Dead Space 2 sur PC, le test de NovaaH

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NovaaH
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NovaaH PC

Dead Space 2 : Test & Les 30 premières minutes

Démembrer du Nécromorphes au Cutter Plasma, les empaler au Lance-Javelot, les cramer au Lance-Flammes, les découper au Trancheur, ça vous tente ? La première demie heure de ce jeu en vidéo, ainsi que mon humble avis sur ce dernier. J'en suis desormais à un peu plus de 3h de jeu, et à l'instar d'autre Survival Horror comme Resident Evil 4 ou Dead Rising 2, ça ne me lasse toujours pas. Un titre que je n'aurais jamais pensé apprécier avant de l'avoir sous les yeux, et dans les oreilles.

Comme vous pouvez le voir dès le début de la vidéo, l’ambiance est franchement réussie. Ce n'est pas dans le style d'un Amnesia, ou d'un Silent Hill, le stress ne venant pas du même type de peur. On ne se sent pas impuissant face à la menace ( Par là que, avec assez de munitions, aucune des nombreuses bestioles, ou Nécromorphes, ne fait vraiment peur. ). C'est donc plus dans le genre de F.E.A.R., en mieux fait : Des screamers, des bruits malsains un peu partout, et du scripts à vous faire dresser le poil. Personnellement, j'adore ce type de recettes, surtout quand elles sont bien dosées, et celle de DS2 ne manque d'aucuns ingrédients. Aussi à savoir, on pourrait penser que comme dans beaucoup de Survival Horror, on nous offre un première heure de jeu hallucinante, pour faire vache maigre le reste du jeu. Mais non, l'ambiance est maintenue, sans pause, sans répits, et d'après ce que j'ai pu lire, ça va crescendo vers la fin du jeu. Après, avouons-le, le scénario n'est pas vraiment transcendent : Une station spatiale, une femme, des infectés ... C'est banal, mais bon, pas besoin d'une intrigue profonde pour avoir peur. On trouve apparemment nombre de clins d'œil cinématographiques au fil du jeu, mais en toute franchise, ce n'est pas moi qui irai les chercher.

Les gunfights sont assez captivants, grâce au large panel d'armes, et aux jeux "pervers" que la physique permet : Gravity-gun like, stase, démembrements et empalements font une large partie de l’intérêt du jeu, et c'est d'ailleurs la ligne directrice des combats. On coupe toutes les têtes, membres, et tentacules qui dépassent, et si ça bouge encore, on finit à coups de semelle. Ça aboutit toujours avec un gros tas de barbaque sanguinolente, des bouts de jambes et d'autre membres non-répertoriés dans les livres de Bio un peu partout. La progression au travers des niveaux se fait par alternance de combats et d'explorations, on arrive dans une salle/un complexe, script de combat, des tas saloperies sortent de tous les recoins obscurs. On liquide tous les autochtones inhospitaliers, on ramasse tout ce qui est utile, et rebelote. Alors, bien sûr, je suis réducteur quand au véritable cheminement qu'offre le jeu, puisque ce schéma de progression est ponctué d'énigmes, de scripts horrifiques en tout genre, et de cut-scenes diverses, qui heureusement, ne cassent pas le rythme du jeu. Pratiquement tout, énigmes, discussions avec les PNJs, ou utilisation de l'inventaire se fait en temps réel. Combinez ça avec le système d'apparition aléatoire des ennemis, et vous obtenez un environnement ou l'on ne se sent jamais véritablement à l'abri de toutes menaces, la paranoïa sera alors votre plus grande amie. On a aussi le droit à quelques phases ayant un gameplay particulier, combats en apesanteur, sans oxygène, ou encore la progression dans un train en marche. C'est bien fait, et la plupart du temps très bien amené, le rythme de l'action est conservé. Un aspect RPG se dégage du système de progression de l'équipement. Grâce à des points de force ( Que l'on trouve un peu partout, pas d'XP. ), on peut améliorer les dégâts, la vitesse de rechargement, la capacité de munitions des armes, mais également l'armure, et les pouvoirs de stase. L'argent que l'on trouve ne sert alors qu'à acheter armes, munitions, et kits de soins.

Niveau technique, j'ai pu voir la plupart des sites spécialisés faire l'apologie des graphismes du jeu, pour être franc, je ne comprends pas trop pourquoi. ( Peut être parce que je ne joue plus trop aux jeux consoles, ou, du moins, seulement aux meilleurs d'entre eux. ) On a quand même le droit à de très jolis jeux de lumière, mais la plupart des modèles sont anguleux, les textures sont nettes sans être non plus exceptionnelles ... C'est joli, sans être vraiment fabuleux, on est loin d'un Warhead ou d'un GoW3 ( Tout comme le moteur physique, qui, même si il est bien exploité, se montre dans le détail assez archaïque. ). Par contre, point fort, l'environnement sonore est juste foutrement bien réalisé. Avec un casque, c'est juste terrifiant, et ça y est pour beaucoup dans l’immersion, j'ai rarement entendu des bruitages résonner avec autant de justesse. Je joue avec les doublages FR, ils sont bons, mais comme dans beaucoup de jeux & films, la VO a bien plus d'impact. Pour exemple, le discours d'un chirurgien en pleine crise de démence prêt à vous égorger avec son scalpel rend bien mieux dans la langue de Shakespeare.

