Il était une fois un jeu plein d'ambitions

Après un opus qui avait ouvert de nombreuses voies, mais un peu déçu
par le manque de profondeur qu'il offrait au final, Fable II revient,
sur Xbox 360 cette fois. Techniquement, la console de Microsoft a
largement de quoi faire un bon jeu d'aventure, et elle se découvre
d'ailleurs une petite passion depuis quelques temps, notamment avec les
nombreux RPG nippons qui fleurissent dessus. La preuve, le dernier
Tales of de Namco a littéralement fait exploser les ventes de 360 au
Japon, alors que la société de Bilou peinait depuis le début là-bas.
Bref, on a de quoi se lécher les babines, surtout quand Peter Molyneux,
créateur du jeu, nous promets monts et merveilles. Un personnage dont
les choix influeront sur le monde lui-même, des interactions très
poussées avec les personnages, un chien qui vous suit et vous épaule,
indispensable, divers métiers, le choix du bien ou du mal, un héros que
la quête transforme complètement, un mode coopération... tout ce qu'un
fan de RPG ou de jeu d'aventure rêve d'avoir dans un seul et unique
soft.

Qu'en est-il réellement à l'intérieur du DVD de Lionhead ?

Ce n'était qu'une fable...

Il y a plusieurs éléments qui peuvent rebuter dans Fable II. Le jeu est
une expérience exceptionnelle à part entière, et chaque joueur
l'appréhendera à sa façon. On peut aimer ou détester le chara-design
des personnages, très occidental, de même que le doublage français qui,
bien que réussi, reprend malheureusement les mêmes doubleurs que l'on
retrouve très souvent (les plus avertis trouveront ainsi la voix de
celui qui fait Moe dans les Simpsons). Bref, l'atmosphère peut vite
devenir agaçante dès lors que les dialogues, souvent un peu trop
surjoués, s'éternisent. Heureusement, il est possible de les zapper.
Toujours en matière de design, le héros, bien qu'influencé par les
choix du joueur, reste finalement assez peu personnalisable. Oui, bien
entendu, il évolue en fonction du bien et du mal, peu grossir, maigrir,
avoir des cicatrices ou des tatouages, différentes coiffures... Mais il
est difficile d'obtenir un personnage vraiment particulier. De plus, on
ne peut pas toujours faire ce que l'on veut. Prenons un petit exemple.
J'ai décidé de diriger mon héros vers un profil de sabreur. Mon
inconscient l'imagine comme un héros plutôt mince, mais rapide, capable
d'enchaîner les coups d'épées rapides et dangereux. Malheureusement, si
je veux augmenter les dégâts occasionnés par mon personnage, il se
verra rapidement affublé d'une grosse surcharge de muscle, d'un visage
qui devient massif... bref, je m'éloigne alors complètement du
personnage désiré. Bien sûr, il m'est possible de ne pas augmenter ces
statistiques, mais me battre à l'épée deviendra extrêmement difficile
sans cet attribut.

Des promesses tenues mais des idées qui ne vont pas assez loin

Influer sur le monde, changer des villes entières par ses décisions et
son profil. Oui, c'est possible. Dans une moindre mesure cependant.
S'il est intéressant de voir que certains quartiers s'enrichissent ou
deviennent de véritables coupes gorges suivant nos actions, il est plus
dommage de s'apercevoir que le scénario en lui-même n'est pas influencé
par l'alignement du héros. Un héros puissant et méchant ne sera pas
craint même par les milices de la ville, il sera toujours chassé, même
s'il est extrêmement célèbre. Dommage, surtout lorsque l'on sait que
des jeux vieux de plus de dix ans, comme Baldur's Gate, proposaient de
véritables changements du scénario, et des réactions des autres
personnages, suivant l'évolution du héros.
D'ailleurs, parlons de scénario. Si celui du Fable I était en mousse,
celui du II est en carton. Où est l'Albion dangereux ? Même les recoins
"hostiles" se contentent finalement d'abriter quelques voleurs. A moins
d'avoir choisi une stratégie minable, on s'en sort toujours assez
facilement, que l'on ait choisi la magie (Volonté), les armes de
distances, ou celles au corps à corps. On ne sent pas vraiment un monde
en proie à la domination d'un véritable méchant. Lucien, (le
vilain-pas-beau supposé de l'histoire) est aussi absent qu'il est
charismatique, et il faudra aller le chercher pour réellement
comprendre ce qu'il trame. Et encore, son projet ne semble pas vraiment
nuisible.
Le jeu prend en fait véritablement son sens lorsqu'on plonge dans
l'atmosphère et que l'on se laisse guider par ses pas, et non par la
quête principale du jeu qui, à elle seule, n'a pas vraiment d'intérêt.

