Spec Ops : The Line sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Voyage au bout de l'ennui

J'ai mis 1 tout simplement car je ne finirai pas le jeu, et qu'il me semble logique qu'un jeu de ce genre (shooter) qu'on n'a pas envie de finir, surtout quand il dure approximativement 4 heures, ne puisse jouir d'une meilleure note.

À l'époque des bandes-annonces, Spec Ops se présentait comme un TPS classique et efficace, avec l'ambition de posséder un scénario meilleur que la moyenne. La démo a vite remis les choses à leur place ; TPS générique au possible au niveau du gameplay. Mais reste qu'il semblait tout de même posséder un scénario sympa basé sur des personnages se dégradant psychologiquement face à l'horreur. J'aime les TPS, et je suis prêt à faire abstraction d'un gameplay générique si le jeu à autre chose à offrir. Mais clairement ce n'est pas le cas. Spec Ops, c'est un alignement de tous les clichés de cette gen.

Un gameplay sans identité ni saveur

Sur le plan du gameplay le jeu n'invente rien et n'a pas vraiment de personnalté à lui. Le sable devait jouer un rôle, mais au final c'est du déjà-vu dans Uncharted 3 et même le 2 (la tempête de neige fonctionnant sur le même principe que le sable), et puis on peut faire tomber du sable sur les adversaires, mais ce n'est en rien différent que de faire tomber des éléments de décors comme on a pu le voir ailleurs, en plus c'est scripté à chaque fois.

Le level-design con-con se résume à des couloirs remplis de caisses, ce qui uniformise en plus les décors. Dubaï sous une tempête de sable ça aurait pu le faire, mais la composition des décors est faiblarde, et disparaît sous les avalanches de caisses militaires, de boîtes en carton indestructible (pratique pour la cover !) et de bagnoles répétées à l'infini. On joue à une sorte de Mass Effect sans les pouvoirs, mais avec le même système de cover capricieux, des murs invisibles, et un déplacement rigide, notre héros pouvant sauter par-dessus une couverture "fine", mais ne pouvant pas monter sur une plus épaisse.

C'est là où on voit toute la différence entre les deux philosophies du TPS sur PS360 ; d'un côté Uncharted et Grand Theft Auto où on peut pratiquement grimper sur tout ce qui est logiquement accessible à notre héros, de l'autre les héritiers de Resident Evil 4 avec une maniabilité PS2 à peine évoluée. Jouant en Normal avec une IA agressive plutôt réussie, j'ai souvent crisé lorsqu'un ennemi courait vers moi ou pour échapper à une grenade à cause d'un déplacement pas très naturel et un système de couverture trop mécanique.

Jouer à un TPS générique c'est une chose, mais en plus mal fichu ça commence à faire beaucoup. De plus il est arrivé souvent que j'entende hurler les ennemis du genre "Faites gaffe !!! Ils sont là !!!", mais il ne se passait rien tant que je n'avançais pas pour déclencher leur script. De même mon perso qui gueule "Je recharge !!!!" alors qu'il n'y a aucun bruit ni ennemis, bof bof...

Les horreurs de la guerre... virtuelle...

Le scénario en lui-même, comme le jeu d'ailleurs, n'est pas mauvais. Il est juste insipide à tous les niveaux. Ça commence par nos persos randoms sans personnalité. Il y a Walker, le gars qu'on dirige. Il y a le Noir, qui est... Noir. Il y a le traducteur qui fait des blagues. Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur les personnages. Ils sont juste ça, avec le physique de PNJ qui vient avec.

Pour nous montrer que la guerre c'est vraiment horrible, les scénaristes ont trouvé la voie la plus banale qui soit ; au début nos militaires font des blagues ("J'ai du sable dans le cul ahahah !"), c'est le temps de l'innocence, genre ce sont des militaires aguerris mais ils n'ont jamais vu d'horreurs, tuer des gens étant un boulot comme un autre dans le pays du jeu vidéo... Puis après ils n'en font plus (des blagues) parce que bon y'a des morts quand même, puis ensuite franchement c'est trop horrible alors ils décident de se transformer en justiciers pour buter les méchants. Cela est mis en scène par des tas de cadavres partout comme on en voit dans tous les jeux, comme dans Batman, et des choix moraux tellement mal faits que c'en est assez étrange.

Par exemple le premier choix c'est un gars qui nous menace de son arme. Ben on sait qu'on ne doit pas tirer dessus, et vous savez pourquoi ? Parce que c'est évident qu'il va baisser son arme, sinon il n'y a plus de choix... Le second on peut sauver des civils ou un agent de la CIA, sauf que je n'ai pas compris comment on pouvait sauver les civils... On voit des gars qui menacent le gars de la CIA, donc en gros on peut les buter. Les civils ?... Je ne sais pas. Je me trouvais sur une plateforme en hauteur, je suis descendu en me disant "On sait jamais, peut-être que les gars autour de l'agent de la CIA ne me verront pas", mais non, ils m'ont repéré. De toute façon ça ne change strictement rien à ce qui va se passer si j'ai bien compris, donc les choix sont inutiles en plus d'être ratés.

Puis il y a la narration magique. C'est quoi, la narration magique ? Rappellez-vous ! dans Batman, le Joker parle tout le temps à travers des haut-parleurs, il est même capable de dire à ses hommes qu'on a éliminé un garde, mais sans savoir où on se trouve. La narration magique, c'est le méchant omniscient MAIS qui ne sait pas où on est. Il communique avec nous en permanence sans qu'on sache vraiment comment il fait, ni pourquoi. Il connaît notre fréquence radio, mais pourtant il ne capte pas celle qui nous permet de communiquer entre nous (avec les coéquipiers). C'est magique.

Au rayon des TPS pas forcément terribles, je préfère de loin un Dog Days qui avait un vrai parti-pris visuel, ou même un Army of Two 2 avec une mécanique de gameplay bien à lui. Spec Ops lui m'est apparu comme un jeu profondément inutile à tous les niveaux. Des clichés couplés à un manque d'imagination, plus le fait que le gameplay n'est pas des mieux réussis, ça donne au final une sorte de direct-to-dvd du jeu vidéo.

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