Mass Effect 2 sur Xbox 360, le test de AssocFUREUR

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Test Mass Effect 2

Je n'ai même pas envie de vous raconter en quoi le premier Mass Effect était une bombe dans l'univers du RPG. Bon allez, si. C'est simple. Un gameplay de Third Person Shooter pas trop prononcé avec des éléments de tour par tour légers, des dialogues et un univers béton. C'était formidable. Mais lisez plutôt le test pour tout savoir sur le second, je commence même par de la provocation gratuite.




Mass Effect 2

Plates-Formes : Xbox 360 et PC.
Test effectué sur : Xbox 360 et Version anglaise.
Date de sortie : 28 Janvier 2009 (360 et PC).
Editeur : Electronics Arts
Développeur: Bioware



Les RPG japonais ne sont pas des RPG. C'est dit. R.P.G. Role Playing Game. Jeu de rôle. Ca a beau reprendre les éléments techniques du RPG comme les fiches de personnages et l'XP, les quêtes, les inventaires complexes et les combat au tour par tour, il n'y a que trop rarement de vraies décisions. On suit l'histoire et on voit les relations entre protagonistes évoluer. Nous sommes passifs devant cela et nous ne "jouons" pas un rôle. Je ne remets pas en cause les qualités de ces jeux, je fais juste ça pour mettre les choses à plat. Non parce que pour tout ceux qui ont dit le contraire, je l'affirme d'ores et déjà, Mass Effect est un RPG. Au plus pur sens du terme. On joue un rôle. Fou, non ? Allez, je vous emmène dans mon vaisseau et sur le chemin, je vous explique pourquoi c'est un RPG et surtout s'il est bon.



We will fight for the lost
Le trailer le raconte mieux que moi : Dans Mass Effect 2, vous incarnez le commandant Shephard, un héros de l'alliance intergalactique. En patrouille de routine au bord de votre vaisseau, celui-ci est détruit par un mystérieux navire ennemi. A peine avez-vous réussi à mettre à l'abri les membres de votre équipage que vous vous retrouvez dans l'espace, à la dérive, avec un système respiratoire defectueux. Après la perte de connaissance, c'est la mort assurée. Et puis non, le reveil est assez rude, dans une base top secrète. Après avoir sauvé votre peau d'une attaque de robots meurtriers, on vous annonce que Cerberus, organisation galactique pro-humaine a besoin de votre aide. Des colonies humaines entières sont dépeuplées du jour au lendemain. Sans aucune explication. On vous demande de trouver les coupables et des les arrêter. Pour cela, il va falloir recruter une équipe de choc, capable de survivre à la pire des missions suicides.



L'illusive Man sera votre contact principal avec Cerberus. Une sorte d'homme à la cigarette du futur.



C'est bateau dit comme ça, hein ? Oui, et ça ne se complexifie pas plus que ça. Je vous le dis déjà, pas de trahison et de re-trahison, c'est vraiment direct.
Mais l'intérêt n'est pas là. L'intérêt est ailleurs. Et un peu partout.
Premièrement, Mass Effect avait créé un univers bien solide. Différentes races aux us et coutumes très bien définis. Une politique et une histoire de l'univers omniprésente. La technologie était également bien travaillée afin d'accompagner de manière quasi crédible le joueur. Ici, on continue dans cette lignée en introduisant des nouvelles races, en continuant l'exploration d'histoires effleurées du doigt dans le premier opus.
En un mot ? Crédible. Le monde dans lequel on évolue se tient. A aucun moment, le joueur n'est forcé de monter d'un cran sa "suspension of disbelief" ( Google it !) .
L'univers est encore plus intéressant si vous avez joué au premier et conservé votre sauvegarde.
Celui-ci porte ainsi les séquelles de vos choix.
Vous aviez sauvé Wrex de la mort ? Il sera là pour vous accueillir et sera bien plus compréhensif que son potentiel remplaçant s'il avait cassé sa pipe. Vous aviez frappé la journaliste à scandale dans le 1 ? Elle vous le rappellera. Mais bien sûr, vous pourrez remettre ça. Ainsi, le monde a vraiment été influencé par vos décisions passées, c'est carrément couillu de la part de Bioware. Une façon de renforcer l'immersion tout en récompensant le joueur ayant déjà fini leur précédent jeu.



