Silent Hill : Downpour sur PlayStation 3, le test de Pedrof

Publiez votre test
Signaler
Pedrof
Pedrof PS3

Le jeu qui m'a trollé

Jeu terminé une fois en mode difficile (3/3) pour les combats et en mode difficile (3/3) pour les énigmes. Option surbrillance des objets activée.

Je vais spoiler le jeu allègrement, je vous préviens.

Comment s'est passé ma partie ?

Il y a du bon et du mauvais. Dans le bon je retiens ce qui suit.

L'absence de GPS et la carte qui indique certes notre position en temps réel mais qui reste sommaire (bien sûr ça aurait été encore mieux sans). Résultat des courses, à la fin je connaissais la ville comme ma poche. Des éléments qui marchent bien pour l'immersion.

L'absence de tableaux de complétion de quêtes annexes, c'est-à-dire qu'il est impossible de savoir (à moins de regarder les trophées) si on a ou non fait toutes les quêtes. Je pense que la quête de découverte et de maîtrise de Silent Hill aurait été moins savoureuse, moins mystérieuse sans. Par exemple les lieux où se trouvent les quêtes ou qui les déclenchent ne sont pas indiqués sur la carte en premier lieu, il faut les découvrir par soi-même (ensuite un point d'interrogation apparaît sur la carte). On ne sait jamais si on a tout vu en fait ! Ok, à part quand on gagne le trophée d'or « guide de Silent Hill » (brûlez ces trophées bon sang. Je veux dire si au moins on avait une option pour les désactiver. Mais non !)

La difficulté de maîtriser Silent Hill. Par cela j'entends réussir toutes les quêtes qu'on a trouvées (et les trouver). Les quêtes nécessitent souvent une grande attention au détail dans les décors et aussi de bien se casser la tête. Elles impliquent de multiples allers et venues (pour ne pas dire aller-retours) dans la ville et ça veut dire des rencontres probables avec des monstres. Maîtriser Silent Hill, c'est-à-dire chercher à découvrir le plus de ses mystères et résoudre le plus possible de ses énigmes était vraiment... éprouvant. C'était pas de la tarte si vous me passez l'expression. Objets cachés, logique tordue à assimiler, errances dans la ville à inspecter des cageots... Tout ça.

Le fait que le jeu sauvegarde les objets qu'on a lâché dans une maison. Qu'est-ce que j'étais content quand j'ai retrouvé le pistolet que j'avais lâché dans une maison, moult chargements et voyages dans toute la ville plus tard !

La puissance des armes à feu. Elles font bien mal aux monstres, les munitions sont relativement rares (je dis relativement parce que comme je suis économe je suis arrivé au point de non-retour avec 50 balles de pistolet et une quinzaine de cartouches de fusil à pompe, ce qui est assez énorme dans le jeu, genre bien confortable, t'as le temps de voir arriver si tu vois ce que je veux dire !).

Le fait qu'on ne puisse porter qu'une seule arme, à l'exception des armes à feu.

Le fait qu'il n'y ait jamais que deux armes à feu dans tout le jeu, un pistolet et un fusil à pompe. Pas de mitraillette ou de lance-roquettes, on ne sera jamais « trop » puissant.

Murphy est vite blessé et les chargements ne le soignent pas (contrairement à Tomb Raider Anniversary, ce qui permet de terminer le jeu avec 99 trousses de soin allez comprendre). Les trousses de soin sont précieuses. Mais je suis quand même arrivé au point de non-retour avec 15 de celles-ci. Mais bon, c'était à la fin de mon périple : quand on commence le jeu, on a rien. Il faut bien comprendre que ma bonne situation à ce stade était le fruit de ce que j'appelais précédemment la « maîtrise de la ville ». Les quêtes annexes récompensent bien en trousses et en munitions.

La ville est grande et sa représentation fait le boulot. Silent Hill est plutôt crédible.

Les échanges entre Murphy et Anne-Marie peuvent être bien tendus.

L'absence d'affichage tête haute. Très, très bon choix pour l'immersion. L'apparition de messages tels que « appuyer sur X pour ouvrir la porte » aurait tout cassé. Ici aucune interaction avec le décor n'est indiquée, il faut les trouver par soi-même.

