Silent Hill : Downpour sur Xbox 360, le test de The-reaper

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The-reaper X360

Un jour de pluie

On avait laissé Silent Hill dans un assez triste état : après un Homecoming assez fade et loin des canons de la série et le départ de Akira Yamaoka (producteur, compositeur et dernier rescapé de la série), il n'en fallait pas plus pour inquièter les fans lorsque Konami a annoncé que le nouvel opus de la série serait fait par un obscur studio tchèque baptisé Vatra Games. Et pourtant, ce jeu, malgré ses défauts, pourrait servir de nouvelles fondations pour la saga. Quand on vous disait que les Occidentaux comprenaient mieux le jeu vidéo nippons que les Japonais eux-mêmes!

Le Silent Hill nouveau vous fait incarner Murphy Pendleton, un pensionnaire d'Overlook Penitentiary, une de ces prisons typiques des USA, avec son cortège de durs à  cuire, de matons salopards et de murs tristes comme un jour de pluie.. On ne sait pas trop pourquoi on est là, juste qu'il est un peu le faire-valoir d'un maton ripou qui lui fait faire quelques taches ingrates et sordides de temps en temps. Pour une raison tout aussi floue, le voilà muté dans une autre prison à l'autre bout de l'Etat, chaperonné par une femme qui a l'air d'en savoir bien plus que nous sur notre bonhomme. Sur la route, à proximité de Silent Hill, le bus qui emmenait les prisonniers sort de la route et Pendleton se retrouve être le seul rescapé de l'accident. Il décide de s'enfuir mais a le malheur de pénétrer dans Silent Hill, d'où il n'est pas près de sortir...


Silent Falls (ou Bright Hill)

Ce qui saute immédiatement aux yeux des deux premières (excellentes) heures de Silent Hill Downpour, c'est l'influence prégnante d'Alan Wake dans l'ambiance générale. Car contrairement aux épisodes précédents dans lesquels on entrait dans la ville directement dans son coeur, on arrive ici dans les alentours, qui est, comme l'est Bright Falls, une région montagneuse et forestière, embrumée et mystérieuse.

Et si Vatra s'est évidemment inspiré de ses collègues de Remedy pour l'ambiance de son jeu, il a pioché dans les bonnes idées de gameplay. Ainsi, alors que Homecoming proposait un gameplay plus "action" mais finalement assez mou, Downpour est revenu à un système plus classique, mais néanmoins dynamique. Cependant, ne vous attendez pas à utiliser énormément d'armes à feu comme dans Alan Wake ou même les SH précédents. Ici, place à la survie et au système D. Vous n'aurez le droit de porter en tout et pour tout qu'une seule arme contondante (ainsi qu'une arme à feu, fusil ou pistolet aux munitions somme toute limitées). Et comme dans Origins, ces "armes" de fortune (bâton, tuyau, extincteur, briques, chaises,...) se cassent après un certain nombre d'utilisations et vous obligent à se battre à coups de poings et de pieds. Bien entendu, il existe des armes plus solides et puissantes que d'autres (les haches notamment), mais elles sont bien évidemment plus rares. Et je ne parle pas de certaines armes ultra rares qu'on obtient après avoir terminé une quête annexe. L'impression de survie est ainsi assez forte durant le jeu, d'autant que certains ennemis sont fort résistants, même dans le niveau de difficulté le plus faible.


Du changement dans la continuité

Au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, il y a une autre chose qui marque le joueur habitué à la série, c'est le gigantisme de Silent Hill. Là où les épisodes précédents masquaient une relative linéarité avec une grande carte finalement barrée de partout, celle de cet opus est certes moins imposante à première vue mais on peut en visiter de nombreux recoins, pour trouver un certain nombre de quêtes annexes facultatives mais qui apportent souvent un plus à l'ambiance malsaine du jeu. Le jeu est d'ailleurs tellement grand qu'on se perd parfois des heures à errer dans les rues mortes de la ville pour en dénicher tous les secrets. Certes, on est bien loin à ce niveau de la richesse d'un GTA, mais c'est une évolution bienvenue dans cette saga qui s'est toujours vantée d'être ouverte sans jamais l'être vraiment. Fouiner partout, visiter les nombreux recoins de la ville est donc une nouvelle habitude à prendre, mais une autre est de devoir éviter les pluies torrentielles qui attirent et excitent les ennemis. "Downpour"  signifiant approximativement "pluie battante", les promenades en ville sont rythmées par les variations climatiques et quand c'est la tempête (très bien représentée à l’écran, avec ses couleurs violacées et sa pluie qui s’intensifie et bat le pavé), il faudra s'armer convenablement ou bien s'abriter. D'ailleurs, la meilleure planque est celle du métro désaffecté, d'autant plus qu'il est possible de passer d'un quartier à un autre en traversant ses couloirs, histoire de gagner du temps.


