World of Goo sur PC, le test de hairaz

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I love you, 2D Boy !

Peut-on faire un bon jeu de boules à deux ? C’est à cette question existentielle que World of Goo répond unilatéralement : Oui. Ce petit jeu qui ne paie pas de mine, et qui nous permet de construire des structures en déplaçant des petites boules de Goo (littéralement « matière visqueuse »), développé par un petit studio, 2D Boy, qui est donc composé de deux personnes, est tout simplement génial. Alors, pourquoi ce jeu me fait-il autant perdre la boule ? Réponse dans un test ultra-light, 100 % garanti sans jeu de mots pourris.

World of goo, je ne l’ai connu que goote à goote. A sa sortie en 2008, j’ai téléchargé la démo, qui offre l’intégralité du premier monde, et qui, si elle était déjà bien sympa, s’arrêtait juste au moment où le jeu commençait à devenir intéressant, ce que je ne découvrirais qu’un an plus tard. C’était peu avant Noël 2009, et j’étais passé voir à quoi ressemblait le tout nouveau tout beau tout neuf Apple Store au Carrousel du Louvre. On pouvait tester quelques jeux sortis sur Mac (Apple marketait déjà là-dessus alors qu’on ne savait pas encore que Steam sortirait sur la plate-forme d’Apple), dont World of Goo, et c’est là que j’ai compris le véritable potentiel de World of Goo. Quelques semaines plus tard, j’obtenais après une attente interminable mon cadeau de Noël : World of Goo dans sa belle boîte en plastique. Mon père était un peu réticent à me voir passer le réveillon à manipuler des boules (« Apprends déjà à te servir des tiennes ! »), mais trop tard : la jeu m’avait déjà totalement happé.

Petite boule deviendra grande

World of Goo, vous l’aurez compris, c’est un jeu de construction, où l’on attrape une petite Gooball, que l’on peut lâcher où l’on veut, et qui va automatiquement créer des liens avec ses congénères les plus proches (pour peu qu’il y ait des congénères assez proches). Et c’est là que se situe la première richesse de World of Goo : dans son exploitation de ce système, si poussée qu’on a l’impression, en finissant le jeu, que celui-ci ne sert plus à rien : World of Goo l’aura usé jusqu’à la moelle. A chaque monde, plusieurs nouvelles espèces apparaissent, et chaque niveau apporte sa petite nouveauté au niveau gameplay.

Ainsi, on construira une tour géante, un pont, voire une chenille, et l’utilisation du (très bon) moteur physique nous mènera très vite à comprendre l’utilité de ces bonnes vieilles techniques moyenâgeuses qui ont fait leur preuve comme le contrefort, techniques que l’on redécouvrira presque inconsciemment. C’est là aussi quelque chose d’assez étonnant dans ce jeu : n’importe qui, même quelqu’un qui n’a jamais joué aux jeux vidéo, comprendra immédiatement les principes du jeu et les maîtrisera en une dizaine de minutes, tant on nous y prend intelligemment par la main dans l’évolution des niveaux et de la difficulté : pour une fois, les gens arrêteront de, dès qu’ont leur montre un de nos jeux, et qu’ils ne le comprennent pas, nous envoyer bouler.

World of Goo est donc un jeu très riche au niveau du game design, ce qui fait que l’on ne s’ennuiera pas et que l’on aura envie de continuer en se demandant ce qu’ils auront encore bien pu inventer. Ce jeu montre en tout cas bien que l’on peut faire plein de choses différentes et amusantes avec des boules, sans tomber dans la vulgarité (pas comme cet article). Une belle leçon de vie.

Visqueux et acide

World of Goo, c’est aussi une ambiance. L’histoire, ainsi que les nouveautés de chaque niveau, vous seront  contées par le peintre des pancartes, qui, pour vous parler, … peindra des pancartes. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la qualité de l’écriture est au rendez-vous : c’est souvent juste poilant (imaginez le contraire de ce test). La pilule du tutoriel, parfois difficile à avaler, passe sans aucun problème, et le scénario en lui-même est simplement surréaliste : toutes les boules de Goo veulent construire des structures pour pouvoir rentrer dans des tuyaux, et ce pour explorer le système de canalisation auxquels ils mènent. On comprend aussi très vite que ces tuyaux mènent à un grand magasin, la « World of Goo Corporation », qui les vend et dont le peintre des pancartes ainsi que ses congénères humains, que l’on aperçoit de temps à autres, se servent comme apéritif. Oui, vous êtes là pour leur donner à bouffer. Et à partir de cela, World of Goo va allègrement critiquer notre société, la place de la beauté dans celle-ci (et ce en nous faisant, je le rappelle, empiler des boules), internet, voire le capitalisme (non, je ne divague pas); mais toujours légèrement, au second degré, et en nous faisant garder une âme d’enfant qui découvre un monde peut-être un peu pourri à quelques endroits ; mais qui, au fond, reste magnifique et fascinant.

