The Legend of Zelda : Phantom Hourglass sur DS, le test de Kyalie

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Kyalie
7
Kyalie DS

Un Zelda de poche

 

Je ne suis pas la plus grande fan devant l'Eternel de Zelda ; j'ai regardé mon frère jouer à OoT, Majora's Mask, et Wind Waker, auxquels j'ai joués moi-même mais rarement au-delà de la moitié du jeu, je me suis penchée sur OoT:Master Quest jusqu'au temple du feu, mais je n'ai jamais vraiment joué à un Zelda en 2D.

 

Attention, Phantom Hourglass est évidemment en 3D, mais avec une vue du dessus qui rappelle les plus anciens opus (en dehors des phases de bateau). Et quelle 3D ! Le jeu est véritablement ravissant. Cependant, et c'est un reproche qui reviendra souvent, graphiquement c'est assez vide, et ça manque même d'une certaine âme.

De même façon, la musique bien que réussie ne marque pas, quand bien même elle est peu variée ; je me souviens simplement du thème des gorons, repiqué d'Ocarina of Time.

 

Niveau maniabilité, tout se fait au stylet et ça marche comme sur des roulettes ; j'ai lu de-ci de-là que certains s'en sont plaints mais personnellement je n'ai eu aucun problème, à l'exception des roulades, difficiles à réaliser (il faut faire "de petits ronds" tout au bord de la DS, et dans mon cas n'y arrivant pas, je finis souvent dans l'eau) mais qu'on n'utilise pas forcément beaucoup de toute manière.

Il n'y a qu'un moment où la chose a réellement été problématique, c'était contre le boss de l'île des Morts, une espèce de repompe de Shadow of the colossus où la caméra se retrouve rasante au lieu d'être du dessus : d'un coup, Link avait énormément de mal à se magner le train alors que pourtant dieu sait que j'en avais besoin !
Il y a également quelques passages où il vous faudra crier dans le micro, et, à la honte de se retrouver à gueuler comme un abruti dans son appartement, s'ajoutera le fait qu'eh bien le micro ne paraît pas toujours d'accord avec votre performance vocale (tips, qu'un PNJ ne vous donnera bien évidemment quand vous n'en aurez plus besoin : vous pouvez aussi claquer des doigts...)

Mais c'est vraiment tout ce que j'ai à dire de négatif sur le sujet.

Le stylet, permettant de noter des indications, est parfaitement utilisé, et il permet également de tracer la trajectoire que l'on veut faire prendre à certains objets, qu'il s'agisse d'une plateforme ou d'un missile teigneux - ou bien évidemment du bâteau. Il permet de tirer à l'arc précisément en pointant directement l'ennemi, de tracer la trajectoire du boomerang, ou de lancer où on le souhaite une bombe ; finis les cauchemars d'OoT où à la dernière seconde, on se retrouvait à poser sa bombe au sol au lieu de la lancer...!

 

J'ai quelques reproches pourtant à faire à l'interface : pourquoi ne pas pouvoir assigner d'équipement aux boutons ? En effet, on ne peut sélectionner qu'un équipement à la fois qui vient se loger dans le coin supérieur droit de l'écran : il est accessible avec le stylet ou bien en appuyant sur L ou R. Sachant qu'il n'y a rien en haut à gauche, pourquoi ne pas pouvoir y placer un 2e équipement, qui aurait alors été assigné à L ? Ou le bouclier qui, s'il s'active tout seul lorsqu'on est bien tourné, n'a jamais franchement d'utilité (je dirais même qu'il est totalement optionnel même si on nous "suggère" de l'acheter) et aurait été plus intéressant en étant manipulable.
D'ailleurs, il arrive souvent qu'il faille switcher rapidement entre deux items et qu'on se retrouve dans la précipitation à cliquer sur le mauvais.

Que j'ai pu regretter les trois touches 'C' d'OoT !

 

Mais en parlant d'équipement, niveau interaction, c'est une vraie réussite ; les items ont bien évidemment chacun leur utilité (et leur boss attitré comme il est coutume) mais au-delà de ça le double écran est également bien exploité.

Par exemple, le boss du Temple du Courage est invisible. Mais sur l'écran du haut, on voit ce qu'il voit. Du coup, sur l'écran du bas, il faut diriger Link de façon à ce qu'il envoie sa flèche en direction du joueur. Un autre exemple, sur l'île du feu, votre ami goron se retrouve séparé de vous par des sables mouvants et doit affronter seul le boss, tandis que Link doit pendant ce temps se défendre d'ennemis secondaires qui arrivent sur lui ; il faut donc régulièrement switcher entre les deux personnages pour pouvoir anéantir l'ennemi.

Des boss qui sont de véritables pépites d'inventivité donc, chose qui se retrouve également chez les donjons (avec des "missions d'escorte" qui rappellent la Princesse Ruto). Contre certains monstres à l'ouïe fine, il faudra crier, face à des éoliennes il faudra souffler dans le micro. Dommage que ces idées ne soient plus du tout exploitées une fois passer le 1er tiers du jeu ; dans les missions d'escorte, on aurait pouvoir appeler son amie prostrée de terreur, au risque d'attirer l'attention du spectre qui rôde.