-Dis-moi, Samara, tu fais comment pour garder cet air si jeune malgré tes 1145ans ?
-Comment, Chambers, tu ne connais pas le nouveau produit de chez Niveak ?



Sir, we need to talk.
Les dialogues c'est la moelle épinière de Mass Effect.
Ils prennent une part importante du jeu et sont source de création et de résolution de conflits. Mais surtout, ils sont toujours bien écrits. Dans Mass Effect 1, trop de choix de dialogues n'avaient pas grand chose à voir avec la phrase prononcée par notre cher commandant et ne semblaient pas affecter plus que ça la réponse de notre interlocuteur. Rien de tout ça ici, tout est logique et cohérent. Prononcez la mauvaise phrase à l'un des membres de votre équipage et tout un panel de choix de dialogues se retrouvera fermé pour le reste de la partie. Et surtout, tout s'enchaine vraiment très bien, être gentil (Paragon) ne veut pas dire être une chiffe molle ayant peur du combat. Non, on reste bad-ass et déterminé, juste plus conciliant et gentil mais faudrait pas trop nous chercher des noises. Même le coté obscur (Renegade) ne nous fait pas jouer un gros enculé, juste un commandant expéditif et franc, prêt à tout pour remplir sa mission. Dommage que cet aspect peu manichéen des choix soit ruiné par le fait que votre Shepard Renegade deviendra invariablement défiguré avec des yeux rouges. Comme le mal. Oui le rouge, c'est le mal. Vous avez jamais regardé Star Wars ?

D'ailleurs, maintenant, les actions d'intimidation et d'apaisement (capacités spéciales permettant de faire basculer une situation critique dans votre sens par le dialogue) dépendent désormais de votre score dans chacune des deux catégories. Plus vous êtes un enfoiré, plus vous aurez la chance de l'être encore plus. De quoi vous investir pleinement dans votre rôle.

Et je ne parle pas des "mini-QTE". "Oh mon dieu, des QTE dans un RPG mais où va le monde ?", te dis-tu, vieil idiot. Et bien c'est simple, parfois pendant une conversation, on vous proposera d'utiliser l'un des boutons de la souris ou l'une des gâchettes de la la manette, chacune correspondant à une action "Paragon" ou "Renegade". Paragon apaise l'interlocuteur, Renegade voit votre perso le frapper ou le tuer. Ce sont vraiment des instants à saisir. l'invite de commande ne reste affichée que quelques secondes se révèle être totalement optionnelle, libre à vous de ne pas le faire si vous ne trouvez pas ça raccord avec votre Shepard. Le gros point fort d'une telle option, c'est de ne jamais venir interrompre le processus de dialogue et de s'insérer comme il faut dans la conversation. Tenez-le vous pour dit, si vous vous la jouez gros dur, il est souvent possible de terminer une conversation par un bon bourre-pif des familles.

Au final, les scénaristes ont beaucoup travaillé sur le coté naturel dont s'enchaine les différentes réparties et réponses. Tout est logique et fluide. Rien ne semble forcé. Un vrai tour de force. Je finis juste en parlant des conversations volées au détour d'un bar ou dans votre vaisseau. Elles sont toutes savoureuses et contribuent à la crédibilité du monde dans lequel nous évoluons. J'ai d'ailleurs une pensée pour celle de l'enterrement de vie de garçon du Salarien dont chaque réplique vaut de l'or.



Sinon, vous pouvez négocier comme ça.



