Dead Nation, c'est quoi ? Revenons un peu en arrière. La PS360 sort, et commence à fourguer des DLCs de la honte. Les joueurs se plaignent et raquent quand même. Puis l'industrie décide d'annoncer les DLCs avant même la sortie du jeu, puis elle invente le pass online, puis, encore plus fort ! le pass offline pour débloquer des chapitres d'une aventure solo afin de punir les sales pauvres. Les joueurs pleurnichent mais raquent quand même... se trouvent des excuses de plus en plus bidons du genre "Nan mais y'a qu'à se dire que c'est comme un DLC lol" façon adepte de la secte raëllienne. Peu à peu leur cervelle ramollie se met littéralement à fondre, et les voilà zombifiés.

C'est ici que commence à proprement parler notre aventure. Nous pouvons incarner au choix un homme ou une femme qui a déjà été en contact avec du DLC, mais qui n'a pas apprécié la piqûre. Donc il ou elle ne se zombifie pas. Les zombies le détestent, le traitent de militant, déclarent qu'ils font ce qu'ils veulent avec leur argent (même si, ironiquement, c'est plutôt l'industrie qui fait ce qu'elle veut du portefeuille des joueurs, mais là n'est pas la question). Notre héros, pour sauver sa vie, devra donc traverser moults paysages urbains et dégommant tout ce qui lui fonce dessus.

Le jeu se joue en simili-3D isométrique ; on voit de haut, un peu en biais, et à chaque instant de l'aventure le jeu reste parfaitement lisible, jamais on ne sera piégé par un mauvais angle ou une incapacité à anticiper ce qui arrive devant, ce qui est fort agréable. Les paysages urbains sont redondants jusqu'au chapitre 9 ; des rues, des parcs, quelques toits. Le jeu s'essaye à la variété mais manque un peu son coup. Je dirai qu'il manque principalement des intérieurs (en effaçant le toit c'était faisable), par exemple en hôpital et en université. Rien que ces deux idées, pas très originales j'en conviens, auraient permis de renouveller un peu les décors.

Malgré cela c'est vraiment beau et agréable à l'oeil, le jeu est détaillé, jouit d'une ambiance de fin du monde très bien retranscrite, et sait jouer avec les lumières, l'ombre, la noirceur ou la brume pour créer différentes atmosphères. On trouve même un moteur physique qui gère certains éléments du décor, tel un lit d'hôpital. Eh ouais... Un jeu du PSN avec un moteur physique quand Batman AA n'en a pas... Ça laisse songeur... En plus une bonne partie des cadavres restent à l'écran par souci de cohérence visuelle... quand les cinq ennemis de Mass Effect 2 disparaissent illico presto après leur mort façon Resident Evil 5. Mais arrêtons là les digressions au risque de passer pour un troll. Le jeu ne rame jamais malgré le nombre souvent ahurissant de zombies à l'écran, et certains détails assez croustillants, comme de les voir voler en gros plan vers l'écran quand il y a eu explosion, participent au plaisir visuel que procure Dead Nation.

La jouabilité est très agréable à prendre en main. Un stick pour se déplacer, un autre pour viser en tournant autour d'un axe, et une touche de tir. La croix sert à changer d'armes ou d'accessoires (type mine ou leurre), et les autres touches servent à sprinter, à attaquer au corps à corps, ou à balancer des grenades. Je trouve quand même qu'on se mélange un peu avec les gâchettes lorsque la situation nous déborde, mais dans l'ensemble on s'en sort. L'arsenal ne m'a pas complètement convaincu ; j'aime les armes de base (fusil à pompe, mitraillette), mais quand on commence à ramasser lance-flamme ou flingue électrique, j'ai moins accroché à leur prise en main. De même l'arme de base, très pratique car seule à avoir des munitions infinies, aurait été plus agréable si on n'avait pu rester appuyé sur la gâchette. Car tamponer sans cesse la touche, avec le nombre de zombies qu'il y a... c'est fatigant. Les accessoires par contre, c'est plutôt excellent car ils offrent une dimension stratégique ; la grenade ne s'utilise pas comme la mine, la dynamite non plus. Bien que fonctionnant en apparence sur le même principe, on découvre rapidement le moyen de tirer de chacun le maximum d'avantages. Le jeu jouit également d'un système d'upgrades des armes et de l'armure qui colle bien au genre.

Le level-design fait ce qu'il peut pour renouveller les situations, mais le problème de Dead Nation vient surtout de son principe ; on ne fait que buter des gros rushs de zombies, tout le temps, ainsi le concept montre vite ses limites. Malgré un bestiaire assez varié, les ennemis se rangent vite en trois catégories ; ça marche, ou ça court, ou c'est gros et il vaut mieux se tenir à distance. Je pense que le jeu aurait beaucoup gagné à introduire des sous-chapitres d'exploration, un ou deux labyrinthes, et même quelques boss. Aérer la structure sans forcément la renier. Car le problème c'est qu'arrivé à la fin du chapitre 2, Dead Nation ne me surprendra plus. Et on ne le finira pas pour son scénario cliché de fin du monde avec un dessin parlant à chaque début de chapitre.

Dead Nation a vraiment beaucoup d'atouts de son côté. À mes yeux il est tiré par le bas car il a mélangé deux genres qui vont assez mal ensemble ; une aventure solo et un jeu à scoring. Les deux s'annulent un peu et l'ensemble devient assez vite répétitif. Reste que j'ai trouvé l'aventure agréable, notamment parce qu'on n'en trouve plus des comme ça, des jeux de tir vus du haut comme il y en avait dans le temps de la Neo Geo. Un jeu old-school dans le bon sens du terme, mais qui souffre tout de même beaucoup d'un gros manque de variété. Ce n'est pas pour rien que je ne l'ai fini que ce matin alors que je le possède depuis l'offre Welcome Back.