White Knight Chronicles : Origins sur PSP, le test de Poisseman

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Poisseman
4
Poisseman PSP

Ennuyeux et répétitif

Après avoir joué et grandement apprécié les deux épisodes "salon" de la série, je me suis récemment lancé dans sa version portable, annoncée comme un lointain prologue se déroulant 10.000 ans plus tôt. Développé en interne par Japan Studio (SCEJ), White Knight Chronicles Origins utilise une recette bien différente de celle opérée par Level 5 pour un résultat plus que mitigé.

S'il est vrai que le scénario de WKC sur PS3 était loin d'être original, il se suivait avec plaisir et nous faisait visiter une vaste carte relativement bien variée. Dans Origins, fini la carte du monde, mais bienvenue à une aventure parsemée en missions que l'on validera toujours au même endroit et de la même manière dans le seul lieu visitable du jeu: le train de mercenaires auxquels nous appartenons. Pour la joie de découvrir de nouveaux lieux on repassera, car les seuls disponibles se trouvent être les secteurs de combats où nous sommes envoyés tout au long du périple, et agencés tels des donjons-RPG; c'est à dire reliant plusieurs zones de très petites tailles. Hormis le "genre" du secteur - grotte, plaine, ville, désert... - tous se ressemblent, et les buts des missions varient également très peu: tuer un certain nombre d'ennemis, vaincre tel boss, visiter toutes les zones de la carte; et pis c'est tout. Sachant que les missions obligatoires sont rares, nous passons notre temps sur les optionnelles à faire leveller nos persos (que nous recrutons nous-même) sans avancer d'un iota dans une histoire pas super passionnante. Une aventure finalement sans grand rapport avec celles de Léonard.

Côté mécanique de jeu, les combats se jouent en semi-temps réel avec un seul perso à diriger - notre avatar créé de A à Z - tandis que ses trois compagnons agissent par eux-même (et pas trop mal en plus). Une jauge se remplissant au fil des combats nous permet ensuite de transformer les membres de l'équipe en chevaliers bien plus puissants (mais de taille normale), une seconde jauge ayant pour effet le déclenchement d'une attaque spéciale type invocation. C'est finalement très bourrin et assez facile tant qu'on ne choisit pas de quête au niveau trop élevé, quoique l'on répète toujours les mêmes actions.

Le train, enfin, sert également - avec ses différents wagons - à s'équiper (achat ou alchimie), récupérer les récompenses des missions coéquipiers, entraîner les-dits équipiers (système de cadeaux), faire évoluer les spécialités, sauvegarder, jouer en ligne. Sur ce dernier d'ailleurs, et contrairement aux opus PS3 qui avaient un multi génial, nous avons affaire aux mêmes quêtes qu'en solo mais avec d'autres joueurs (super...) ce qui le rend clairement inutile.

Bon, vous l'aurez compris, WKCO est un RPG au scénario de très bas de gamme, au gameplay répétitif, à l'aspect visuel super aliasé (oh oui ça pique les yeux), sans réelle liberté et au multi qui sert à rien, ne rendant pas hommage à ses prédécesseurs qui, s'ils n'ont pas été un succès critique et commercial, ont donné à leurs acquéreurs de belles et longues heures de jeu. Ici, on s'ennuie, on ressort le titre de temps à autre histoire d'avancer malgré tout (un peu de manière casual), et seul son tarif attractif de 10€ dans la gamme PSP Essentials peut être un stimulant à son achat. Une vraie déception, sauvé par un système de combat honorable.

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