The team will have to be strong, their resolve unquestionable.
Mais que seraient les meilleurs dialogues du monde sans but ? Rien. Non, pour leur donner du sens, ce qu'il faut, ce sont des quêtes. Annexes ou pas, optionnelles ou pas. Elles ne sont peut-être pas aussi nombreuses que sur d'autres jeux ou même le prédécesseur de Mass Effect 2, mais elles sont réussies et variées. Alors oui, je vous le concède, on passe souvent du temps caché derrière une caisse à dézinguer des robots ou des mercenaires. Mais il n'y a pas que de la cueillette au champignon, dans les objectifs, il y a des querelles à régler, des amoureux à réconcilier et mêmes des galères qui nous tombent dessus sans prévenir comme ce barman de l'Omega qui n'hésitera pas à vous droguer alors que vous vouliez simplement boire un verre. Bien évidemment, toutes ces quêtes n'ont rarement qu'une seule solution et peuvent être réglées de diverses façons.

Mais il est le temps que je parle des quêtes dites principales soit le recrutement et l'obtention de la loyauté de votre équipage.



Image au hasard de Shepard utilisant la for... ses implants biotiques.



On trouve 11 personnages variés allant du scientifique radical à la biotique psychopathe en passant par l'assassin ninja. On retrouvera aussi quelques vieilles connaissances. Enfin, là où votre équipe s'assemblait quasiment d'elle même dans le précédent opus, cette fois, il va falloir cravacher pour les recruter un par un, à l'exception de Jacob et Miranda.
Les recruter et gagner leur loyauté. Loyauté qui s'accompagne d'un costume alternatif et d'un pouvoir supplémentaire très utile. Chaque membre de votre escouade a une mission d'un caractère très personnel pour laquelle ils demandent votre aide. A vous de les aider à réaliser leurs objectifs. Il est d'ailleurs intéressant de noter que beaucoup de ces missions traitent du rapport au père. Les mecs de Bioware se sont surement dit que faire un jeu serait plus intéressant qu'une thérapie de groupe.

En plus de ces missions qui en disent long sur les motivations et la personnalité de vos alliés, il y a les discussions entre chaque mission. Mitonnées aux petits oignons, elles permettent vraiment de créer un lien avec ces personnages de pixels, de leur donner une humanité et une identité propre. Cela n'en rend la mission suicide de fin que plus prenante.

N'oublions pas la forme la plus intense des relations, l'amour. Il est possible, comme dans ME1 de développer une relation amoureuse avec l'un des camarades du sexe opposé. Oui, mêmes les extra-terrestres. Cela arrive au fur et à mesure d'un certain nombre de dialogues qui amènent à cette situation logique. Le point culminant, l'acte d'amour y est traité avec une subtilité rare même dans l'humour et une certaine justesse. Même si cette fois, point de sideboob dans la scène à scandale.




Allez, je vous en met un pour vous consoler, bande de coquins.



Take the fight to the collectors in person.
Pour que tout cela fonctionne, il faut un gameplay solide. Et cette fois pour le combat, les développeurs ont arrêtée le postulat "batard" mi-tour par tour en temps réel, mi TPS. On se retrouve avec du TPS presque pur et dur, à la Gears of War, système de couverture et saut par dessus celle-ci compris. Deux alliés au choix nous accompagnent avec un aspect vaguement tactique de gestion d'escouade. C'est l'adresse qui prime sur la stratégie cette fois. Il y a toujours divers pouvoirs et capacités de buff et de debuff ou attaque biotiques (comprendre télékinésiques) et technologiques. A noter qu'en en utilisant une, vous vous bloquez toutes les autres pendant un petit laps de temps. Rien d'handicapant. Notez qu'en jouant Soldier ou Vanguard, on se retrouve a surtout utiliser les techniques ayant fait leur preuves dans un petit Gears ou Army of Two. La plus populaire étant celle dite du "tieeeens, t'auras pas besoin de ta tête là où tu vas de toute façon".
C'est dynamique, c'est brutal, ça pète de partout, c'est gratifiant et jamais je n'ai apprécié mon combat comme ça dans un RPG.

