Dead or Alive 5 sur Xbox 360, le test de Kaminos

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Kaminos
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Kaminos X360

L'apogée d'une série.

Vous le savez (ou pas) : Dead or Alive et moi, c’est une grande histoire d’amour.

Premier jeu sur PlayStation, premier jeu sur DreamCast, premier jeu sur PlayStation 2, premier jeu sur Xbox, premier jeu sur Xbox 360 : c’est à se demander si DOA n’est pas ma raison d’achat d’une nouvelle console. C’est une série qui a connu des hauts mais surtout beaucoup de bas, souvent à imputer non pas aux jeux, mais à l’ambiance qu’ils dégagaient. « Vulgaire, no-skill, Tekken-like », etc. Autant d’effroyables insultes que de préjugés assaillant la série de Tecmo. Préjugés parfois mérités, reconnaissons-le. Ces dernières années, beaucoup de choses se sont déroulées pour la Team Ninja, et plus généralement pour Tecmo. Départ de Tomonobu Itagaki, fusion avec Koei, abandon pur et simple de la plupart des projets ambitieux de la société … Ça fait mal.

Pour autant, l’arrivée du quatrième opus en 2006 n’a pas marqué la mort de la série. Entre les  Xtreme et, plus récemment, un excellent épisode best-of sur 3DS, DOA était là, tapi dans l’ombre, attendant l’heure de son retour. Sept ans et une quasi nouvelle Team Ninja plus tard, Dead or Alive 5 sort dans les bacs. Plus exclusif à la console de Microsoft, il nait dans l’angoisse : Ninja Gaiden 3, premier jeu de l’ère post-Itagaki, a fait un four, aussi bien commercial que critique. Trahison et appréhension sont les maitres mots de l’attente suscitée par Dead or Alive 5.

Pourtant, mon verdict est sans appel : DOA5 est non seulement le meilleur opus de la série, mais il réussit tout autant à combler les aficionados de jeux de baston, en augmentation depuis le renouveau du genre avec la vague Street Fighter IV, que les plus néophytes des joueurs. Le tout servi par des graphismes incroyablement fins et un contenu plus conséquent que le nombre de vols d’un petit Roumain dans les quartiers chics de Paris. La perfection, ou presque.

 

 

Réglons quelque chose une fois pour toute : toi, là, qui crois connaître la série parce que tu y as joué 3 fois sur DreamCast. Oui, oui, c’est à toi que je parle. Eh bah sache que tu racontes un joli paquet de conneries.  DOA, ce n’est pas une simulation de pierre-papier-ciseaux. Le système de base de Dead or Alive est certes triangulaire, mais propose un nombre de variations tel qu’y limiter son game design serait une grave erreur. Oui, le strike (coup) bat le throw (choppe), le throw bat le hold (contre), et le hold bat le strike. Mais il existe un tel éventail de possibilités, à rajouter à de l’esquive, de la garde, des combos, des stances, des free cancels …  Le gameplay de DOA est d’une richesse incroyable. Au même titre que Pokémon est bien plus qu’un jeu où l’eau bat le feu et l’herbe l’eau.

Sans entrer dans les détails, DOA propose tout ce qu’un bon jeu de combat doit proposer aujourd’hui : il n’a par exemple rien à envier à un Soul Calibur, et propose même de belles innovations qui modifient du tout au tout les tactiques de combat.

Dans DOA4, les holds étaient parfois trop punitifs. Pour un simple coup, certes unsafe, mal placé, c’était les 2/3 d’une barre de vie qui pouvaient partir en éclats. Les punitions dans DOA5 sont redéfinies par l’apparition de trois nouvelles features : les power blow, les critical burst et les pas de côté.

Les power blow, d’abord. Plus que de simple focus, ils sont les coups spéciaux de chaque personnage. Ils peuvent être contrés, mais pas guardés quand ils sont chargés à fond. En fonction des situations, ils videront entre 1/5 et un 1/3 d’une barre de vie. Beaucoup ? Oui. Mais pas de quoi faire gagner n’importe qui par chance : le power blow ne s’active qu’une fois la moitié des HP vidés, et ne peut se faire qu’une seule fois. En placer un est extrêmement difficile et prévisible, et vous ne les verrez que rarement sortir en situation réelle.

