The Elder Scrolls III : Morrowind sur PC, le test de Morki

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Morki
Morki PC

Morrowind

Développeur : Bethesda Softworks
Editeur : Ubi Soft
Type : RPG
Sortie : 2002

    A sa sortie, il avait créé un choc. Jamais passage à la New Gen n’avait été aussi vaste, entier, les travellings des décors, des villes, … tout laissait augurer du meilleur pour un jeu enchanteur. On l’installe, on le lance… Et c’est l’extase, car pour peu qu’on ait eu une machine de brute à l’époque (vous savez, nos machines à écrire de maintenant), un monde s’ouvrait à nous comme jamais auparavant. Extrêmement vaste, dépaysant avec ses Terrecendre, ses marais peuplés de plantes et d’animaux étranges, ses champignons géants, ses villages et petites bourgades, Morrowind était une île qui avait tout pour plaire. On se promène avec bonheur, on explore des grottes mal fréquentées, on parle au gens, et… et c’est là que les ennuis commencent.
    Que les dialogues puissent être longs, c’est pas grave, on a l’habitude. Ce qui est en revanche beaucoup moins agréable, c’est qu’il n’existe aucun véritable dialogue dans le jeu : vous avez une fenêtre de conversation, vous choisissez un sujet, et le personnage en question vous lâche un long pavé indigeste qui vous explique tout. Vous ne répondez jamais par une phrase, seulement par un clic qui dit « balance-moi un pavé sur ce sujet ». En fait, votre avatar sera presque aussi autiste que Gordon Freeman puisque les seuls sons et mots qui sortiront de sa bouche seront des grognements divers. Pour un jeu de rôle qui met en avant l’implication sociale du personnage, ça démarre fort. Autre point négatif, tous les personnages racontent la même chose, dans les mêmes registres de langue, quelque soit leur milieu social. Les plus grands seigneurs disent mot pour mot la même chose que les bouseux arriérés.
    A ce sujet d’ailleurs, tout restera excessivement politiquement correct, tout restera très distingué. Bethesda n’est pas connu pour ses dialogues acides, elle en fait la preuve par ses pavés insipides. Ca reste jouable, mais c’est lourd. Sans doute le prix à payer pour la masse monstrueuse de PNJ présents dans l’univers. Vous pouvez rejoindre de nombreuses guildes et factions qui vous proposeront tous leur lot de quêtes pour monter en grade, malheureusement assez peu diversifiées, mais qui sont autant d’occasions de partir en maraude. A ce sujet, même les contrées désolées sont agréables à visiter, parce que dépaysantes. Si les bâtiments impériaux empruntent à l’heroic fantasy classique, les constructions locales ont leur identité propre, avec souvent quelque chose d’organique, tel ce centre-ville dans une carapace géante ou ce village construit dans des plantes étranges. Le level design inspiré ajoute une touche de charme à chacun de ces endroits : on a jamais l’impression de voir sans arrêt la même chose. Malheureusement, la ville principale sombre dans l’excès inverse : le même quartier est répété une bonne douzaine de fois et comparée aux autres lieux de vie de l’île, elle fait plate et morne, sans personne à l’extérieur part quelques gardes. Il en va de même pour les donjons. Vous avez des ruines Dwemer, des ruines Daedriques et des grottes, qui ont chacune leur propre charte graphique, mais qui le répètent inlassablement jusqu’à sursaturation. Dommage.
    Tout ce petit monde sert de terrain de jeu pour une quête principale assez squelettique et dépourvue d’intérêt. Je ne spoilerais pas, mais vous pouvez en trouver les grandes lignes en bouquinant dès la deuxième ville. Pas de rebondissement, ni de mise en scène particulière. Seulement des objectifs qui s’enchaînent. Du coup, on se retrouve à délaisser cette intrigue pour aller se promener. Et c’est sans doute l’essence de Morrowind. C’est un jeu de promenade. Vous avez un univers dépaysant bourré de contenu, beaucoup de quêtes pour vous occuper, et vogue la galère, le jeu ne vous tiendra pas par la main, vous êtes livrés à vous-même dès la fin du prologue : libre à vous de vous balader et de faire monter votre perso comme vous l’entendez, parce qu’à part ça, y’a pas grand-chose à faire. A moins de faire la chasse aux mods ; mais est-ce vraiment à la communauté de faire des scénarios intéressants ?

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