Batman : Arkham City sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

Batman Arkham Brotherhood

Le début du jeu est prometteur. L'intro interactive mieux réussie que le premier nous met doucement dans l'ambiance tout en nous familiarisant avec les bases du gameplay. L'aventure n'a même pas commencé qu'il y a déjà une tonne de quêtes secondaires dans un open-world agréable à parcourir. Comment, avec tous les ingrédients qui devaient faire de lui une réussite exemplaire, Batman Arkham City parvient à être moins bien qu'Asylum ?

Un scénario trop gourmand

BAC a deux trames parallèles. L'une suit Asylum où l'on se retrouve confronté à un Joker affaibli par le virus Titan, l'autre met en place Hugo Strange qui a décidé d'utiliser un quartier complet de la ville comme prison, tandis qu'un mystérieux Protocole 10 flotte comme une terrible menace à venir. Les deux trames sont dans l'optique batmanienne, de ce côté-là aucun souci. Malheureusement celle concernant Hugo Strange est méchamment sous-exploitée, tandis que celle du Joker est abracadabrante avec des liens plus débiles les uns que les autres, comme cette femme-ninja enfermée dans une vitrine de musée qui attend l'arrivée de Batman pour s'enfuir... ?... Que faisait-elle là ? Était-elle vraiment enfermée mais pouvant s'enfuir quand ça lui chante ? Attendait-elle là en planque, sachant que c'est Batman qui la piège ?...

Beaucoup de méchants sont inutiles dans l'intrigue, ou là juste pour la forme. Les dialogues sont très mal écrits, tandis que le doublage FR est rarement inspiré. Asylum avait une intrigue bas du front mais qui fonctionnait assez bien sur le fond même si la forme (les dialogues disons) laissait à désirer. BAC part dans tous les sens.

J'ai aussi un problème avec le chara-design qui n'aide forcément pas le scénario. Batman touche à plusieurs genres, et chaque auteur fait sa petite soupe personnelle, soit réaliste, soit un brin fantastique, ou futuriste, etc. Ici on a un peu tout à la fois, dans une ville au style gothique très réussie on croise un Pingouin plutôt réaliste, un Joker fantaisiste et colorée, une Harley Quinn punkette, une Catwoman et Tara (je crois, pas sûr du prénom) en cosplay porno de Batman, d'autres très typés comics fluo à super gros muscles comme Bane, tandis que Batman a des bras plus gros que ses cuisses. Je trouvais Asylum convenu sur le chara-design, mais cohérent dans l'ensemble si on le prenait sous l'angle d'un dessin animé. Celui-là semble manger à tous les râteliers pour un résultat qui ne parvient pas du tout à me convaincre.

Un gameplay plus consistant, mais farfelu

L'aventure ludique a malheureusement tendance à ressembler au scénario, on fait tout et n'importe quoi, des méchants tombent du ciel pour un seul affrontement et sombrent après dans l'oubli total. Comme je ne savais pas vraiment ce que venait faire là le Pingouin par exemple, il ne reste que des éléments de gameplay liés n'importe comment. Les boss restent aussi mécaniques que dans Asylum, sauf un où Rocksteady a utilisé une predator room et c'est une sacrée bonne idée... Mais pourquoi ne pas l'avoir fait plusieurs fois ? À la place on a une multitude de grosses bastons contre des gros vilains super musclés, où on ne fait que répéter une partition adaptée aux patterns de l'ennemi.

Le système de combat est plus exploité que dans Asylum. Fini les couloirs avec juste deux gus au milieu, ici les bastons sont régulièrement conséquentes. On s'y perd un peu dans l'utilisation des innombrables gadgets, et je trouve l'esquive contre les couteaux assez peu intuitive par rapport au premier, mais sinon ça reste un gameplay assez plaisant, et rendu un brin plus facile que dans l'aventure précédente car on a plus d'espace. De même les nouveaux types d'ennemis sont introduits d'une meilleure manière, le jeu fournissant assez de combatrs pour se faire la main contrairement à Asylum où on nous montrait quoi faire juste une fois, puis tout nous tombait sur la tronche vers la fin.