Les stun sont un point vital du gameplay de DOA : l’arrivée du critical burst n’est pas en soit une révolution, mais elle permet de mettre en lumière quelque chose de peu connu auparavant. Il existe trois niveaux de stun dans DOA5, qui ont chacun leurs variantes. Un coup bien placé déclenche un critical stun : s’en suit la possibilité de placer un combo, que l’adversaire peut holder mais pas guarder. En arrêtant ce dernier au moment opportun, on entre dans le deuxième niveau de critical stun, souvent qualifié de red stun (puisque l’indication critique en rouge). A ce moment, si l’attaquant place son coup critical burst, sa cible est à lui pour  deux secondes : c’est le moment de placer un laucher (coup envoyant en l’air) pour juggler (combo en l’air), ou, plus intelligent encore, le power blow.

Ces deux nouveautés sont parfaitement complémentaires, et seront même un des buts à atteindre à bon niveau. Et celui qui se prend tout dans la tronche ne peut s’en prendre qu’à lui-même, car le tout sera arrivé par des erreurs de ce dernier, magistralement punies.

Enfin, les pas de côtés. Je ne parle non pas de 8-way run (déplacement dans les trois dimensions), mais bien de mouvement d’esquive par le haut ou par le bas. Avant, pour casser un combo unsafe, on devait placer un coup au bon moment : maintenant, nous avons aussi la possibilité de l’esquiver, puis de punir le malandrin d’un combo de la mort. Oui, oui, ça n’en a pas l’air comme ça, mais c’est une petite révolution.

C’est bien beau tout ça, mais le roster de ce DOA, il vaut quoi ? Eh bien ma chère Pierrette, il arrache bien la gueule. Vingt-deux personnages. Les anciens (Leon n’a malheureusement pas fait le déplacement ce coup-ci), et cinq nouveaux. Si je ne m’attarderais pas sur les premiers, qui n’ont cependant rien perdu de leur superbe, laissez-moi vous détailler un peu les nouveaux venus.

 

Deux philosophies sont à l’origine de la série Dead or Alive : la première, c’est de proposer un jeu en 3D extrêmement rapide et impulsif, où la pression d’une touche est immédiatement répercutée par une action à l’écran. La seconde, c’est de proposer un Virtua Fighter accessible. Alors voir trois personnages issus de Virtua dans DOA5 n’est pas vraiment une surprise, mais le plus bel hommage que pouvait rendre la Team Ninja aux développeurs de SEGA. Akira, Sarah et Pai, trois figures emblématiques de VF, font ainsi leur apparition parmi les combattants de DOA5, et ce n’est pas un coup de bol s’ils s’intègrent parfaitement au sein de ces derniers. Les univers des deux séries sont en effet très proches et s’emboitent à merveille.

Mais ce n’est pas tout, puisque deux vrais nouveaux combattants font leur apparition : Mila, une accro du MMA, au style très « girl next door », qui est d’hors et déjà la nouvelle coqueluche des joueurs sur internet. Elle propose un jeu très direct, sans fioriture, à mi-chemin entre Hitomi et Tina. Un énorme plaisir de jouer avec.

La seconde nouvelle tête est un poil plus badass : Rig. Canadien amnésique travaillant sur une plateforme pétrolière. Ses combos les plus puissants s’effectuent presqu’exclusivement aux pieds. A n’en pas douter un des personnages les plus appréciés des fans de juggle.

 

Nouveaux personnages, retour en force des anciens, on a bien droit à un mode Story aux oignons pour nous présenter le tout, n’est-ce pas ? Hmm, oui, mais non. Oui, parce que nous avons bel et bien un vrai mode histoire, scénarisé, d’une durée de 5 heures. Non, parce que c’est à peu près tout. Les combats sont entrecoupés de cutscenes à la mise en scène déplorable, d’une niaiserie sans nom et ayant du mal à dissimuler le gouffre scénaristique qu’est Dead or Alive 5. Et encore, on nous garde le pire pour la fin, puisque dès que les quatre ninjas entrent en piste, Dead or Alive 5 n’a rien à envier à tous les nanards et autres séries Z des années 1980, et si le final fait sourire, ce n’est pas pour la bonne raison. Le seul point positif du mode Story réside à n’en pas douter dans les missions, à accomplir pendant les combats, qui permettent d’apprendre les bases du système de jeu de DOA.