Maintenant passons au mauvais.

Techniquement, point de vue programmation, le jeu est le pire que j'ai vu sur PS3. De très grosses chutes de frame rate régulières, des textures qu'on voit apparaître (le moteur c'est Unreal Engine) et un ou deux crashes nécessitant le redémarrage de la console. Je précise que j'ai joué avec le patch 1.01.

Un manque de respect du joueur sur deux points en particulier. Dans Silent Hill j'ai trouvé trois casiers verts à digicode. Impossible de trouver le code. Et pourtant, j'ai cherché. Ça je peux vous le dire. J'ai considéré TOUS les éléments qui pouvaient constituer des indices et qui ne servaient pas à d'autres énigmes et j'aurais pu encore chercher longtemps, voire indéfiniment, parce qu'une partie d'entre eux était dans la bibliothèque de la ville mais je ne pouvais plus y aller, la porte était fermée. Mais dans ce jeu les portes fermées généralement on peut en trouver la clé, alors... Alors j'aurais pu passer des heures à chercher la clé de la porte de la bibliothèque dans toute la ville (autant dire une aiguille dans une botte de foin) et je n'aurais rien trouvé. Pourquoi ? Parce que les codes de ces casiers étaient des bonus de précommande. Vatra Games n'a pas jugé bon de retirer ou rendre inaccessible dans le jeu des digicodes qui appellent à la recherche et sont pourtant introuvables. Pire, ils ont poussé le vice jusqu'à placer une brique de lait que l'on peut observer en appuyant sur croix – ce qui n'est pas banal – juste à côté du deuxième de ces casiers. Et bien sûr, la face que l'on peut observer de cette brique de lait est un texte (un avis de recherche pour une enfant disparue plus précisément) rempli de numéros ! Pour le premier casier, ils ont mis une voiture sur le parking juste à côté dont la plaque d'immatriculation est lisible et dont le nombre de chiffres correspond exactement au nombre de chiffres que l'on peut entrer dans le digicode. À croire qu'ils voulaient rendre fous les joueurs les plus perfectionnistes ! Moi j'appelle ça du troll pur et simple. Pareil pour les livres (cachés) dans la bibliothèque qui contiennent des chiffres qui pourraient former les codes de tous les casiers mystérieux de la ville. Mais comme la porte est fermée après qu'on soit sorti du bâtiment dans le scénario, impossible d'y revenir à moins de trouver une hypothétique clé qui pourrait être n'importe où dans la ville... Ça donne le vertige.

Un peu dans le même ordre d'idée, il y a un morceau d'une quête qui est absolument injuste. Elle consiste à placer des objets sur des tonneaux à des endroits dans la ville pour projeter avec la lampe-torche une ombre sur le mur opposé. Le but étant de tourner l'objet et de l'éclairer de manière à ce que l'ombre dessine un symbole. Soit. Seulement il y a un de ces objets qui est en fait en plusieurs parties (c'est le seul). Le problème c'est qu'une fois deux morceaux posés, je n'avais aucun moyen de faire tourner le deuxième. J'appuyais sur la touche d'action et le personnage tournait toujours le premier morceau. Alors je me suis dit : mais mince il y aurait un troisième morceau ? Alors je suis reparti errer dans la ville à inspecter des cageots (le refuge de prédilection des objets de cette quête) dans tout le quartier autour du tonneau. Là encore j'aurais pu tourner pendant des heures, je ne suis jamais sûr de n'avoir rien raté. Mais je n'ai rien trouvé. J'ai fini par me demander si ce n'était pas un bug, et je suis allé (la pire chose à faire pour moi avec la consultation de la liste des trophées) vérifier sur internet. Et là je tombe sur ça.

Have you tried moving closer and further away from the barrel? This trinket in particular is finicky when it comes to trying to turn it. I had to be pretty much right on top of the barrel to turn the first part and up against the opposite wall to turn the second part. If this doesn't work and you still can't turn the trinkets then I really hate to say it but you might not be able to finish it. Woké.

