Metroid : Zero Mission sur Game Boy Advance, le test de The_Joy

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Metroid "Rebirth" : Samus de retour sur Zebes

Metroid (l'original) sorti en 1986 est considéré comme un "classique" pour bon nombre de gamers. Non seulement, ça a été le début d'une franchise de renom pour Nintendo, mais ça a aussi et surtout été une révolution qui a permis le dessin de nouveaux horizons pour l'avenir du media. L'influence de Metroid est aujourd'hui visible partout et beaucoup de ses innovations servent à définir le genre des jeux modernes. L'innovation clé de Metroid était d'abord un vrai side scrolling bidirectionnel. Le side scrolling bidirectionnel était une avancée technique dans l’industrie qui a permis au joueur de revenir sur ses pas alors que c’était impossible dans des jeux comme Mario Bros car le jeu était incapable de conserver l’écran précédant en mémoire. Cet exploit technique a soutenu les autres innovations que Metroid a apporté au Jeux Vidéo comme le Backtracking, les environnements semi-ouverts et le « vrai » side scrolling horizontal et verticale (side scrolling quadri directionnel). Metroid fut aussi l’un des premiers jeux à permettre au joueur de sauvegarder sa partie, grâce au mot de passe, de cette façon le joueur pouvait poursuivre sa partie ultérieurement. Certains doivent se dire qu’une telle perle, un tel jeu ne devrait pas se risqué de se salir dans les eaux troubles des remakes, en effet pourquoi prendre le risque salir un jeu si important, pas seulement dans l’esprit des joueurs mais aussi pour des développeurs ? Nintendo à portant pris le risque en 2004 de remettre au gout du jour l’un des chef d’œuvre de Gunpei Yokoi sur GBA et l’appela  Metroid : Zero Mission. En dépit de tous les doutes et peut-être le ressentiment des fans… Et bien, ceux-ci peuvent dors et déjà être rassuré car Metroid : Zero Mission reste fidèle à la version original, redéfinit le gameplay à la perfection et sert d’hommage moderne à la légendaire première mission de Samus Aran.

 

La première chose que les Fan de l’épisode original remarqueront se sont les graphismes complètement revu. Le jeu a adopté un rendu à la super Metroid avec des sprites « haute résolution », très bien détaillés, avec une palette de couleurs plus larges. Samus et la planète Zebes n’ont jamais semblé mieux et sont tout bonnement stupéfiant dans ce Zero Mission. Le « Power Suit » de Samus  semble si pleine de vies et les animations si limpide et réaliste que le simple fait de courir et shooter des ennemis est beau à regarder. Les profondeurs de Zebes sont pleines de vie grâce aux améliorations graphique des ennemis et au background défilant qui ajoute une couche de réalisme au second plan. Le premier plan aussi a été amélioré avec les structures de roches sinueuses remplaçant les tuiles statiques qui faisaient office de caverne. De l’eau mobile, de l’acide et de la lave ont remplacé les amas de bleus, marrons et rouges rependus un peu partout auparavant. Plus important que la beauté graphique le jeu tourne dorénavant à un haut frame rate constant, montrant aucun signe de ralentissement, l’animation des ennemi reste nickel et Samus facile à contrôler.  N’en oubliant pas les effets sonores et la musique, les développeurs ont mis à jour le tout. Il y a donc  une large gamme de coup de feu et d’effets sonores d’explosion, les cries perçants de Ridley sort de manière remarquable de la Gameboy Advance. Les musiques ont été très bien remixées en replacement des « bip bip » de la NES.

 

Les fans de la première heure (ou de la première mission) seront heureux de savoir que le gameplay reste intuitif en dépit d’un changement de configuration des boutons. En choisissant d’utiliser le système de Metroid Fusion, Zero Mission remet au gout du jour les capacités de combat de Samus par rapport à sa version NES. En raison des limites techniques de la NES, Samus ne pouvait tirer que dans trois directions seulement. Dans Zero Mission, elle peut maintenant tiré en diagonale, accroupie, sous ses pieds (dans les airs) ou tout autour d’elle quand elle est suspendu à un rebord. Malheureusement, tout ça rend Zero Mission plus facile que l’original. Samus ne prend plus constamment de dommage d’ennemi qu’elle ne peut pas shooter car ils étaient à un angle de 90%. Le gros problème vient du fait que que le level design et la disposition des ennemis est la même que sur l’épisode NES, ce qui allait comme un gant à l’épisode original mais fait défaut au remake. Le nouveau système de contrôle est une épée à double tranchant aussi qui améliore significativement  les commandes rigides et maladroites de l’original mais qui rend facile par la même trop le remake.

 

Zero Mission est un grand pas en avant dans l’amélioration du gameplay grâce à l’ajout d’objet que l’on retrouve plutard dans d’autres Metroid. Grace à la pioche dans ces futur Metroid, Samus peut maintenant s’accrocher aux corniches, sauter en boule,  utiliser le saut gravitationnel et utiliser des super missiles et power bombs. Ces capacités améliorent le gameplay de façon significative dans les nombreuses nouvelles pièces, tunnels et sentiers cachés qui ont été ajoutés à la map original. Et  rende Samus beaucoup plus agile et vive… Un autre défaut dans le design, vient du fait que les super missiles et power bombs ne sont pas vraiment utilisés dans cet épisode à la mesure des autres Metroid, laissant penser qu’ils ont été ajoutés au dernier moment. La plus grande amélioration est surement la carte intégré qui a fait son apparition dans super Metroid. Jouer à Metroid premier du nom sans carte rendait le jeu super dur et souvent frustrant (certains joueurs la faisaient eux même).  Celle-ci rendent le jeu beaucoup plus « casual friendly ».

 

Le dernier problème qu’on ne peut éviter, c’est la durée du jeu, il devrait falloir environ 7 heures à un novice pour finir Zero Mission et 4 pour les habitués sans obtenir tous les upgrades. C’est cependant  en raison du fait que l’original ne présentait pas un un level design complexe et ne nécessite pas des heures d’exploration. En réalité le premier Metroid était artificiellement plus long car il n’y avait pas de map pour se repéré, il fallait tuer tous les monstres qui ne laissaient que peu de de munitions ou de vie… Cependant, les développeurs ont eu la bonne idée de rallonger le jeu avec une toute nouvelle zone à explorer, des cutscenes,  de nouvelles mécaniques de jeu et de nouveau ennemis. Mais il faut aussi garde à l’esprit que les Metroid 2D sont très prisé des speedrunner, car se sont les jeux qui ont donné en quelque sorte naissance à cet art, et  qu’un jeu de 20h comme la série des Prime c’est se les couper. Les Metroid 2D sont surement penser en amont pour le speedrun.

 

En résumer, Metroid: Zero Mission est un excellent remake, au même titre que Resident Evil Rebirth, qui en dépit de sa difficulté atténuée possède toutes les qualités qu’un remake devrait avoir : fidèle à l’original, de nouveau lieux, nouveau gameplay, amélioration graphique et est surtout fun à jouer. C’est le parfait épisode pour commencer la série

 

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