Mass Effect 2 sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

Houston, vous avez un problème !

Il y a tellement à dire sur Mass Effect 2 et tous jeux du genre RPGs que la première fois j'avais été expéditif. Après un second run, mon avis ne change pas tellement ; l'univers de Mass effect 2 n'existe pas. Bioware ne s'est jamais vraiment donné les moyens de donner corps au background du jeu, les décors sont archi-pauvres au niveau de l'architecture, de la composition, des éléments de décors, et les personnages sont figés dans leur background. Cette fois-ci je vais essayer de comparer ce que je n'aime pas dans Mass Effect 2 à des choses qui m'ont plu pour souligner le contraste. Et il y aura du spoil.

Les décors

Généralement les décors de Mass Effect 2 sont avant tout fonctionnels, génériques, et les artistiques ont rajouté un léger skin décoratif qui peine à me convaincre. Par exemple dans les nombreuses stations spatiales ou planétaires qu'on visite, des fois on va passer par les toilettes, et cette salle a généralement la même taille que les autres, mais avec deux cuvettes au mur ; on pourrait très bien ne pas les voir. Ou encore sur d'autres où il y a eu un massacre, on va croiser trois PNJs allongés sur le sol pour simuler ledit massacre. Il n'y a aucune conviction pour nous convaincre. J'ai eu l'impression d'un jeu PS2 à ce niveau-là, et pas dans le haut du panier. La composition des décors en termes d'architecture, d'éléments de décoration, de taille des différentes pièces est presque au point mort.

Ça m'a d'autant marqué dans la mission de loyauté de Jacob. Son père a échoué sur une planète voilà dix ans. Nous quand on arrive, on va visiter l'épave du vaisseau, vaisseau énorme dont on visitera une toute petite pièce équivalente à la taille de ma salle de bain histoire de ramasser des crédits. Ça commence mal. Par la suite on traverse deux couloirs remplis de caisses et on rencontre le père de Jacob. Moi je me demande ; mais ils ont rien foutu pendant 10 ans ? où sont leurs baraquements, leurs installations ? Pourquoi ne pas avoir démantelé l'épave, ou abattu des arbres (on croise des palmiers) pour se construire des abris ?

Et pratiquement tout le jeu est dans cette logique. Les décors ne véhiculent rien, ils n'ont pas de vie, n'existent pas, et viennent donc annuler l'histoire qu'on nous raconte. Peu importe ce qu'on va me dire sur le père de Jacob, visuellement c'est faux. D'autant plus que  ce pan de l'histoire nous raconte un problème de toxine dans la nourriture, alors qu'on voit des arbres, donc on imagine qu'il y a possiblement des fruits, et des animaux... Ici les décors vont même jusqu'à contredire l'histoire qu'on nous raconte. Comment je fais pour y croire après ça ?

Mais ce n'est pas toujours le cas. Sur Illium par exemple, on visite une toute petite portion de la ville, mais en arrière-plan on voit une immense cité, donc là j'ai eu l'impression d'être, non pas dans un décor de jeu vidéo, mais dans un univers. Même chose pour la mission du Courtier de l'Ombre ; n'ayant pas fait Mass Effect 1, je ne connaissais pas ce personnage, mais rien que d'arpenter son vaisseau, d'abord sur la coque, ensuite en intérieur avec un aspect moins générique que d'habitude, là le jeu me dit :"Ce personnage est très important", c'est véhiculé rien que par les décors, leur taille, et un petit effort de composition. C'est très fort d'ailleurs car ça se passe de mots. Et j'aurais aimé que le jeu soit tout le temps dans ce style.

Les personnages

Le jeu a une terrible incapacité à faire exister ses personnages. Ils sont figés dans leur background, tout ce qu'ils font est explicable et repose sur des raisons solides. Pas un gramme de sentiment, de caractère, de faille psychologique qui ne soit expliqué, justifié, catalogué. On ne nous raconte pas une histoire, on nous expose un compte-rendu où les personnages, au lieu de vivre leurs émotions, sont capables de les expliquer sur le champ.

Le passage le plus étonnant pour moi se trouve vers la fin. Dans ma partie tout l'équipage est mort sauf la femme-médecin. En gros elle a été capturée par des aliens insectoïdes et des zombies-robots, elle se trouve depuis plusieurs jours voire plusieurs semaines dans une sorte de cocon et voit le reste de l'équipage se faire transformer en purée pour bébé. Le cauchemar quoi, de quoi perdre la tête. Lorsqu'on la sauve enfin, elle demande à Shepard avec un peu de colère pourquoi il a mis autant de temps, et lorsqu'il réplique, elle répond "Excusez-moi de m'être emportée, j'ai vu l'équipage réduit en purée pour bébé ça m'a fait un choc"... Elle est donc capable de faire un compte-rendu objectif de la situation et de ses sentiments. Elle n'est pas complètement hystérique, ou encore des yeux plein d'étoiles de reconnaissance qu'on la sauve. Non, elle est stoïque, un peu faiblarde mais prête à reprendre directement le boulot.

Je suis incapable d'embarquer là-dedans personnellement. Pour moi ça réduit tout le codex a du blabla inutile, car il manque l'essentiel. Les réactions humaines les plus élémentaires dans Mass Effect 2 n'existent pas, tout est régi par le background, dont les émotions ne font pas partie, ni les sentiments. Oui on nous les expose, mais les personnages ne les vivent quasi-jamais, ou alors on nous l'aura bien expliqué au préalable..

Devenir un héros

Mais il y a quand même pour moi le "passage qui tue", celui qui fonctionne à plein régime, et probablement parce qu'il se passe de mots. Je n'ai pas joué à Mass Effect 1, donc pour moi Shepard est juste une connasse (j'ai fait une fille en pragma) qui ne véhicule que de l'aigreur et de l'agressivité.

Mais lorsqu'on a fini le jeu, là elle prend une toute autre ampleur. On la voit revenir sur un Normandy amoché, ramassant un débris pour le remettre debout. Jack tourne la tête et se fige sur son passage, les autres la regardent également ; elle, celle qui a rendu possible l'impossible, celle qui est revenue vivante d'une mission-suicide. Et ils ne la regardent pas avec admiration, c'est plutôt une communion, ils forment un corps dont elle est la tête pensante et dirigeante, et l'espace d'un instant je me dis qu'effectivement, il y a là la possibilité d'un très grand jeu vidéo. Dommage que Bioware soit passé à côté la majeure partie du temps.

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