Castlevania : Symphony of the Night sur PlayStation, le test de Snake_in_a_box

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Bienvenue. Entrez de votre plein gré.

A vendre splendide demeure du XIIème siècle en Transylvanie.
Proximité forêt des Carpates et Col de Borgo. 10 km de l'arrêt de diligence le plus proche.  
Dispose d'une bibliothèque, piscine en sous-sol, parc avec jardin, salle de bal, phare, téléporteurs, mine, cimetière, salle de sauvegarde, laboratoire d'alchimie, grotte pour spéléologie, combles et château inversé. Le personnel de maison est fourni.
Parfait pour les familles nombreuses
Superficie: inconnue, s‘arrête à 200,6%.
Éclairage par  bougie, chandeliers et candélabres. Chauffage au bois.
Prix à débattre.
Pour renseignements complémentaires, contactez Monsieur D.


En ces temps de crise, il est vital d'investir correctement son argent. Et quoi de mieux que la pierre pour assurer ses économies. Content de ma trouvaille, je pris l'avion pour Bucarest bien décider à visiter de fond en comble cette gentille demeure de bourgeois qui ferra un excellent petit pied-à-terre pour les vacances de la Toussaint.
 
Une fois devant le portail, je fut accueillit par le fils du propriétaire, Alucard. Ce dernier m'annonça qu'il allait vider la maison. Je fus surpris de constater qu'en Roumanie, on déménageait avec épée, bouclier et armure. Bah, qu'importe! Autres lieux, autres mœurs dit-on.
 
Trêve de rhétorique romanesque.
Castlevania: Symphony of the Night est un jeu de plate-forme/action mâtiné d'éléments de RPG. Plutôt que de céder aux sirènes faciles de la 3D, Castlevania préfère rester dans les sentiers battus et propose une aventure en 2D. Cependant, les prouesses de la Playstation ne sont pas ignorées et bien que le jeu présente des mécaniques antédiluviennes, il remanie en profondeur la série.
 
Rise against the Vampire.
 
Fort d'une tradition séculaire, le scénario de ce Castlevania propose une nouvelle fois de destituer Dracula de son trône de Prince des ténèbres.
L'introduction du jeu vous fait incarner Richter Belmont, le héros du précédent opus (Rondo of Blood). Au terme d'un bla-bla doublé, vous vous chargerez de tabasser Dracula himself.
Quoi, déjà la fin du jeu?
Que nenni!
Maria Renard, magicienne émérite, note la disparition de Richter peu de temps après qu'il ait défait Dracula. De même, il semblerait que le château du vampire se soit encore relevé de ses ruines (une bien sale habitude pour cette vieille bâtisse).
Alucard, (de son vrai nom Adrian F. Tepes) fils de Dracula et ami de Maria et Richter entend bien explorer le château de fond en comble pour percer le secret de la disparition de ce dernier et comprendre pourquoi Dracula fait un nouveau come-back.
Maria explore le château de son coté pendant que vous faites de même avec Alucard.
C'est avec cette pérégrination que débute réellement Symphony of the night.

On range le fouet...

Le système de jeu maintien la tradition séculaire des Castlevania. Prenez un Belmont (ou l’un de ses intimes) et faites-le avancer dans le château maudit en 2D. En cela le système de Symphony reste bien traditionnel.
Alucard n’étant pas un Belmont, il dédaigne le fouet comme arme. Ainsi, le fils de vampire préfère le charme classique d’une épée. A cette arme primaire s’ajoute les indétrônables armes secondaires de Castlevania. Comme à leurs habitudes elles consomment des cœurs pour être utilisées. (cœurs que l’ont trouve dans les chandelles et en poutrant des séides).
Cependant, alors que les Belmont arpentent le castel à moitié à poil,  Alucard respecte la classe inhérente à sa famille et se présente tout harnaché. C’est donc en pressant le bouton Menu que vous découvrirez une feuille de personnage complète typique d’une RPG japonais de l’époque. Alucard peut équiper sa tête, ses mains droite et gauche, ses jambes, son torse et deux emplacement pour les accessoires. Notre héros trouvera donc au cours de son aventure des armures, mais aussi des boucliers, des anneaux et des casques. Il sera donc vital de bien choisir son équipement afin d’aborder en toute quiétude l’exploration du château.
Cette nécessité de revenir souvent dans le menu témoigne de la mutation de la série. Exit la plate-forme/action, et place à la fusion de ce genre avec le RPG. Tendance rôliste qui se traduit aussi par l’arrivée de l’expérience avec un niveau qui influent sur les caractéristiques elles aussi visibles dans le menu.