Dans cette optique de simplification, le hacking est désormais effectué sous forme de mini jeux pas bien compliqués mais jamais rébarbatifs comme ceux de Bioshock. Ce n'est pas en aucun cas basé sur vos compétences et votre fiche de perso. Parlons en de celle-ci tiens, elle est maintenant limitée à 6 ou 7 compétences (4 ou 5 pour vos alliés) et fonctionne par une attribution des points très basique.
Également, exit les centaines d'armes disponibles avec des modifications et extensions. 3 ou 4 de chaque type (pistolet, mitraillette, fusil d'assaut, pompe, sniper et arme lourde). C'est beaucoup plus basique et simple. On perd en customisation et en identité de l'arme. D'un autre coté, ça permet de laisser la part belle au jeu, au vrai, pas aux menus.

Je parle peut-être trop vite, vu qu'au final, il est possible d'upgrader les armes déjà récoltées, notre vaisseau ou les aptitudes de nos alliés et de ce cher commandant Shepard.
Cela grâce à des améliorations achetables ou trouvables sur les différentes planètes, enfin, si l'on dispose des ressources adéquates.

Autre vulgarisation : les planètes, si elles sont toujours divisées en nébuleuses et compagnie. Point de Mako, le véhicule pénible de ME1, mais un scan de planète et un atterrissage direct en tenue de combat. Fini la glandouille dans des environnements pleins de vide. Scanner des bidules, ça n'a jamais été passionnant, mais que voulez-vous, c'est l'occasion de récolter les précieuses ressources nécéssaires à l'amélioration de votre armurerie.




Pifboum. nm. Se dit d'une situation où l'on trouve des bourre-pifs et des gros boum. ©zarma.



Pixels humains
Coté graphisme, c'est beau. Pas forcément les décors et tout le tintouin. La direction artistique et correcte mais rien qui n'ait jamais été vu. Non, là où c'est beau, c'est sur le travail des expressions faciales. On repéra parfois furtivement un sourire volé ou un petit air de déception sur le visage de notre personnage ou ses amis. Ce qui me conforte une fois de plus dans l'idée que le pilier du jeu, c'est bien les dialogues et les relations humaines.

Comme la musique. Jack Wall qui s'était déja occupé de la musique du premier rempile. Et on passe d'un passage inquiétant et lourd à quelquechose d'épique au fur et à mesure que le jeu évolue. Le tout n'est jamais trop présent ou absent, le jeu est accompagné à merveille par la bande-son. Quant au reste, aux bruitages, dieu merci, le son des pioupiou du flingue de base a bien été remplacé par un gros "PAN" des familles. Virilité, quand tu nous tiens. Bien évidemment, le voice acting est de premier ordre en VO. Shepard et Mordin en premier. C'est bien nécessaire pour donner corps aux dialogues.

Une petite note cependant, le jeu sur PC est bien plus beau et fluide. Les temps de chargement sont également réduits. Ça peut sembler naturel mais il est bon de le préciser pour ceux qui hésitent encore. De toute façon, ils n'ont le droit d'hésiter que jusqu'à la fin du test, après il faut aller l'acheter.



On pourrait en faire une couverture d'album.



Where's my cheevos at ?
Les succès par contre, c'est un peu la déception.
Pour peu que vous importiez vote sauvegarde de ME1, 900 des 1020 points vous appartiendront en une seule partie pour peu que vous exploriez un peu l'univers et que vous combatiez logique. Pas vraiment de défi hormis le mode de difficulté "insane" ou atteindre le niveau 30...



Même Garrus est déçu



Pour finir : Déshabillé de l'aspect technique du RPG, Mass Effect 2 est là pour nous rappeler que c'est jouer un rôle qui est important dans ce type de jeu et non pas les fiches de personnages. Nous rappeler qu'un combat, ça peut juste être rigolo avec des headshots. Qu'un discours épique, même sans bateau, avant de partir en mission suicide marche à chaque fois. Et que Mass Effect 2 sera LE rpg de l'année, épique, complet, dense et humain. Il est juste un tout petit peu handicapé par la faible durée de vie de son aventure principale.

Allez, pour vous, qui êtes allés jusqu'à la dernière ligne sans lire le reste, je vous hais. Mais je mets aussi un petit 9 sur 10 au jeu. Allez, le 10, ce sera pour le 3, on y croit.

AUTEUR: ZARMA DE ASSOCIATION FUREUR

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