Flower sur PlayStation 3, le test de ippo

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ippo
10
ippo PS3

Art floral

Pas de texte. Mais une histoire contée, en filigrane, par vos actes.
Pas de voix. Simplement le son du vent.
Pas qu’une musique. Mais une ambiance musicale que vous agrémenterez au gré des tumultes d’un pétale de fleur embrassant d’autres pétales de fleurs.
Pas onéreux. Il vous en coûtera moins de 8€ en téléchargement sur le Playstation Store.
Pas de personnage à contrôler. Juste une brise.
Pas d’ennemis. Mais une lutte pour la vie.
Pas de limite de temps. Sauf celle que vous vous imposerez, flânant, virevoltant, jusqu’à ce que la pollinisation de ce monde monochrome ait atteint son but.
Cette histoire, il vous faudra la vivre jusqu’au bout.
Pour en comprendre le message.

Simple harmonie
Flower est un ovni dans le paysage vidéoludique.
Mais pas seulement.
Il est anticonformiste.
Mais pas seulement.
Il est différent, unique.
Mais pas seulement.
Imaginez que tout ce que vous pensiez connaître depuis tant d’années, toutes ces vérités, tous ces mécanismes, ces automatismes, ces finalités. Que tout ceci est balayé. Que cela n’existe plus.
Terminées les quêtes de Link, les chevauchées d’Epona, les parties de pêche, et le duel contre Ganondorf pour sauver la princesse Zelda.
…un gameplay si épuré…
Envolées les cinématiques verbeuses pour démêler les complexes imbrications politico-familiales de ce cher Solid Snake.
…une narration si subtile…
Flower nous offre l’essentiel. Il redéfinit la simplicité du jeu vidéo sans laisser de coté la richesse narrative. Il la place même au cœur du jeu.
Il nous réveille, comme il nous éveille. Un concentré de pureté.
La simplicité des mouvements. La liberté des déplacements. La narration faite d’actions.

Cela commence manette en mains. Doucement.
Quelques pots emplis de terre sont alignés devant une fenêtre. Une fleur dans chaque pot.
A chaque fleur son périple, et une histoire à insuffler.
On se dirige alors vers l’une d’elle, la première accessible, en mimant le mouvement pour s’en approcher. Nos doigts, libérés de toute contrainte, pressent timidement - au choix - un bouton, une gâchette ou un stick analogique. Si on se rapproche suffisamment, l’histoire de cette fleur va pouvoir nous être contée.
Quelques images défilent, illustrant le contexte. Puis disparaissent.
On ouvre les yeux.
Les brins d’herbes se relèvent et se couchent, ondoyants au gré du vent.
Et on observe cette fleur, seule. Au milieu. Ici. Juste ici. Tout prêt.
On presse, tendrement. On souffle, un peu. On souffle comme chacun l’a déjà fait au moins une fois dans sa vie, pour voire s’envoler une à une les aigrettes soyeuses d’un pissenlit. Beauté éphémère.
Pas d’aigrette ici, mais un pétale qui se détache, qui quitte pour toujours sa fleur. Sa dernière histoire commence. A la rencontre d’autres pétales, d’autres fleurs. Avec comme destin la pollinisation de terres de plus en plus mornes, de moins en moins vivantes. Redonner de la couleur, ou faire renaitre la lumière. Et faire éclore une autre fleur.
Les premiers instants passés avec Flower sont inoubliables. Dès que le pétale se désolidarise, poussé par notre impulsion, on découvre le déplacement dans l’espace via la reconnaissance de mouvements de la manette. On hésite, on tâtonne. Des notes de musiques se mêlent aux timides gémissements du vent. Puis, rapidement, on commence à prendre confiance. On accélère, on monte, toujours plus haut pour redescendre en piqué et frôler le sol, pour voir s’écarter devant nous les centaines de brins d’herbes en signe de révérence. L’assurance aidant, on se risque à percuter d’autres fleurs, chaque contact écrivant de nouvelles notes sur cette exquise partition musicale. Et on finit par former une longue farandole colorée, serpentant de plus en plus loin dans le sillage de notre premier pétale - toujours en tête.

Dans Flower on sait prendre son temps. On ose prendre son temps. Sans remords.
On apprend à s’arrêter. Car rien ne presse.
On prend le temps de regarder cette prairie cabossée, imparfaite, vivante des mouvements reposants de ces dizaines de milliers d’herbes hautes.
On apprend à écouter, sentir cette douce brise qui berce notre inexorable chute.
Et on ressent l’apaisement. L’harmonie. La sérénité. Sans aucune contrainte que celle dictée par notre propre envie de continuer le récit, maintenant ou plus tard.
On respire. On sent. On ressent. Puis on se décide enfin. Repartir.
Alors on file de plus belle, mimant une direction d’un geste, faisant éclore de nouvelles fleurs qui nous offrirons en retour de garnir un peu plus notre ondulant bouquet, semant la vie tout autour de nous.

