Spider-Man Dimensions est un jeu développé par le studio canadien Beenox Studio,et édité par Activision en 2010. Le jeu a été écrit par Dan Slott et Daniel Strange, le premier reprendra d'ailleurs le concept de Spider-Men de plusieurs dimensions dans le comics Spider-Verse. Les "concepteurs" selon Wikipédia sont Daniel J. Soulsby et Ramiro Bélanger. N'ayant pas le jeu et les crédits à porter de main, je vais accorder ma bonne foi à Wikipédia et IMBd.

Le synopsis : Suite à une altercation entre Mystério et Spider-Man, un artefact magique au nom ridicule fut détruit et ses fragments furent éparpillés dans d'autres dimensions. (!!) Ni un, ni deux, mais quatre Spider-Man de quatre dimensions différentes vont se mettre à leurs recherches en affrontant des méchants issus du comics dans 13 niveaux différents.

J'aime bien Spider-Man dans la mesure où j'ai grandi avec les films de Sam Raimi, des figurines, plusieurs dessins animés, un jeu sur la première Playstation et un autre sur Game Boy Color. Mais, c'est "tout". Je n'ai pas lu énormément de bandes dessinées sur le personnage comme c'est le cas avec Batman ou Daredevil. S'il fallait choisir entre un jeu moyen adaptant Daredevil et un jeu moyen adaptant Spider-Man, je choisirai Daredevil, sauf que là, on en a un avec Spider-Man.

 

Un jeu artificiel

Dans le second jeu Spider-man sur Playstation, on avait affaire à un héros aux pouvoirs limités par les capacités techniques de la console. Il y avait peu d'attaques disponibles, on se balançait de manière sommaire, les toits des immeubles étaient affichés mais la ville baignée dans le brouillard, les niveaux étaient courts, en contrepartie les situations variées avec un lien narratif entre eux même si cela servait une histoire bateau.

Spider-Man Dimensions, à la différence de ce jeu PS1, me semble plus abstrait, on est limite face à un jeu rétro en 3D avec des graphismes de la génération PS360. Les environnements dans leurs structures et leurs constructions n'ont aucune crédibilité : on se balade dans une centrale électrique ou un chantier de construction qui doit bien faire un ou deux kilomètres de long. La jungle ne ressemble à rien, c'est un couloir avec parfois des éléments de temple d'Amérindien sans queue ni tête. J'ai en tête un niveau dans la Dimensions Noir, qui se déroule durant la Grande Dépression, une fête foraine suffisamment grande et crédible comme terrain de jeu, mais il s'agit plus d'une exception qui confirme la règle. Ce n'est pas moche, loin de là, c'est juste terriblement artificiel. Beenox ne voulait pas prendre le risque de développer un jeu en monde ouvert à cause de la réputation des précédents titres. Les développeurs voulaient un beat'em all dans des environnements fermés avec un système proche de God of War. Mais suffisamment grand pour laisser Spider-Man se mouvoir un minimum, pour qu'on ait un semblant de sensation de liberté. (ce qui semble être le minimum syndical qu'on puisse demander à un jeu Spider-man sur le plan du game feel)

Néanmoins, la taille des environnements fait qu'on se retrouve avec des niveaux beaucoup trop longs. Les objectifs comme sauver des civils, détruire des infrastructures ou des caméras ne se renouvellent pas. On passe son temps à explorer les lieux pour remplir les objectifs et combattre, mais un niveau dure plus de 30 minutes et au bout d'un quart d'heure on en a assez. La seule chose qui permettent au jeu de se renouveler sur le long terme, d'un niveau à un autre, c'est la présence du méchant. Quand on lit sur le jeu à droite et à gauche on apprend qu'il faut plus d'une dizaine d'heures pour le terminer. God of War III avec un système de combat similaire, des changements de situations fréquentes de par ses boss, ses scripts, ses énigmes et surtout son bestiaire (même si c'est pas foufou) durent moins de huit heures. Et je le trouve répétitif. Alors plus d'une dizaine... Spider-Man Dimensions aurait gagné à être plus court ou à renouveler ses objectifs à court terme avec des ennemis et des situations plus variées.