Le maniement des armes à feu est très frustrant. Quand on braque son arme avec L2, un point blanc apparaît au centre de l'écran et on passe en vue à l'épaule rapprochée, comme dans Resident Evil 4 ou Uncharted ou Gears of War. Alors là c'est simple, des fois on aura beau avoir le viseur sur l'ennemi (le viseur devient rouge et il reste un peu collé à l'ennemi, c'est une assistance à la visée) on ne le touchera pas. Pire, quand un ennemi est juste devant nous, au contact, ça devient impossible de lui tirer dessus. Ou encore, parfois un tir stoppera l'ennemi, parfois ça ne l'empêchera pas de nous foncer dessus. Pour moi le fonctionnement des armes à feu dans Downpour reste la plus grande énigme du jeu. Quand on tire sur un ennemi à moyenne portée, immobile et au coup par coup, ça va. Pour le reste, ce qui se passe est de l'ordre des grands mystères de la vie.

Le manque de fiabilité des déplacements du personnage. Ces derniers sont un autre grand mystère de la vie. Impossible de prédire avec exactitude le comportement de Murphy quand il se déplace tant il va réagir de manière différente confronté à un obstacle sur sa route. Et ces obstacles sont parfois invisibles, oui, comme les murs invisibles qui empêchent de tomber (très très mauvais ça, mais vu qu'on ne sait pas diriger Murphy avec précision il valait peut-être mieux). Le problème réside dans la gestion (obscure) des collisions et dans le fait qu'on se retrouve parfois bloqué contre un objet invisible (autre qu'un mur pour ne pas tomber s'entend). Je dis obscure pour la gestion parce que selon la taille de l'objet et l'angle de Murphy, ce dernier va, à l'envi, marcher dessus et s'élever, chercher à le contourner ou rester bloqué comme un con. Je dis bien comme un con parce que quand Lara Croft dans Tomb Raider II se prenait un mur, elle se prenait un mur, elle soupirait, ses bras amortissaient le choc et elle s'arrêtait net, on n'avait pas l'impression qu'elle cherchait encore à avancer si on maintenait la flèche directionnelle. Ce qui n'est pas le cas dans Downpour, tu marches contre un mur, le personnage s'arrête mais il a plus l'air gêné que stoppé, du coup on ne sait pas trop s'il bloque contre le mur ou contre un objet que tu ne vois pas entre lui et le mur... Et des fois, il va automatiquement chercher à contourner, longer le mur, il va changer d'orientation de sa propre initiative ce qui va au passage changer la zone éclairée quand on a la torche accrochée à la ceinture. Il y a cette sensation très gênante que le personnage échappe à notre contrôle dès qu'on ne le déplace pas sur un terrain parfaitement plat sans aucun obstacle.

L'intérêt globalement faible des niveaux du scénario. À quelques exceptions près (une partie de l'orphelinat par exemple) les lieux qui nous enferment et qu'on traverse dans le cadre de la campagne principale m'ont paru très linéaires, avec peu d'exploration retorse et des énigmes assez simples. La première partie du jeu c'est pousse le joystick gauche en avant, ça m'a fait peur. Par la suite c'est plus ça, mais ça manque vraiment d'intérêt par rapport à l'aventure dans la ville à essayer de percer tous les mystères.

Les poursuites avec le vide. Alors oui dans l'aventure il arrive qu'on soit poursuivi par une lumière rouge que certaines personnes appellent le vide sur internet (je crois). À chaque fois c'est une galère... On se retrouve dans un labyrinthe, on a cette merde rouge aux trousses qui ralentit le temps dès qu'elle est trop proche et nous blesse jusqu'à nous tuer, et on se retrouve face à des intersections où on doit choisir entre milieu, gauche ou droite (bon généralement c'est seulement deux directions mais ça arrive plusieurs fois au cours d'une poursuite) sans aucune indication. La mauvaise direction nous fait systématiquement tourner en rond, on revient plus ou moins en arrière en passant par en dessous ou au-dessus et comme le Rouge ralentit le temps et nous fait mal même à travers les murs... Ben en passant au-dessus ou en dessous de lui on est encore embêté. J'ai rien compris à ces couloirs, c'est de l'apprentissage par l'erreur ou de la chance tellement les intersections se ressemblent et même tous les décors dans ces passages se ressemblent, et quelqu'un qui aura la solution avant de commencer n'aura forcément pas à dépenser de trousses de secours, bonjour le fair-play.