Quelques défauts tout de même :

La progression est trop couloirdeuse. Alors, vous allez me dire : " C'est dans une station spatiale, pauvre abruti. ", mais je ne parle pas de l’environnement dans lequel on progresse, plutôt du schéma global des niveaux. J'aurais aimé plus de complexes annexes à explorer, du secondaire à visiter, quoi. Peut être cela s'arrangera t'il par la suite, mais jusqu'à maintenant, j'ai eu ce sentiment. Le jeu est trop facile en mode normal. Il suffit d'inspecter chaque cadavres, et de fouiller un minimum chaque salle pour avoir en permanence un inventaire remplit de munitions et de kits de soins, de plus, on a dès la première armure 10 emplacements d'inventaire. Ça rassure un peu trop quand à nos chance de survie, ce qui n'est pas le but de ce jeu, vous en conviendrez. Non pas que les dégâts soient mal dosé, mais, pouvoir tirer sans avoir à faire attention aux nombres de projectiles restant, ce n'est pas compatible avec l'essence même du Survival Horror. Je conseille donc et je pense moi-même passer en difficile, ça influe sur le drop du munitions. ( Surtout qu'on croise un point de sauvegarde toutes les 5 minutes, quelle que soit la difficulté. ) Isaac parle et a un visage. Certains préfèrent, moi pas. Il gagne en caractère, au détriment de cet aspect "gordonfreemanien", celui du héros lambda, qui ne demande rien à personne, mais qui se retrouve embarqué dans une épopée à son insu. Cela permet au joueur d'imaginer lui même la condition psychologique et morale de l'avatar qu'il dirige, de la faire correspondre avec son propre état d'esprit, au moment où il vit lui même l'aventure, et non de devoir accepter celle d'un personnage qui s'exprime. Si l'on ne voit pas son personnage et qu'on ne l'entend pas, il est plus aisé de s'imaginer dans sa peau. Dans un jeu de ce genre, c'est un aspect des plus souhaitables. D'autant plus que la personalité d'Isaac dans cet épisode ne semble jamais trop atteinte par sa condition. Isaac est perdu au milieu de nulle part, en compagnie des plus horribles bestioles de la galaxie, et pourtant, dans ses dialogues, il affiche plus souvent de la détermination que de la peur. Le denier est inhérent à la version pc, l'Aliasing. Dans le jeu, on ne peut que l'activer ou la désactiver, seulement, il n'y a franchement aucune différence, et aucuns moyens de changer ce paramètres via le panel Nvidia/Catalyst, alors certes, c'est discret et ça s'oublie vite, mais ça reste chiant. Se taper de l'aliasing dans la version pc d'un jeu, c'est frustrant. Mes habitudes de joueur me font la désactiver, mais c'est quand même à signaler : La synchro verticale disponible dans les paramètres de jeu fait tomber le framerate à 30 ips maximum, assez douloureux pour tout oeil non-consoleux. Espérons que ça soit vite corriger, d’autant plus que certains joueurs ont déjà réussi à remettre cette limite à 60 en activant manuellement la synchro dans le panel Nvidia.

Version courte : Dead Space 2 est tout simplement un putain de bon jeu que je prends pour le moment beaucoup de plaisir à traverser, et nul doute que cet entrain perdurera jusqu'à la fin du jeu. Les combats sont violents et jouissifs, le sang infecté coule à flots et les membres volent en tous sens. La scénarisation hollywoodienne de la progression et les mécanismes préservant l'action des toutes interruptions permette l'entretien de cette paranoïa constante, et c'est volontiers que l'on frissonne aux détours de chaque couloirs douteux. Même si le synopsys du jeu se classe dans la moyenne insipide des clichés de SF, c'est dispensable dans un jeu de ce genre. On ne chie pas dans son froc parce qu'untel va mourir, parce qu'un complexe lambda va exploser, ou parce qu'une cause quelconque va capoter. On a peur parce qu'une chimère sortie d'un croisement entre The Thing et Alien peut vous tomber dessus n'importe où, n'importe quand, et, en quelques coups de griffes, vous transformer en tartare. C'est la peur de l'instant qui règne, et elle le fait parfaitement.

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