Malheureusement, donjons et boss souffrent bien souvent d'une trop grande facilité. A noter également que les donjons ne sont qu'au nombre de 7 contre à peu près 10 pour un OoT !

 

Mais cela est compensé par le donjon coeur de cet épisode : le temple du roi des mers.

Ce temple pompe progressivement l'énergie de Link lorsqu'il se trouve en dehors de zones sanctuaires. Et bien évidemment, tombée à 0, c'est le game over. Mais rapidement, vous trouverez le Sablier, qui s'écoule à la place de votre énergie et qui est représenté par un compteur ; le sable stoppe sa course quand vous êtes dans une zone sanctuaire, et lorsqu'il tombe à 0, le temple suce à nouveau vos coeurs.
Alors il y a bien évidemment des énigmes à résoudre, des interrupteurs à activer, et points à atteindre en temps limité.
Mais il y a aussi... ces fichus spectres !

Vous vous souvenez le passage des jardins au début d'OoT pour atteindre Zelda ? Où il fallait jouer à cache-cache avec les gardes ?
Là c'est pareil : pris en flag, ils se mettent à vous courser et s'ils vous frappent, vous perdez de précieuses secondes (30... sur les 10 minutes de départ, ça peut aller vite !). Mais ils ne vous voient plus dès lors que vous vous réfugiez sur une zone sanctuaire.

On commence à se détendre lorsqu'on trouve plus de sable pour le Sablier mais sur les premiers runs, bonjour la pression !

Car oui, il faudra retourner dans ce temple de nombreuses fois pour ouvrir de nouveaux chemins et trouver de nouvelles cartes marines. En recommençant à chaque fois du début (il n'y a qu'un palier, au 6e sous-sol).

Mais heureusement, et c'est là que c'est intéressant, vos items progressivement acquis vous permettront de débloquer de nouveaux passages et prendre des raccourcis ; au point parfois que vous vous retrouverez à ne pas avoir à aller chercher la petite clé du niveau parce que vous en avez déjà une de l'étage d'au-dessus qui ne vous a pas servi - un sacrilège dans un Zelda !

Bien évidemment, les spectres deviennent à leur tour plus puissants, plus rapides, et des dalles résonantes ou des sentinelles auront tôt fait de trahir votre position. Et quel stress lorsqu'il faut prendre de vitesse un spectre alors que vous êtes encombré d'un énorme objet qui vous fait marcher deux à l'heure !

Ah ça, il n'y a pas de zombies gémissants, obscènes et intuables, mais Nintendo a trouvé largement de quoi me filer des palpitations, même quand j'ai tout le temps du monde.
Quel soulagement quand, vers la fin du jeu, on obtient enfin une épée qui puisse les tuer !


Voilà pour la quête principale. Oh l'histoire ? Oh ben Tetra/Zelda se fait enlever par un baetau fantôme des les 1ères secondes du jeu, et pour la sauver il faut tuer le monstre tapi au fin fond du temple des mers - mais pour certaines portes du temple il faut trouver les 3 esprits (les 3 premiers donjons). Voilà, voilà. Et ce scénario écrit sur un coin de serviette de table s'en ressent malheureusement dans l'ambiance du jeu. Oui il y a de l'humour, mais ça manque singulièrement de poésie, d'intimité avec le monde.
Pas vraiment de PNJ auquel s'attacher, d'ethnies à sauver, Link passe sur les îles comme un courant d'air. Et c'est là le gros point noir du jeu : on ne s'y attache pas.

Siwan fait pâle comparaison avec le Lion Rouge de Wind Waker et toute la gouaille mêlée de lâcheté du capitaine Linebeck ne fait pas le poids face à une Tetra au mieux de sa forme.
Ciela la fée, qui reprend le fameux "Hey !" de Navi, manque de l'impertinence de sa consoeur. Et... c'est tout. Voilà, on a fait le tour des PNJ importants.

A noter également que la musique, si présente dans OoT, Majora's mask et Wind Waker, est totalement absente de cet épisode.

 

Pourtant, les mini-jeux et quêtes annexes ne manquent pas : mini-jeu où il faut esquiver des mines sous-marines lorsqu'il s'agit de repêcher un trésor, course de roulés-boulés au commande de votre ami le goron, tir au pigeon aux commandes du navire, île bac à sable où l'on déterre des objets avec la pelle, etc...

A noter d'ailleurs que certains des mini-jeux sont bien plus difficiles qu'une bonne partie du jeu lui-même : le tir à l'arc n'est pas facilité par le fait que les cibles apparaissent sur l'écran du haut alors que l'on vise de l'écran du bas (mais c'est plus réaliste qu'OoT d'une certaine manière) et l'île Labyrinthe... je n'ai même pas trouvé le début d'une solution !

 

Mais au final, le jeu est trop petit, compressé qu'il est dans sa DS ; la mer n'est pas étendue, et le nombre d'îles à découvrir par soi-même très limité. On ne retournera d'ailleurs jamais sur la plupart d'entre elles, même pas pour rendre une visite de courtoisie à des PNJ transparents.

Pas de twist de scénario qui relance le jeu, pas d'émerveillement devant des forêts enchantées, j'ignore s'il souffre de sa 3D en 2D, mais le fait est que ce Zelda n'est qu'un très bon, un excellent... jeu.

 

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