Split/Second Velocity sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Ça va aller vite !

Lorsqu'on démarre la première course, le jeu nous explique que faire des dérapages fait monter une jauge. Il faut savoir que la moitié du temps, les dérapages sont nuisibles dans le sens où ils nous ralentissent, alors qu'on aurait pu très bien prendre le tournant à toute allure. Mais il faut déraper pour faire monter une jauge. Lorsque la jauge, en trois coches, est remplie au moins au tiers, on peut commencer à déclencher des accidents. Mais pas quand on veut. Il faut attendre l'apparition d'une icône au-dessus d'un adversaire, et alors un accident se déclenche. Un avion s'écrase sur la piste de course, un truc tombe. Comment ? Parce qu'on a fait des dérapages... C'est quoi le rapport ?

Par contre lorsqu'on percute les adversaires, ils ne réagissent pas plus que des bûches de bois. Donc pour virer les assaillants, nous n'avons que la possibilité de déraper, la moitié du temps inutilement (dans le sens où ça n'apporte pas d'autre avantage que faire monter la jauge), et attendre sagement par la suite l'apparition d'icônes pour déclencher un spectacle scripté et qui n'a aucun sens. La conduite en elle-même ne demande aucune adresse, et l'absence de takedown à la Burn Out, ou au moins d'une physique élémentaire qui permettrait de jouer musclé, rend les courses encore plus plates.

J'ai lu ici et là, dans les tests officiels et officieux, que le jeu était fun mais lassant au bout d'un moment. Je ne l'ai pas trouvé fun, ni même lassant d'ailleurs. Il n'a provoqué en moi aucun intérêt. On est loin d'un Crash Team Racing où le dérapage était une mécanique à lui seul, demandant du doigté et une bonne connaissance du circuit, tout comme les objets défensifs ou offensifs réclamaient dans certains cas une utilisation réfléchie pour tirer le maximun d'avantages. Ça c'était un jeu fun, et qui demandait au joueur de fournir des efforts. Split/Second lui ne mise que sur le spectacle scripté sur lequel le joueur n'a qu'un contrôle complètement abstrait.

J'ai un peu le même sentiment parfois en jouant à Batman (les 3), j'en parle car je joue en ce moment à Coeur de Glace. J'ai l'impression, dans certains cas, d'être face à un logiciel d'éveil pour les enfants. Un truc est surligné dans une couleur qui jure, on s'en approche (c'est le message quoi, y'a une couleur très visible donc faut aller là), puis on maintient le bouton inscrit à l'écran, et là il se passe quelque chose mais ça ne demande aucun skill. De manière plus générale, beaucoup de jeux AAA me font cet effet, dans des genres plus complexes, mais tout aussi infantilisant. L'impression que tout est décidé d'avance, tout est contrôlé, avec des possibilités tellement évidentes qu'elles ne font pas illusion, que le joueur n'a pas sa place, qu'il n'est qu'un appuyeur de boutons. On marque les ennemis dans un TPS, puis après on regarde l'environnement avec les possibilités surlignées, puis après on déclenche quand le bonhomme grossièrement marqué approche du piège tout aussi grossièrement mis en évidence.

Dans Split/Second, on ne voit même pas forcément le piège. L'icône apparaît au-dessus d'un adversaire, on appuie, et après seulement on découvre ce qu'on a déclenché. Sérieusement, c'est archi-nul.

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