L'histoire que cherche à raconter le jeu via sa campagne principale m'a complètement laissé indifférent, au point que j'aurais pu ne pas la mettre dans la catégorie « mauvais » tellement j'ai consacré la plupart de mon temps aux annexes et n'ai ainsi pas eu à endurer de manière trop concentrée (sauf au début) son inanité. C'est simple, il n'y a aucun suspens étant donné que la Ville est surpuissante et que Murphy partira quand elle l'aura bien décidé. Tout ce que fait Murphy pour s'en sortir n'a absolument aucune prise sur sa destinée. C'est-à-dire que tout ce qu'il entreprend dans ce but – péripéties qui constituent le récit – est vain. Il peut même faire des chutes mortelles il sera réveillé sur un banc par un facteur (!). Donc toute l'aventure qui consiste à chercher à quitter Silent Hill, ben c'est du pipeau. Et ce n'est pas comme si on ne s'en rendait compte qu'à la fin, très vite on assiste à des phénomènes qui démontrent la surpuissance de la ville et comment elle fait vivre à Murphy ce qu'elle veut bien lui faire vivre. On est donc pris comme ça dans une quête qui n'en a que le nom et jamais, au grand jamais, ne sera donné ne serait-ce qu'un début d'explication au fonctionnement de la ville, à l'origine de ses pouvoirs, à leur nature, à pourquoi elle fait ça à Murphy. Il pourrait très bien y avoir une âme derrière tout cela, on n'en sait rien non plus. Quelqu'un ou quelque chose tire les ficelles de ce que perçoit Murphy, a le pouvoir de le téléporter, de le ressusciter et même de transformer à sa guise le décor autour de lui, mais ça ne sera pas expliqué. Je pense même que Murphy et Anne-Marie sont dans deux dimensions distinctes qui ne se percutent que quand la ville le veut bien, orchestrant ainsi leurs rencontres. Comme deux cobayes dans deux cellules séparées juxtaposées, auxquelles on fait passer des films devant les yeux et qui verraient parfois une porte dérobée s'ouvrir sur la cellule de leur voisin. Les phénomènes paranormaux de Silent Hill : Downpour ne trouvent jamais d'explication. Alors que c'est énorme ce à quoi on assiste.

Il y a une autre raison pour laquelle l'histoire m'a laissé indifférent, c'est que le héros n'existe pas. Ce n'est pas un personnage. Je le sais car à trois reprises dans le jeu on m'a demandé de choisir pour lui quel comportement adopter entre deux propositions. Un personnage, un humain, par définition, à un instant X de sa vie va agir d'une certaine manière. S'il agissait d'une autre manière ce serait forcément quelqu'un d'autre. Ainsi le fait qu'on me demande de choisir pour Murphy entre deux attitudes met en évidence le fait que le personnage n'est pas écrit, on me met dans la peau du scénariste et je ne suis plus face à une histoire qu'on me raconte mais à une histoire que je devrais écrire et dont, de fait, la fausseté m'apparaît criante. Parce que oui j'y crois à une histoire, dans une certaine mesure. Après un écran qui me demande de choisir ce que fait le personnage face à une femme flic sur le point de faire une chute mortelle, je n'ai plus rien en quoi croire. Je me retrouve tout d'un coup face à ce qui m'apparaît comme le brouillon inachevé d'un scénariste.

Ce qui n'arrange rien aussi c'est que le personnage est très mystérieux, c'est pas non plus comme s'il était bien défini sur d'autres aspects. Et c'est pas non plus comme si suite à ces choix le scénario construisait dessus, ne serait-ce que quelques scènes. Non là ça ne change strictement rien, ne serait-ce les trois scènes en question ; ça n'a aucun impact. J'ai vraiment eu l'impression de boucher les trous du scénario. Pas comme dans Mass Effect 2.

J'ai reconnu les effets de rayons de soleil à travers le brouillard de I Am Alive, gloups.