 

Les Vilains pas beaux

Jeu moderne pensé comme un titre des années 80 à bien des égards, Spider-Man Dimensions offre une structure en niveau avec un boss de fin de niveau. Treize méchants iconiques (que la campagne marketing a allègrement spoilé à l'époque) pour caresser l'amateur des bandes dessinées dans le sens du poil. Le design des personnages , la modélisation et le cell-shadding pour les dimensions concernés font quand même plaisir à voir. On n'est pas dans une "réinterpertation" trop importante des personnages comme dans les Batman Arkham. Les personnages ressemblent vraiment à leurs homologues papiers, à la fois imposant par leurs carrures et ridicule par leurs couleurs. On sent le respect pour les comics même dans le déroulement d'un niveau. Dans un comics des années 60/70, vous prenez le Spider-Man de Stan Lee. Au sein d'un épisode, il rencontre un vilain, il se bat contre lui, le vilain s'enfuit et au bout d'une seconde rencontre Spider-Man gagne. C'était toujours ce schéma qui était appliqué. Dans Spider-Man Dimensions tout au long d'un même chapitre, vous allez poursuivre et affronter plus d'une fois le méchant principal avant de l'arrêter à la toute fin. Et comme les comics des années 60, Spider-Man Dimensions ne raconte qu'un banal affrontement manichéen entre des individus dotés de pouvoirs.* Il n'y a pas plus d'histoire que ça.**

 

Le Système de combat

Je ne vais pas m'étendre. Spider-Man bénéficie d'un système avec des combo qui sont à débloquer grâce à des points d'expérience. Le Spider-Man du futur peut ralentir le temps parce que c'est une mécanique éculée depuis Max Payne et Prince of Persia. Le Spider-Man portant le symbiote possède une jauge de fury pour taper plus fort... Mouais... Il y a de l'infiltration avec le Spider-Man Noir, mais c'est un ajout plutôt anecdotique. (Même si à la différence de Batman Arkham les environnements sont suffisamment sombres pour qu'on comprenne pourquoi les ennemis n'arrivent pas à nous voir)

On se retrouve à matraquer les boutons sans trop comprendre la situation. On utilise la toile pour agripper des objets et les envoyer sur les ennemis. On esquive des coups de temps à autre. Mais ce n'est jamais intéressant, les ennemis se regroupent dans 4 ou 5 catégories et comme on est dans un jeu avec des êtres humains et non des créatures fantastiques comme dans God of War, Castlevania Lords of Shadow ou Bayonetta, les ennemis ont des patterns et des caractéristiques proches. Il est sans doute difficile pour les développeurs de produire un système de combat offrant un challenge intéressant aux joueurs face à des ennemis humains alors qu'on incarne un super-héros. Batman Arkham City y arrive bien, mais Batman n'a pas de super-pouvoir, le challenge n'est intéressant que si on se pose des limites et il n'est définitivement pas adapté à des affrontements épiques un-contre-un face à des boss. Dans Spider-Man Dimension, au moins on a l'impression d'être un super-héros contre un super-méchant les moments voulus.

 

Spider-Man Dimensions n'est pas un titre bourré d'imperfection techniques, ni d'éléments douteux de narration comme les passages scriptés avec son de violon, ni d'idées de gameplay complètement abérrant. Spider-Man Dimensions a juste dés le départ un parti pris un peu désuet dans sa structure, il pioche ses idées chez la concurrence et il ne cherche à adapter que le côté action et manichéen du comics mainstream. Est-ce que cela en faisait de facto un jeu moyen uniquement destiné aux fans et aux amateurs super-héros ? Je pense que oui, même si j'y ai pris du plaisir.

* Les comics des années 60/70 sont plus que de simples combats de gentils contre des méchants. On avait tout un côté social avec Peter Parker, avec son environnement social et ses problématiques. Mais l'action principal restait les affrontements.

** Comprendre : Il y a un scénario, un script puisqu'il y a des cinématiques, des dialogues, une structure en trois acte... Mais, il n'y a pas d'histoire au sens où il n'y a pas de parcours émotionnel pour le protagoniste. J'ignore si vous utilisez un autre synoyme ou si vous faites d'autres distinction entre scénario, script, histoire et intrigue.