C'est quand même parfois brouillon ; la moitié des ennemis sont en dehors de l'écran donc des fois on met dans une direction complètement au hasard au risque de casser son combo. Parfois Batman va faire un bond de dix mètres pour couvrir la distance, parfois le gars est deux mètres en face de lui, et la chauve-souris donne des coups de poing dans le vide. Reste qu'il est plaisant de choisir les coups spéciaux en évaluant instinctivement si tel coup a le temps de passer ou non ; au départ ce système qui peut semble injuste voire mal calibré et en fait plutôt stratégique. On finit par évaluer instinctivement les distances pour savoir si on peut placer telle élimination, et les combats deviennent un jeu de rythme dont je ne suis pas forcément fan, mais qui est une réussite dans son genre.

Les predator rooms m'ont semblé meilleures. Niveau level-design, je dirai qu'elles sont équivalentes au premier. Les ennemis, contrairement à ce qu'a dit Rocksteady, ne sont pas plus intelligents. Ils ont plus de possibilités mais ça ne change rien car ils n'en usent malheureusement pas assez, comme le fait de briser les garguoilles au fusil à pompe. Ce qui fait que ces predator rooms sont meilleures, ce sont les nouveaux gadgets de Batman ; brouilleur pour neutraliser des armes à feu ou faire exploser des mines, tyrolienne sur laquelle on peut se tenir en équilibre, grenades givrantes, etc. Beaucoup de gadgets dans lesquels on se retrouve assez facilement et qui ouvrent pas mal de possibilités.

Cat(-)woman

L'aventure principale m'a paru bien plus courte que le premier. J'imaginais vraiment qu'Arkham City serait un open-world avec un gros contenu et une tonne de méchants, alors qu'en fait il est construit comme le premier en plus court d'un bon quart, et au moins 50% de sa durée de vie tient à du remplissage (j'y reviendrai). L'absence de Catwoman sur ma version se fait sentir cruellement. Certains disaient que ça ne représentait que 10% de l'aventure... c'est peut-être les 10% qui manquent. D'ailleurs en mode Défi, là c'est carrément 50% du gameplay qui manquent. Autant dire que ce DLC "bonus" est un problème en soi ; dois-je prendre en considération dans mon appréciation du jeu ce manque qui se fait sentir, alors que du contenu est bloqué sur mon disque ?

À côté de ça, les quêtes secondaires sont en grande majorité décevantes. J'ai eu la même impression que sur Assassin's Creed Brotherhood ou encore The Saboteur, une miryade de micro-objectifs pas du tout emballant. On ne joue pas ; on complète. On fait péter des ballons, on découpe des dentiers du Joker, on casse des caméras et on arrache des têtes de loup de manière mécanique et sans entrain, mais comme obligé de le faire pour l'XP et débloquer d'autres quêtes annexes, voire les cartes défi, tandis que les rencontres avec des méchants se soldent par un face-à-face réglé en dix secondes.

Il est où, le vrai contenu ? Elles sont où, les vraies quêtes secondaires, des trucs structurés, qu'on prend plaisir à faire ? À quoi ils servent, les innombrables méchants ? Les petites quêtes du début, comme de voler de téléphone en téléphone pour trianguler la position d'un vilain, sont d'agréables amuses-gueules. Puis on se rend compte qu'en fait c'est le plat principal...

