The Legend of Zelda : Skyward Sword sur Wii, le test de Siddharta Chidoshi

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Siddharta Chidoshi
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Siddharta Chidoshi Wii

Toile inachevée

 

Imaginez un joli lever de soleil, succédant à une nuit orageuse. Passer de Twilight Princess à Skyward Sword éblouit un peu, forcément, il faut le temps de s’habituer à toute cette lumière qui emplit la pièce. Pourtant, prenez garde, à trop longtemps fixer ces rayons tant espérés, vous pourriez vous laisser aveugler…

    

 

United Colors of Zelda

Lorsqu’on commence cette nouvelle aventure, et quel que soit l’état d’esprit dans lequel on se trouve, deux points apparaissent évidents. En premier lieu, Nintendo a fait le pari d’un retour à une direction artistique beaucoup plus chatoyante et colorée, noyant son univers dans des filtres pastels, arrondissant les angles, donnant des sourires là où il n’y en avait plus. La légèreté de Wind Waker est palpable, sa poésie aussi. Jamais auparavant dans la série, Link et Zelda n’avaient été traités avec tant de délicatesse. Leur gestuelle, leurs expressions, cette émotion qu’ils dégagent, sont le fruit d’un évident et titanesque travail. Ils sont l’une des grandes réussites de ce Skyward Sword, la clé de voûte de sa crédibilité artistique et narrative. Le thème principal à la harpe, chantée par la jeune héroine, fait probablement partie des plus beaux moments musicaux auxquels les aficionados de Zelda aient jamais eu droit. On regrettera qu'il sonne comme une des rares fulgurances d'une bande originale aux sonorités orchestrales appréciables, mais dans son ensemble peu inspirée. Signalons également la présence d'une gallerie de personnages secondaires attachants et expressifs, dont certains se révèleront plus importants qu'il n'y paraît. Un character design très réussi, qui fait bien vite oublier l'incroyable mauvais goût de Twilight Princess. 

 

En second lieu, le deuxième effet-kiss cool, mais tout aussi rafraîchissant que le premier, vient de cette volonté qu’a eu Nintendo de faire évoluer la recette habituelle de la saga, en apportant nombre de nouveautés et retouches. La plupart d’entre elles sont directement intégrées au gameplay, ou relèvent de l’utilisation de la Wiimote, comme cette interface largement repensée, où l’on doit choisir ses armes et objets en pointant une direction. Un peu délicate au début, elle devient rapidement intuitive, pour peu l’on soit attentif à toujours maintenir ladite Wiimote dans l’axe de l’écran, sous peine de perdre la calibration. D’autres nouveautés sont plus étonnantes, comme la jauge de fatigue, qui oblige à repenser sa façon de jouer au gré des circonstances (LA fausse bonne idée du jeu, une trouvaille « boulet » très vite agaçante, d’autant qu’elle n’évolue pas), l’inventaire « limité », qui oblige bon gré mal gré à laisser certains objets à la consigne, les nouvelles potions d’énergie et d’oxygène, la disparition de la boussole dans les donjons, la possibilité d’upgrader ses items, ou bien encore le fait de débuter l’aventure directement avec six cœurs… Pas de réelle révolution, mais le sentiment d’une série qui sait à présent évoluer avec son temps.

 

 

Pourriez-vous être plus précis?

Là où Twilight Princess avait été taillé pour le hardware de la Game Cube, Skyward Sword représente le premier vrai Zelda sur Wii. Loin des approximations de son aîné et sa jouabilité « battarde », on se trouve ici en présence d’une mécanique de précision, digne des plus grands horlogers suisses. Motion Plus oblige, les gestes sont reconnus avec une étonnante fidélité, et surtout, beaucoup de réactivité. Frappez, lancez, pointez dans une direction, et link s’exécutera sans coup férir. Difficile à appréhender au début - l’épreuve de la première skulltula me reste encore en mémoire - cette jouabilité tout en touché s’apprivoise de mieux en mieux au fil de l’aventure, pour devenir au final totalement instinctive, voire même jouissive. Dans l’histoire du jeu vidéo, Skyward Sword marque un cap, un tournant, une étape décisive. Celui d’un titre qui, comme aucun autre avant lui, aura su exploiter la reconnaissance de mouvement d’une manière « totale », pour interagir avec son environnement avec tous les « outils » mis à disposition. Arc, grappin, fouets, scarabée, autant d’objets qui s’utilisent avec une déconcertante facilité dans Skyward Sword, pour se jouer des nombreuses énigmes qui parsèment les donjons.  

 

Revers de la médaille, il n’y a pas de place pour l’à peu près dans cet épisode si finement calibré, et bien souvent, il faudra recommencer en intégralité un combat, une phase d’exploration ou une recherche d’indice, à cause d’une mini-erreur d’appréciation ou d’un imperceptible mauvais geste de l’avant-bras. Skyward Sword frustre dans l’échec tout autant qu’il euphorise dans la réussite, et la patience (infinie) est de mise.

 

 

Passé par ici, tu repasseras par là... Plusieurs fois 

Contrairement à Wind Waker et Twilight Princess, qui proposaient une aire de jeu (très) vaste, mais souvent un peu vide, la map de Skyward Sword fait le trait d’union entre quatre zones bien distinctes, fournies et détaillées. Le village principal, Célesbourg, et trois régions aux propriétés coutumières pour la série, forêt/eau, montagne et désert. Durant toute l’aventure, tout ne sera prétexte qu’à les traverser en long, en large et en travers, découvrir de nouvelles parcelles, et explorer de nouveaux donjons. En terme de cohérence et de « liant », SS n’est pas loin du degré 0 dans la saga, offrant un environnement morcelé comme jamais auparavant ; un véritable jeu puzzle. Quant à la map aérienne, elle est doute la moins passionnante à explorer de l’histoire de la série, encore plus vide et sans saveur que celle de Twlight Princess, qui avait pourtant fait très fort en la matière. Nintendo ayant passé beaucoup de temps à penser sa recette, et ajuster le gameplay aux exigences techniques du Motion Plus (deux années de pré-production), il apparaît évident que certains aspects du jeu ont été négligés… Et non des moindres, nous le verrons un peu plus tard.

