Silent Hill sur PlayStation, le test de Poisseman

Publiez votre test
Signaler
Poisseman
10
Poisseman PS

Une bonne séance de flippe dans un sacré brouillard

Jeu majeur de l'année 1999 en provenance des studios de développement Konami Tokyo, Silent Hill fait partie des incontournables de la Playstation et des jeux d'horreur de manière plus générale.

Harry Mason part en vacances avec sa fille adoptive, Cheryl, qui montre une certaine insistance pour une petite bourgade balnéaire au bord d'un lac portant le nom Silent Hill. C'est non loin de cette même ville que Harry et sa femme - aujourd'hui décédée - ont trouvé sept ans plus tôt un bébé abandonné et décidé de le garder... étrange coïncidence, surtout que la petite ignore tout de ses origines. Alors qu'ils sont à l'approche de leur destination, un brouillard épais se forme, une femme traverse la route, la voiture l'évite de justesse mais rentre dans un mur et fait perdre conscience à son conducteur. Lorsqu'il revient à lui, Harry est seul: sa fille a disparu! Dans une ville plongée dans la brume et l'obscurité et dont les voies d'accès ont été coupées, une ville ou des monstres sortis des enfers se baladent en toute impunité, Harry Mason va tout faire pour retrouver sa petite et s'en aller. Mais ce n'est vraiment pas une aventure de tout repos qui l'attend là.

Harry est un homme normal et pas un exterminateur de démons; de ce fait, il va passer son temps à fuir ses ennemis et ne combattre qu'en cas d'extrême nécessité - quand il trouve une arme à feu, il a grand intérêt à la garder de côté afin de la ressortir contre des boss de taille imposante. Sa virée en ville sera aidée par l'obtention rapide de deux objets: une lampe torche et une radio, cette dernière grésillant dès l'approche d'un ennemi. Ceux-ci prennent plusieurs formes, du chien enragé au démon ailé en passant par les infirmières zombies ou les gremlins (les enfants de l'école maternelle des versions japonaise et américaine). Pour l'aider, Harry rencontrera quelques personnes survivantes dont seule Cybill, flic de la ville voisine, lui restera fidèle dans sa quête. Car Dahlia Gillespie ou le Dr Kauffman lui cachent bien des secrets...

Et des surprises, Harry va en avoir à tire-larigot avec les messages mystérieux laissés par sa fille, l'existence d'une secte priant le démon, une drogue surpuissante et recherchée, et surtout le passage dans un monde alternatif fait de métal rouillé où le sang peint les murs. Lorsque l'on en revient la première fois (car plusieurs voyages nous sont imposés), on trouve bizarrement que la ville en l'état normal est finalement bien agréable!

La ville est grande et divisée en plusieurs cartes, et les passages en pleines rues sont alternés par des visites d'endroits fermés tels l'école élémentaire, l'hôpital, les égouts, le parc d'attractions ou encore le phare. Le scénario est formidablement construit et l'obtention (et la lecture) de messages est indispensable à la compréhension totale de la malédiction de Silent Hill. D'ailleurs, pour obtenir la vraie fin - sur cinq - il faut remplir une quête annexe non déclarée avec l'obtention d'un flacon à l'hôpital (et seulement quand on le visite, sinon, on ne peut plus y accéder) et l'utiliser sur Cybill lors de sa possession, ainsi que rencontrer Kauffman au motel. Mais si comme moi lors de ma première partie vous ne vous attardez pas en ville et tuez Cybill, alors vous chopperez la fin "ça ne peut pas finir ainsi" Bad +. Quand à celle mettant en scène un ovni, il faut impérativement que ce soit votre deuxième partie, au cours de laquelle vous aurez utilisé une médaille à cinq endroits différents de la cité. Une fin complètement barrée!

Silent Hill m'a beaucoup fait flippé à l'époque, et fonctionne encore très bien de nos jours alors que les productions actuelles mettent en scène des supers guerriers armés jusqu'aux dents. Harry, c'est un peu vous et moi, et je pense bien qu'on réagirait tous comme lui: on cours et ne se bat qu'en ultime recours - pas folle la guêpe. Et pour sauver son enfant, il puise des réserves de courage pour la tirer des griffes du mal - n'en ferions-nous pas de même? C'est pour ça que j'aime ce jeu: un perso normal au raisonnement logique dont on ne peut que se sentir proche et concerné.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Vos tests de Silent Hill

tous les tests