Un open-world peu exploité

L'aventure principale est structurée comme celle du premier, sauf que là où dans le premier elle se déroulait dans un jeu linéaire, ici la structure est éclatée. Donc en gros on se rend à un endroit sur une carte ouverte pour finir par entrer dans un bâtiment fermé et donc linéaire. Ce n'est pas forcément un mal. Au début c'est même plutôt bien fait ; au lieu de nous indiquer l'endroit à rejoindre sur la carte, on va utiliser toutes sortes de radars pour trouver les lieux un peu au pif. De même l'aspect enquête policière du 1 qui consistait à suivre des ronds de fumée dans un couloir a beaucoup plus sa place dans un monde ouvert ; ça reste un élément assez léger du gameplay, mais ça épaissit l'identité du personnage, un peu comme le crochetage des serrures dans Splinter Cell.

En dehors de ça, l'open-world sert surtout à abriter les centaines de trophées de l'Homme-Mystère. Il y a aussi les énigmes dont j'ai résolu la plupart au pif, les décors étant tellement chargés qu'on repère difficilement ce qui sort du lot, alors que dans le premier c'était assez plaisant. J'en ai même résolu sans connaître l'énigme en "photographiant" mécaniquement affiches ou pancartes se présentant à moi, ce qui n'est pas très intéressant. Les trophées à récupérer par la résolution d'un casse-tête sont sympas au début mais les mêmes principes sont utilisés jusqu'à la corde si bien qu'à force ça vire à la lassitude, tandis que de nombreuses autres ne consistent qu'à faire péter un mur.

C'est très agréable de se ballader en ville, en plus c'est plutôt joli et réussi, mais le gros du jeu se déroule toujours en lieux clos. La ville est hantée soit par des gangs au sol qui servent à l'occasion à nous faire gagner de l'XP grâce à une bagarre, et des hommes armés sur les toits. Quand on doit accéder à un bâtiment, il y a toujours un comité d'accueil mais tout ça reste léger et répétitif car les ennemis restent exactement les mêmes à la même place. En gros ça ressemble à ArKham Asylum, sauf qu'au lieu de la cour au milieu de l'asile qui abritait des snipers, là on a un quartier.

C'est là qu'il y aurait pu avoir des quêtes secondaires plus solides, sur ce terrain de jeu. Il y a tout de même quelques idées sympas. Les vols chronométrés avec Zsas suivi d'une triangulation de sa position, les otages de l'Homme-Mystère enfermés dans six énigmes géantes, les entraînements de vol, et aussi les bonhommes verts ; les bonhommes verts sont en fait des méchants à interroger pour que les énigmes de l'homme-mystère s'inscrivent sur notre carte, et pour les interroger, il va falloir les épargner pendant qu'on tabasse les autres.

Mais le reste est trop léger, pas très structuré, implanté rapidement dans le jeu, et c'est vraiment dommage car en puissance cet open-world Batman avait toutes les cartes en mains pour pulvériser un Infamous. La ville sombre mais colorée est vraiment bien pensée, assez petite pour être vite parcourue, mais très dense et donc longue à découvrir, tout en étages successifs, décorée avec soin pour que rien ne se ressemble, et jouissant d'un level-design qui aurait pu accueillir des courses-poursuites dantesques, des jeux de cache-cache et de la filature sur plusieurs strates. À la place il n'y a que des predator rooms rudimentaires et des centaines de trophées laborieux à récupérer.

Malgré un scénario et des dialogues mal écrits qui pourrissent l'aventure principale, Batman AC corrige selon moi l'erreur du premier en fournissant son lot de combats d'envergure pour une aventure plus consistante et satisfaisante de ce point-là, mais pour échouer sur le reste. Mélangeant des éléments artistiques discordants quand ils ne relèvent pas du pur mauvais goût, fourrant trop d'ennemis dans une trame qui ne peut pas toujours les accueillir, délaissant son level-design profond au profit d'objectifs artificiels sans intérêt, il en résulte un jeu boursouflé qu'on aimerait mordre à pleines dents, mais qu'on picore la majeure partie du temps en ramassant mécaniquement des trophées mesquins ou en faisant péter des caméras pour accéder à des quêtes secondaires majoritairement décevantes, prétextes à l'apparition d'un méchant terrassé en dix secondes.

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