Art, populaire
Le propos de Flower, chacun y trouvera une résonnance particulière. Toute personnelle. Dans mon expérience, Flower m’a projeté en plein cœur ce sentiment puissant du poids de la Vie. De l’importance de la Vie, quels que soient les obstacles, quelle que soit sa propre fragilité. De toujours avancer, dans les moments de joie, de doute, dans la tempête, l’obscurité ou même la peur : conserver l’espoir de cette vie qu’il ne tient qu’à nous de continuer à faire avancer, progresser, briller, tournoyer.
Flower m’a ému. Il m’a fait m’envoler et rêver. Tout à fait conscient. Des étoiles dans les yeux.
Et chose inédite, il m’a fait entrevoir le beau.
Mais pas simplement lors de la contemplation, comme une œuvre dans un musée qui vous toucherait de plein fouet, mais dont la distance, forcée, vous en interdirait la parfaite fusion.
Flower est un jeu vidéo, et seul un jeu vidéo aurait pu arriver à ce degré de symbiose des sens avec son média. Est-ce de l’art ? Peut-être bien.
Un moment particulier du jeu me procure ce sentiment unique. A chaque fois.

Le monde de la seconde fleur. La fleur rouge. Ce monde vaste et vide. Aux teintes grisâtres. Fade. Passé la première zone, qui reverdit peu à peu, nous arrivons sur un second espace où l’herbe va désormais aussi revêtir des couleurs bien plus vives et improbables sur notre passage. Puis le ciel s’assombrit, et une pluie éparse commence alors à tomber. Nous arrivons enfin, sur ce dernier tableau où trône une palette de trois puits de couleur. Bleu. Jaune. Rose.
La mélodie change. Mélancolique, emprunte de nostalgique.
Chant d’une nature en quête de couleur.
A chaque puits libéré, à chaque couleur éveillée, tous nos pétales se colorent à l’unisson. Et pendant un court instant, quelques fugaces secondes, notre serpent floral devient pinceau. Chaque brin d’herbe frôlé conserve notre couleur, et prend vie sur cette immense peinture végétale.
Passer du bleu, au jaune, puis au rose. Dessiner notre sillon et laisser notre trace sur ce paysage, avec cette musique si saisissante, monter dans les airs et suspendre son vol, en tournoyant très lentement avant de plonger à nouveau vers une autre couleur.

Ce moment là, mélange parfait de beauté visuelle, auditive, et de totale liberté artistique fut comme une révélation. D’une intense, vibrante, pure émotion. Comme pénétrer, plonger en apnée dans une toile de maitre, le corps tout entier. En étant à la fois le pinceau, l’artiste, la toile, la peinture. La véritable fusion parfaite avec une œuvre, pendant quelques minutes, jusqu’à étancher sa soif.
Ce sentiment, très subjectif, bref, mais pourtant systématiquement reproduit au même moment, me laisse penser que Flower réussit à s’approcher du beau, à toucher au sublime.
S’approcher de l’œuvre d’art, active.
De l’art accessible à tous. Non joueur ou joueur, homme, femme ou enfant, jeune ou vieux. Qui peut s’apprécier quelque soit notre passé, nos connaissances, notre sensibilité : ne serait-ce qu’en volant, tout simplement, libre comme l’air.

Chacun se retrouve nu face à Flower. C’est une expérience avant d’être un jeu vidéo. Un jeu vidéo avant d’être une œuvre d’art. Et peut-être bien les trois à la fois. Difficile à décrire, plus évident à vivre, Flower repose sur une ambivalence. A la fois régit par une délicate simplicité à tous les niveaux, il provoque de puissants, profonds, raffinés et parfois complexes tourbillons émotionnels. Jenova Chen, son auteur et co-fondateur de thatgamecompagny, le dit lui-même sur son site « il souhaite élargir le spectre émotionnel du jeu vidéo […] et comme Hayao Miyazaki l’a fait pour l’animation, il souhaite être l’un de ceux qui élèveront le jeu vidéo vers une certaine forme d’art and play qui puisse être appréciée par chaque être Humain ». Avec Flower, Jenova Chen montre qu’il est assurément sur la bonne voie, et que ses ambitions étaient loin d’être démesurées. Une œuvre majeure, tout simplement.

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