 

Bien décidés à bouleverser les codes habituels de The Legend of Zelda, Aonuma et ses équipes ont quelque peu réorganisé le système de progression, allongeant drastiquement les phases « pré-donjon ». Celles-ci sont organisées de telle sorte (recherche d’items, de personnages, de fragments) qu’il faudra explorer les moindres recoins de la zone dans laquelle on se trouve, quitte à tourner en rond. En effet, leur design relativement ouvert (tant en largeur qu’en hauteur), arrondi et truffé d’embranchements, éprouvera votre sens de l’orientation, d’autant que la mini-map, traditionnellement placée dans un coin inférieur de l’écran, a regrettablement disparu. Des solutions existent, comme la possibilité de placer des balises sur la carte (!) ou recourir à une sorte d’émetteur sonore et visuel, afin de mieux se situer par rapport à l’objectif. Autrement dit, soit vous serez complètement guidés, soit complètement perdus. Et quand bien même seriez-vous dans ce dernier cas, l'exaspérante Navi-like Fay viendra vous rappeler environ toutes les cinq minutes ce que vous devez faire, et où vous devrez aller. Inutile de chercher à désactiver cette aide au pilotage, elle vous assistera de gré ou de force, à grands coup de probabilités et de triple flips au-dessus de l’eau, avec une voix très « Daft Punk », plus désagréable encore que celle de votre GPS. De quoi faire regretter la pétillante Midona, c’est certain.

 

Sur le plan des donjons, élément central de tout Zelda, Nintendo a encore une fois réalisé des prouesses de level design, avec des salles à géométrie variable, des énigmes astucieuses, et une exploitation optimale des différents items à disposition. Certains temples-couteaux suisses nécessitent même d’utiliser l’ensemble de son inventaire, démontrant une nouvelle fois que dans cet épisode, chaque arme a son importance, ainsi qu’un usage multiple. Le donjon final parachève cette qualité d’ensemble, et cette sensation que la reconnaissance de mouvement n’avait jamais été aussi bien exploitée. Reste que le contenu de ce Skyward Sword, hors quêtes annexes, apparaît finalement un peu chiche, quand on réalise le peu de temps passé dans les donjons, par rapport aux précédents épisodes. Surtout que Nintendo, assez maladroitement d’ailleurs, a truffé son jeu de phases redondantes : boss à affronter plusieurs fois, crispante collecte des larmes qui rappelle les pires heures de Phantom Hourglass, multiples allers-retours dans des zones déjà traversées, et recyclées… Tout a été fait pour rallonger artificiellement la durée de vie, ce qui aurait pu paraître acceptable si l’histoire de ce Zelda avait été à la hauteur. Or…

 

 

Saut dans le vide 

Effacés les considérables avancées réalisées par Nintendo dans Twilight Princess, cette scénarisation du récit, ces scènes épiques et séquences aux accents cinématographiques. Passé une première partie très encourageante, dans laquelle l’histoire est admirablement bien posée, et la relation entre Link et Zelda contée de manière touchante, s’ensuit un énorme morceau, environ les deux tiers du jeu, durant lequel il ne se passera absolument RIEN. Un vide scénaristique et narratif proprement abyssal, où l’on finit par ne plus vraiment comprendre pourquoi on s’est embarqué dans cette aventure, ce que l’on cherche, où l’on va… Les quelques apparitions du « méchant » de cet opus, plus figurant que réel acteur de cette pièce, ne permettent guère d’en apprendre plus, et lorsque enfin l’histoire interrompue se remet en marche, il est presque déjà trop tard. Certes, le scénario des Zelda a toujours été considéré comme secondaire par Nintendo, venant principalement « bonifier » les donjons, et servir de prétexte à un énième sauvetage de princesse (le syndrome Mario ?), mais quel gâchis de voir un titre si délicat, emprunt de poésie et d’onirisme, reposer sur du vide. La dernière partie, très réussie, sauve Skyward Sword de l’écueil, avec une fin proprement sublime et incroyablement touchante. Le jeu tel qu’il aurait dû être dans son ensemble. En l'état, on se rappellera davantage de SS comme un patchwork d'expérimentations de gameplay, qui ont considérablement empiété sur la cohérence et l'équilibre que l'on était en droit d'attendre d'un épisode si ambitieux, que comme un jalon digne de faire le trait d'union avec ses glorieux ainés. Wind Waker, reste, d'infiniment loin, le dernier grand Zelda qu'ait développé Nintendo.

 

 

En conclusion, Nintendo aura accouché d’un épisode bancal et inachevé, focalisant son attention et ses efforts sur les mécaniques de jeu, et faisant de Skyward Sword la référence absolue des jeux à reconnaissance de mouvement. Or, quand bien même cette nouvelle manière de jouer représenterait l’avenir du jeu vidéo, ou bien un simple feu de paille, la finalité reste en tous points la même qu’autrefois. 25 ans après son apparition, Zelda reste ce jeu où l’on cherche des clés, et où l’on ouvre des portes. Et pas grand chose de plus.          

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