Les graphismes, eux, ne sont techniquement pas impressionnants, mais satisfaisants, et tourneront sur n’importe quelle machine. Mais alors esthétiquement, quelle claque … ils sont à la fois par endroits moches, ont l’air de loin assez enfantins, mais justement, c’est encore une fois tout le sel du jeu : c’est pas joli, mais qu’est-ce que c’est beau …

Et enfin, comme un cerise sur le gâteau, la musique, composée par l’un des 2 membres du studio (Kyle Gabler, qui s’est aussi occupé des graphismes et d’une partie du game design, l’homme à tout faire en quelque sorte), sur laquelle je ne vous dirais rien, puisqu’en musique, je n’y connais rien ; mais que je ne peux que vous recommander vivement de télécharger la BO du jeu, puisqu’elle est disponible gratuitement sur le blog du compositeur / graphiste / game designer. Et si je vous recommande aussi directement une OST, ca veut vraiment dire qu’elle est fantasmagorique.

Je peux en tout cas vous dire que l’ambiance de World of Goo m’aura marqué ; mais il y a un élément que j’ai oublié tout au long de ce test, l’élément qui fait que World of Goo est un jeu différent des autres, le petit truc en plus qui fait tout.

Quand Harry rencontre Sally

En fait, si j’ai vraiment accroché à ce World of Goo, c’est parce que le game design vient suivre intelligemment l’histoire. Ca ne veut tellement rien dire que l’on se croirait dans une pub pour gel douche donc je m’explique : par exemple, dans un niveau, vous allez devoir faire passer des énormes boules de Goo moches d’un côté d’une machine ; celles-ci seront réduites en morceau et viendront combler un trou, et ce pour que la boule de Goo « jolies » traverse ce trou, en roulant sur les débris de ses congénères.

Ca ne paye pas de mine quand on le raconte comme ça (surtout quand c’est moi qui raconte), mais ces petites perles récurrentes sont vraiment ce qui m’a passionné dans ce jeu et qui en fait un soft unique en son genre : World of Goo fait dans le symbolisme (ce qui n’est pas si courant dans un jeu vidéo), et je verrais presque ma (vieille, est-il besoin de le préciser) prof de français comparer ça à un conte philosophique de la grande époque des Lumières, ce que je n’oserais jamais faire (et que je viens au passage de faire) : le jeu nous fait faire, en riant et en les caricaturant, toutes les pratiques qu’il dénonce ; et c’est le joueur qui ressort changé de cette expérience, empli de tous les messages communistes et anarchistes du jeu (désolé, la prof de français sommeillant en moi qui reprend un peu le dessus).

Boule qui roule amasse-t-elle mousse ?

Pour un jeu indé fait à deux, World of Goo a su plutôt bien se présenter : versions PC, Mac, Linux et Wii, disponible en boîte, participant à des opérations qui ont plutôt bien marché (le Humble Indie Bundle, pack contenant quelques jeux indépendants et disponibles pendant un temps au prix de votre choix, qui s’est écoulé à plus d’un million d’exemplaires).

Cependant, World of Goo a su produire des chiffres assez significatifs : en effet, un mois après la sortie du jeu, le développeur a comparé le nombre de joueurs en ligne (qui consiste à construire la tour de Goo la plus haute possible avec toutes les boules que vous aurez récolté) avec les chiffres de vente de son petit protégé. Résultat ? 90 % de joueurs en ligne n’avaient pas acheté le jeu, profitant du fait que 2D Boy n’avait prévu aucune protection. De plus, on pouvait acheter le jeu au prix que l’on voulait pour le premier anniversaire de celui-ci. 1/3 des acheteurs ont payé 0,01 $. Pourtant, le jeu s’est au final très bien vendu au cours de toutes les opérations auxquelles il a su participer : grâce à des pirates et mauvais payeurs repentis ou est-ce vrai beau succès (bien mérité) ?

World of Goo est donc un jeu qui m’a personnellement marqué, parce qu’il est original et qu’il apportait vraiment de la fraîcheur : graphismes simples mais magnifiques, ambiance réussie, game design intelligent, tous les éléments qui font un bon jeu sont réunis. On peut le prendre comme symbole des jeux indés : marquant par son originalité, mais qui doit faire face à l’immoralité du marché, ce qu’il aura au final réussi. N’empêche, des fois, comme dirait Cantona, « Ca me dégoote ».

 

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