein de phares et des pontons qui les relient qui se construisent à mesure qu'on marche dessus. Poudlard n'est pas loin. Le héros se retrouvera dans une salle secrète de l'espace-temps universel où il se laissera noyé par sept Elisabeth pour qu'il ne devienne dans aucun univers le méchant Comstock. Pour se retrouver après le générique dans son cabinet de détective privé. Et voilà, c'est terminé.

Je crois que j'ai tout dit sur le jeu. Ah non, il me semble important de saluer l'absence de tout indicateur d'objectif en mode 1999, ni carte, ni GPS, ce qui est une barrière considérable qui saute pour l'immersion dans l'environnement. Autrement dit, pour la qualité et l'intérêt de la retranscription en challenge du fait d'explorer. On ne meurt pas quand on tombe dans le vide. On réapparait à l'endroit précis d'où on a voulu se suicider. C'est bizarre mais las, le jeu n'en est pas à une bizarrerie près. Le challenge était intéressant, je veux dire le jeu a été plutôt sympa à battre, mais le fait est que trois semaines après l'avoir fini j'en retiens très peu de choses. Et à mon avis, c'est dû à l'extrême friction entre la narration et le jeu. C'est limite un cas d'école, tout ce qu'il faut pas faire tu le retrouves dans Bioshock. Pour nous les étudiants en game design c'est un jeu à faire. Restent deux promesses scénaristiques non tenues et la magnifique séquence où Booker, perdu dans le futur, séparé d'Elisabeth par les affres de la physique, prend connaissance du destin de la femme qu'il aime (j'aurais aimé) dans une salle obscure où le film de ses mémoires est projeté.

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*TGCM : Ta Gueule C'est Magique

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MàJ : Il y a un point que je n'ai pas abordé et ça m'embête, c'est comment la difficulté donne du corps à l'histoire. Le fait de devoir faire preuve d'une extrême prudence en avançant, que chaque pièce traversée constitue en soit une victoire ça donne de l'épaisseur à l'expérience. On se sent facilement dans les bottes du héros tellement c'est dur, tellement chaque mètre qu'il parcourt on le sent passer. En cherchant une vidéo pour montrer la scène que j'évoque plus haut - la projection, j'en ai trouvé une et j'ai eu l'impression que le joueur filait à travers le niveau de manière bien plus "légère" que moi. Ça semblait plus facile pour lui et j'observais que sa progression était beaucoup moins sentencieuse que la mienne. Moi je progressais de manière presque solennelle, et quand je suis arrivé dans cette salle de projection, j'étais à la cathédrâle. J'avais trouvé un havre de paix momentané et je m'en suis allé aussi avec respect. Alors que le joueur de la vidéo, il s'en est allé presque guilleret la fleur au fusil, en lâchant une phrase du genre let's go kick some ass. J'exagère, mais il traçait sa route, et il prenait le truc à la légère.

Bien sûr on a peut-être réagi de façons tout simplement différentes à la scène, moi j'ai été peut-être été plus ému que lui par le film projeté. Ceci dit, je pense que la difficulté en mode 1999 crée une gravité, dans le ton, dans le propos. La difficulté du jeu produit une expérience (ou raconte une histoire) de survival intense où chaque déplacement est à mesurer. C'est ça que je n'ai pas retrouvé dans la partie de ce joueur, qui filait sans souci dans le niveau et n'avait pas l'air affecté plus que ça par la séquence de la projection. Alors que moi, qui tremblait à chaque déplacement, je l'ai vécu à fleur de peau. Je suis sorti religieusement, j'ai même pas arrêté le projecteur, alors que j'aurais pu.

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