En combat, Alucard utilise ses deux mains. Logique me direz-vous… Cela signifie dans les faits que Alucard peut équiper ses deux mains librement. Il peut équiper les armes et boucliers, mais il équipe aussi les objets de soin. Ainsi posséder un gigot ne vous sauvera pas si vous ne le tenez pas dans votre dextre pour vous en nourrir au moment opportun. Les armes à deux mains empêchent logiquement l’utilisation d’un autre item.
De plus, Alucard possède des pouvoir magiques qui s’activent en combat en faisant une manip digne d’un Street Fighter. (guère évidente et à l’efficacité sujette à caution)

In game, maintenant: En restant dans la 2D, Alucard se meut comme un Belmont classique, cependant au rayon des nouveautés on note un dash  pour esquiver la vindicte des locataires transylvaniens. Niveau déplacement,  Alucard ne manquera de gagner au cours de sa progression des aptitudes supplémentaires. Ces aptitudes se découvrent par le biais de « reliques » (à trouver dans le château) qui s’activent à l’envie dans un menu dédié. Les effets sont multiples: voir le nom des ennemis,  activer les portes, aller sous l’eau… Ces reliques introduisent aussi deux nouveautés, les transformations et les familiers.
Alucard a ainsi la possibilité de se transformer en chauve-souris, en loup et en brume. La première permet de voler et atteindre les endroits inaccessibles, la deuxième sert à passer à travers les ennemis en sprintant et la troisième permet de traverser les grilles.
Les familiers quant à eux sont des esprits qui accompagnent notre héros et lui offre un soutien. On trouve: La chauve-souris, le fantôme, l’épée, le démon (qui débloque un passage secret, j’ai galéré pour trouver ça…) et la fée (qui vous soigne quand ça lui chante, cette charogne).

Le gameplay garde donc la base des Castlevania tout en apportant les modifications RPG décrites ci-dessus. Par ce biais, Konami intègre de la subtilité stratégique dans un série qui se voulait « whip and run » dirons-nous. Cette perception RPG n’est pas simplement plastique et modifie directement la manière d’aborder les Castlevania. Cette perception deviendra d’ailleurs la règle pour tous les Castlevania 2D à venir.

...et on se paye une boussole.

Les premiers Castlevania étaient de purs jeux de plate-forme, on démarre de A et on doit arriver à B (mais avant B y’a Boss). On enchaine les niveaux sans possibilité de revenir en arrière (sauf dans Simon’s Quest). On a certes l’unité de lieu du château mais c’est purement scénaristique. Dans Symphony, le château s’explore. Au départ, on nous tiens la main: des portes sont fermées, l’eau n’est pas franchissable, etc. En débloquant les reliques, les aptitudes d’Alucard lui permettent alors d’explorer de nouvelles parties du château. A partir d’un certain moment, le jeu vous lâche et il vous appartient alors de partir en quête de l’item qui vous permettra de pousser plus avant votre exploration.
Cette liberté et cette nécessité de trouver l’objet qui vous ferra progresser est le cœur de ce Castlevania. Pour aller plus loin, ce sont les objets que vous trouverez qui vous permettront de faire progresser le jeu et d’obtenir la meilleure fin possible. Ici, l’histoire n’est pas articulée par les boss comme dans un jeu classique mais par les endroits que vous arriverez a atteindre. Toucher au but implique ainsi débloquer l’accès à A. Cependant avoir cet accès implique de trouver un item X que vous ne trouverez quand découvrant un autre item Y que seule une transformation spécifique vous permettra d’atteindre.
Toute la richesse de Symphony n’est pas de battre les boss. Ils ne sont que des « accidents », des inopportuns plus costauds que les autres qui ne font que vous barrer la route. Vers la fin du jeu, ils prennent une importance plus « scénaristique » mais chut! pas de spoil.
En arpentant le Castlevania, vous perdrez vite le fil de l’histoire, somme toute assez secondaire et bien mal expliquée. Par contre, vous aurez la furieuse envie d’aller plus loin. Celle de faire ce château le votre en le connaissant sur le bout des doigts et en ne laissant pas un seul centimètre carré inexploré. En pressant Select, vous guetterez sur la carte le moindre vide, le moindre couloir incomplet ou qui ne se joint pas à autre chose. Et vous épuiserez votre patience en découvrant l’astuce, l’item Z adéquat qui vous permettra d’épingler une nouvelle zone dans le château.
Symphony fait donc appel avant tout à votre patience d’explorateur, à votre curiosité. Et c’est cette curiosité qui récompense le joueur bien plus que les combats et la victoire.


A mon sens, c’est avec la Playstation que Castlevania gagne sa liberté.
Corseté par les limitations techniques des anciennes consoles, la série ne pouvait pas déployer ses ailes et quitter le genre simpliste (mais pas inefficace) de la plate-forme. Avec la Playstation, Castlevania n’est plus un simple enchainement de niveau. Nous avons là une véritable quête et c’est au joueur qu’il appartient de faire toute la lumière sur ce château maudit.

Enfin, dans Castlevania, il y a « castle », et  avec Symphony of the Night, le château maudit cesse d’être un décor pour enfin devenir un personnage à part entière, car telle une psyché humaine, le château est complexe, tortueux, profond et riche.
Pour finir de vous convaincre que le château est un personnage, voyez comment le château normal évoque le conscient d’un humain (domaine de la raison et de la logique car les escaliers vont dans le bon sens ) et le château inversé rappelle son inconscient (domaine du rêve et du fantasme qui est symbolisé par la topologie impossible des lieux).
C’est avec Symphony of the Night que Castlevania mérite enfin son nom, que le Castlevania gagne vraiment ses lettres de noblesses et devient le protagoniste principal de l‘histoire.

Pour finir, j’aurai souhaité agrémenter ce test par la beauté de Maria Renard avec un artwork de Ayami Kojima (aucun lien de parenté). La finesse de son trait et le recherche du détail apporte une maturité gothique à la série qui la fait entrer dans l‘âge adulte.


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