La lampe torche est la pire de toute l'Histoire du jeu vidéo. Elle éclaire un cercle très réduit, elle éblouit, elle ne permet plus de distinguer les objets en surbrillance et comme le personnage cache la moitié du cercle de lumière (caméra troisième personne et protagoniste légèrement sur la gauche), on n'y voit rien. Je préférais la plupart du temps le mode UV de la lampe, une lumière violette mais douce et qui se propage (c'est pas un point), ou encore quand je veux bien voir les objets en surbrillance pas de lumière du tout. Mais alors cette torche ! Dès que tu es face à un mur ou même un obstacle tu n'y vois plus rien, si en plus tu éclaires un objet complexe alors là son ombre va embrouiller ton cercle limité de lumière... Non elle est complètement inutile, même le briquet, avec son zoom sur l'action et sa lumière diffuse, est plus efficace. Notez que quand on porte la lampe à la ceinture, c'est-à-dire quand on a une arme à la main, c'est-à-dire quand on n'est pas complètement suicidaire, quand on tourne la caméra la lumière va tourner mais seulement dans l'angle auquel le personnage fait face. Pour éclairer et regarder derrière le personnage, il faut tourner le stick droit et bouger le personnage avec le stick gauche. Lourd.

Pour avoir plus de lisibilité les développeurs ont inclus une fonction zoom en appuyant sur le stick droit. Le problème en faisant ça, c'est que le personnage occupe une place encore plus grande à l'écran, du coup le gain en lisibilité n'est pas énorme. Il aurait fallu tout simplement une vue à la première personne accessible immédiatement (sans un effet de transition comme là le zoom où on voit la caméra se rapprocher) et à tout moment, comme dans Forbidden Siren (une pression sur R2 et on passait en vue subjective, avec en plus la possibilité de zoomer plus ou moins en dosant la pression sur la touche).

Une remarque sur l'introduction et plus précisément sur l'élément déclencheur du récit. L'accident du bus est mal amené. On a un conducteur de bus de prisonniers. La policière qui assure la sécurité du transfert tape sur la grille pour faire taire des prisonniers qui à peine échangent trois mots. Le conducteur ne trouve rien de mieux à faire que de se retourner par curiosité pour voir ce qui se passe, alors que c'est pas son business et que c'est quand même son job de savoir ce qu'est son business ou non, et je pense qu'on peut attendre cela légitimement d'un conducteur de fourgon de prisonniers. S'en suit alors de façon évidente, de l'évidence des séries Z, le fameux accident qui a le culot de démarrer l'aventure. I want my money back !

Dernier point : il semblerait que le patch (avec lequel j'ai joué, je le rappelle) accentue les saccades – franchement insupportables.

Conclusion

Ce fut une expérience éprouvante. Je me suis fatigué les yeux à scruter des cageots dans les rues de la ville, à essayer de voir quelque chose dans des intérieurs plongés dans l'obscurité ; j'ai galéré à résoudre des casse-têtes tirées par les cheveux (qui d'ailleurs auraient plus leur place dans un professeur Layton que dans un survival-horror), à composer avec les chutes violentes de frame rate, à chercher des fantômes dans les rues de Silent Hill pour résoudre les mystères que j'avais entraperçus (au final, tous), à résister aux assauts de monstres agressifs avec un personnage pas doué... Mais quand j'ai vu pour la première fois Murphy avec son fusil à pompe porté sur son dos en bandoulière et son Colt à la main, j'ai compris que j'avançais. Ce challenge – celui des annexes – a su être retors et quelque peu gratifiant. Comprendre comment tout fonctionne, trouver les pièces du puzzle et les assembler fut intéressant. Mais je retiens beaucoup de douleur due aux mesquineries des développeurs envers moi. Mettre des indices potentiels qui ne servent à rien et des énigmes insolubles dans un jeu qui se passe dans une ville entière où n'importe quel centimètre carré pourrait receler un objet essentiel, c'est... tellement peu respectueux du joueur. Une expérience dure.

Ajouter à mes favoris Commenter (13)

Vos tests de Silent Hill : Downpour

tous les tests