En sus du mode histoire, Dead or Alive 5 propose tout ce qu’un jeu de combat est censé proposer en 2012. De l’arcade, du survival, du time attack … Mention spéciale au tag battle, grande force des vieux épisodes, qui permet de jouer à deux contre deux, les personnages se relayant. Le mode training, incroyablement complet, permet de tout gérer et affiner : du compte des frames à la liste des mouvements détaillés, il est accessible aussi bien en solo, qu’en ligne. S’entrainer avec un ami pour parfaire ses combos n’est plus un rêve inaccessible ! D’une manière générale, le mode online est très complet, et met plus l’accent sur les matchs amicaux (accessibles aussi bien via une simple recherche que via des lobbys), à la manière d’un jeu CAPCOM. Le classé est à faire en un contre un,  sans échappatoire et sans compromis.

Dead or Alive s’est fait connaître à l’époque de l’Ultimate pour être le premier jeu de combat en ligne. Le quatrième opus reprenait les bases vieillissantes d’Ultimate, et lagguait énormément.  Ceci n’est cependant plus qu’un mauvais souvenir : le code réseau de DOA5 est à toute épreuve. Pour peu qu’on joue avec d’autres Européens, avec une connexion bien réglée, on pourrait croire que nos adversaires sont en face de nous. Du tout bon.

 

Exceptionnel sur le fond, Dead or Alive 5 l’est aussi sur le forme. Proposant une direction artistique de folie,  c’est aussi une vraie bombe technique. Jusqu’au précédent opus, Dead or Alive proposait des personnages avec des peaux de porcelaine. Pour le 5, ils sont tous passés par la case relooking, les rendant ainsi plus réalistes. Une franche réussite, et les visages des personnages proposent un niveau de détails rarement atteint dans le jeu vidéo. A tel point d’ailleurs qu’on réussira à y déceler le maquillage, la sueur ou la salissure après un combat. Les costumes sont nombreux (entre 4 et 9 par combattant), leur design de qualité. Les stages, variés et proposant plusieurs niveaux (marque de fabrique de la série), sont destructibles en plusieurs endroits et profitent d’un excellent level design. Dommage que la plupart des textures bavent, et qu’aliasing et clipping soient légèrement trop prononcés. On pardonne toutefois aisément ces écueils, vu la fluidité à toute épreuve du soft, de même que le niveau de détails des protagonistes.

L’audio ne fait pour autant pas l’unanimité, et même si j’admets volontiers qu’Aerosmith n’était pas indispensable aux anciens opus, je ne suis pas sûr que le remplacer par du gros rap américain qui tâche soit la meilleure idée sur Terre. Certaines des musiques relèvent le niveau, mais force est de constater que ce n’est pas pour sa bande-son que Dead or Alive 5 sort de la masse. Les doublages, proposés en Anglais et en Japonais, sont  quant à eux de bonne qualité. Attention cependant, car ceux des combattants de Virtua Fighter proposent un mixage calamiteux, à la limite du grésillement. A tous les coups, la Team Ninja n’a pas pu réenregistrer les voix d’Akira et compagnie, et dut se contenter de vieilles données. Regrettable. Même constat pour la traduction française, à jeter. Qui plus est, les préférences utilisateurs ne sont pas enregistrées, et  la langue aussi bien que l’audio doivent être réajustés à chaque lancement. En attendant un patch.

 

 

Exception faite d’un mode Story à la ramasse et de quelques détails qui seront certainement corrigés via un patch,  Dead or Alive 5 est proche de la perfection. Système de combat accessible mais ô combien perfectionniste, graphismes exceptionnels, mode online soigneusement programmé … Les superlatifs pour qualifier ce nouveau DOA sont aussi abondants que justifiés.

Non, je vous promets, ceci n’est pas une preuve de fanboyisme exacerbé. DOA5 est léché, bien pensé, respecte son héritage mais innove énormément, et a parfaitement conscience qu’entre 2006 et 2012, bien de l’eau a coulé sous les ponts du fighting game. Plus qu’une réussite,  la preuve d’une parfaite maitrise d’une œuvre. Dead or Alive 5 n’est pas près de quitter le tiroir de ma Xbox avant quelques milliers d’heures de jeu, et il en sera certainement de même chez vous, si vous lui donnez sa chance.

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