Quant à la quête principale, elle aussi a subi un coup de renouveau dans l'histoire de la série! Jusqu'à présent, on entrait dans un bâtiment phare de la ville, on le traversait, puis on basculait dans l'autre monde et on le retraversait une seconde en mode "alter". Et bien ça a changé, au grand dam des fans de la première heure. Pourtant ce n'est pas inintéressant, loin s’en faut. A l'instar de Silent Hill Shattered Memories, basculer dans l'autre monde conduit surtout à fuir l'inconnu. Si dans le remake Wii, on fuyait des petites bêtes moches, ici, on fuit une sorte de boule d'anti-matière qui cherche à vous absorber, et il faudra donc courir vite avant de se faire désagréger. L'angoisse est assez forte, surtout vers la fin du jeu où se perdre dans un des nombreux couloirs labyrinthiques équivaut à se faire rattraper et donc à un bon gros game over des familles. Cela dit, ça ne porte pas à conséquence car dorénavant vous aurez droit à un auto save (et oui, fini le cercle rouge sur les murs pour sauvegarder !)

Du changement donc, qui apporte une fraîcheur dans le gameplay mais aussi dans l'atmosphère. Si la peur n'est plus liée à l'ambiance malsaine permanente qui nous étreignait et nous dégoûtait dans les autres SH, on a ici l'impression d'être constamment dans un cauchemar éveillé, un cauchemar étouffant mais très réaliste. Ici les monstres et ennemis ne semblent pas sortis de l'esprit malade d'un créateur fasciné par les chairs et les déformations mais sont plutôt inspirés par les fantômes du cinéma japonais type Ring ou Ju-On. D'ailleurs ils sont peu nombreux (à peine une dizaine) et leur attitude est souvent répétitive, ce qui confère parfois à des combats lassants.

Ultime révolution du jeu: pour la première fois, ni école ni hôpital ! En général, il y avait au moins l'un ou l'autre, là rien ! Enfin, quand je dis rien, nous avons bien sûr de nouveaux endroits à visiter, comme le couvent (qui fait aussi salle de classe, ils n'ont pas pu s'en empêcher...),  un des moments forts du jeu. Car de moments forts, ce jeu en est rempli et est clairement digne des autres épisodes. Mieux, il peut se hisser sans mal sur le podium, derrière les inamovibles épisodes 2 et 3, même si la technique est parfois plus que discutable. Testé sur Xbox 360, je l'ai souvent vu à la ramasse ! Lecteur DVD au taquet tout le temps, saccades dès qu'on ouvre une porte, ralentissements réguliers, ce jeu n'est pas un modèle de sobriété pour les consoles. A voir sur PS3, avec une version qui s'installe sur le disque dur (une plaie à faire mais souvent un soulagement dans le jeu).


Autre petit défaut du jeu, son scénario qui, sans être mauvais, est moins surprenant que dans les autres épisodes, et surtout on voit un peu plus les ficelles de l'introspection psychanalytique, plus souvent suggérée dans les autres jeux. Néanmoins, l'expérience est fort plaisante et a une durée de vie conséquente pour ce genre de jeux (une quinzaine d'heures pour le finir à 100%), bien que, en y réfléchissant bien, la quête principale est assez courte dans l'ensemble. Mais ça serait dommage de passer à côté des (nombreuses) quêtes annexes qui décrivent l'ambiance de Silent Hill avant sa désaffection et donnent un peu de piment au jeu.


Enfin, on ne peut terminer sans parler de la partie musicale, souvent prédominante dans la série.. Pour la 1ere fois, Akira Yamaoka, auteur de toutes les partitions de la série, est absent du générique, remplacé par Daniel Licht, compositeur attitré de la série Dexter notamment. Et si les envolées lyriques et tristes du Thème de Laura de Silent Hill 2 et les percussions métalliques du 1er ne sont plus présentes, nous avons quand même affaire à une bande son de qualité, tout en douceur, plus discrète qu'auparavant, probablement moins inoubliable mais néanmoins agréable. Et pour l'anecdote, le thème final du jeu est interprété par le groupe Korn, tentative d'occidentaliser un peu plus la série.


Bref, en jouant à Silent Hill Downpour, j'ai eu l'impression de retrouver la série et de surtout la voir se renouveler un peu, par la patte des Occidentaux, qui en ont fait un jeu moins organique, moins malsain, mais pas moins flippant pour autant et surtout , ils ont réussi à redynamiser le gameplay en s'inspirant de ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle. Certaines licences devraient en prendre de la graine (n'est-ce pas, Resident Evil ?). En attendant si la technique n'est pas ce qu'il se fait de mieux à l'heure actuelle, il reste un jeu fort, doué de nombreux passages marquants et d'une identité propre, qui saura créer un nouveau standard dans la saga sans s'en éloigner complètement.



 

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