Nier sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

Critique sans code d'honneur

Au début, on commence dans une ville contemporaine, genre qui a vu l'apocalypse passer. On dirige un mec qui se bat avec une épée contre des monstres bizarres. On passe de niveau super vite si bien qu'en quelques minutes on est niveau 30 et tous nos pouvoirs sont au max. Et puis d'un coup, ellipse temporelle, on se retrouve en l'an 3000 et des poussières. Apparaît alors un décor typique de RPG japonais ; la petite ville médiévale tranquille vue des milliards de fois. J'ai pensé : "lol, là ça doit être une grosse blague, il va y avoir une couille à la Matrix ça va vite partir en sucette". Les heures passent et on se prend à enchaîner les quêtes lourdingues, les aller-retours aux quatre coins d'un monde riquiqui séparé en zones. Je me suis dit : "ok ça doit être les premières heures du jeu, gentilles avant le gros bouleversement". Après une petite trentaine d'heures et la fin A bouclée, je peux le dire : I was wrong.

Cruelle déception

Je m'attendais à un truc de ouf, au vu de l'intro et de tout le foin que font certains. Je me suis retrouvé avec une histoire terriblement classique, dans un univers non-sensique et avec des révélations "hénaurmes" à la fin. Alors bon, merci la fin le tout est un peu moins absurde grâce aux explications. Ce que je pensais seulement justifié par la teneur hallucinogène des produits consommés par le scénariste se rattache quand même à une histoire relevant d'une certaine logique. Mais quelle aventure banale et plate ! Littéralement, on joue l'histoire d'un paysan qui vit dans un village et qui fait des aller-retours dans le royaume en tapant des trucs, pour gagner son pain ou collecter des objets importants pour soigner sa fille. L'histoire du jeu ne vole pas plus haut que ça. J'ai été frappé par le manque d'envergure de l'aventure. Ça reste plat, mais vraiment, du début jusqu'à une heure avant la fin (et encore). J'ai attendu tout le long que les promesses du début se réalisent (vivre une aventure de SF épique) pour n'avoir une fois le jeu fini que des éléments pour expliquer la bizarrerie du jeu et de son univers. Tout le reste n'aura été que des tranches de vie d'un guerrier paysan pour sauver sa fille. Waw.

Qui a parlé de maturité

Non parce que niveau niaiserie le jeu ne dépareille pas hein. "Je dois me battre jusqu'au bout pour mes amis !" disait-il en brandissant son sceptre de magicien. Vous voyez le genre ; et bien Nier n'y échappe pas. Et vas-y que je te canonise les valeurs de l'amitié, du sacrifice et du dépassement de soi. Et vas-y que je t'écris des dialogues ruisselants sur une musique déjà bien pleurnicharde. Le jeu ne s'affranchit pas des valeurs rampantes du RPG japonais et ne va jamais au bout du réalisme psychologique auquel il semble prétendre. Certains dialogues entre le héros et son bouquin volant sont assez crédibles, mais les personnages sont bien peu complexes. Le héros n'a aucune faille, Grimoire Weiss (le livre) n'a pas d'histoire et n'a pour lui que sa tchatche provoc'. Kainé quant à elle est un personnage concept : il s'agissait de caler le plus de gros mots dans chacune de ses phrases. Mission réussie ! Est-il nécessaire de parler d'Émile, le gamin fragile ne reculant devant aucun sacrifice pour aider ses amis (copyright RPG jap), se joignant au groupe de joyeux lurons pour écrabouiller à coup de pied la caution mature mort née du titre ?

Entre premier et second degré, je n'ai pas choisi

Le jeu a constamment le cul entre deux chaises : le délire artistique constitué par les monstres zarbis, les persos invincibles (Raiden si tu nous entends), en bref tout le potentiel WTF de Nier, conséquent (robots, magie, épée, jurons, nuisette, apocalypse, port de pêche, livre volant et parlant j'en passe et des meilleures), s'oppose à la naïveté confondante de la narration. Ah ça dans Nier, on ne rigole pas avec les émotions des personnages. On préfère même les surligner trois fois au stabilo avec force musiques larmoyantes. Je ne donne pas cher d'émotions martelées au burin sur le coeur des joueurs. Enfin, le jeu ne choisit jamais entre le premier degré (extrême) du récit des émotions et l'univers complètement absurde qui semble se foutre de notre gueule. La culmination des deux est atteinte dans une scène qui m'a laissé perplexe. Pour ne pas gâcher, je vais essayer de reformuler la scène en en racontant une fictive qui pourrait provoquer le même effet. C'est donc du genre, "oh mon dieu comment vais-je assumer les tentacules qui viennent de me pousser dans le dos, les gens vont me trouver moche".

Vrai que c'est dur de se retrouver avec des tentacules dans le dos... 

La scène, très premier degré avec force musique et cetera, m'a laissé me demander si les développeurs n'étaient pas en train de se payer ma tronche. Est-ce qu'ils essaient réellement de m'émouvoir du sort d'un mec qui se retrouve avec des tentacules dans son dos et qui complexe d'être moche ? Ou est-ce qu'ils sont plutôt dans le registre du suicide artistique, on fait n'imp et on se moque de notre public ? Je n'ai toujours pas la réponse. 

Un gameplay d'une platitude narrative affligeante

Le rythme du jeu est loin d'être haletant : on avance dans l'histoire par choix, car il y a toujours un millier d'autres trucs à faire (abondance d'annexes) ; ce qui en soit me semble une hérésie quand on veut raconter une histoire. D'ailleurs je fais la même critique à GTA IV. Pire, faire avancer l'histoire demande bien souvent d'effectuer un déplacement des plus ennuyeux. Exemple, tranverser une plaine ou un désert en courant pour rejoindre un point B. A force, ce n'est plus une plaine c'est une autoroute.

Conclusion, j'ai été grave déçu par ce jeu. J'aurais pu développer le conflit entre l'histoire et les annexes, mais au fond ça ne m'intéresse pas car dans la deuxième partie du jeu j'ai complètement zappé les annexes et ça ne m'a pas sauvé l'histoire, bien au contraire (c'était sympa la pêche). Pour finir, une petite anecdote : l'histoire de Nier se base sur la fin WTF du premier Drakengard. C'est un peu comme si Konami avait fait un jeu d'action dans l'espace qui faisait suite à la fin OVNI d'un Silent Hill. Je vous laisse méditer là-dessus.

 

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