Linéaire ? Vous avez dit linéaire ?

Moins de linéarité dans le Fable II, c'était une promesse. Exhaussé, du
moins, en partie. Puisque le monde n'est finalement qu'une grande
ligne, avec quelques embranchements, à peine. Une ligne très large
certes, qui nous permet parfois de s'aventurer assez loin du chemin
principal, mais qui nous fait voyager avec énormément d'aller-retour.
Le principe du chemin indiqué en jaune et la possibilité de se
téléporter facilitent la vie, mais empêchent un point essentiel, voire
primordial dans un jeu d'aventure : le voyage.

Si l'on regroupe toutes les cartes, le jeu est certainement très grand,
mais les temps de chargements, les enchaînement chemin/ville, coupent
le rythme du jeu. C'est dommage car graphiquement, c'est une réussite.
Les villes sont vraiment bien animées, surtout Bowerstone, la cité
principale. Mais là encore, rien d'exceptionnel. Surtout lorsqu'on
repense à des titres comme Zelda : Majora's Mask qui proposaient déjà
une vie spécifique à chaque habitant de la ville.

La ville d'ailleurs (car soyons franc, il n'y a que deux  vraies grandes
villes dans Fable II, les autres sont plus de petits regroupements de
maisons) qui sont finalement assez petites. Alors certes, les faire plus
grande n'aurait pas eu d'intérêt, mais on aurait aimé en trouvé d'autre
de la même taille, et pas simplement un camps de gitans par ci, un
bidon-ville par là, trois maisons dans un champs un peu plus loin...

Il était une fois les Sims

Interagir avec les personnages, créer des relations intéressantes, des
familles, avoir un enfant, acheter une maison... Tout ceci est possible
dans Fable II. Mais là encore, si la voie est ouverte, elle reste à
creuser. Il est très (trop) facile de flatter les gens et d'arriver à
ses fins, d'autant plus que chaque désir de chaque habitant est
consultable (pas de place à l'imprévu, dommage). Nouer une relation est
fait en 5 minutes, et il semble aussi facile de se marier que d'acheter
et de revendre du matériel.
Pire encore, les expressions du personnage ne sont pas ciblables. Cela
parait dérisoire dit comme ça, mais ça devient vite énervant lorsque,
pour effectuer une expression sur un personnage en particulier, on se
retrouve à la faire sur tous les autres. Ainsi, en voulant courtiser
une demoiselle, on se retrouve à courtiser toutes celles autour, et
chacune devient alors amoureuse. Pire encore, celle que l'on courtisait
peut devenir jalouse des autres, alors qu'on ne visait qu'elle.
Pareil, certaines femmes, dans le jeu, semblent mariées, leurs maris
venant s'interposer dès lors qu'ils se sentiront menacés. Ce n'est pas
pour ça qu'elles poseront plus de résistances aux charmes du héros.

Cette facilité déconcertante fait perdre beaucoup d'intérêt au jeu,
puisque tout devient trop facile. Cela peut sembler dérisoire pour de
simples à-côtés, mais ça devient nettement plus embêtant lorsque cela
influe directement sur le jeu. En effet, à plusieurs reprises il vous
sera demandé de faire vos preuves avant de pouvoir atteindre un certain
objectif, ou recevoir l'aide d'une certaine personne. Et pour gagner de
la renommée, plusieurs solutions. Accomplir moults quêtes, aider la
communauté, ou encore... secouer fièrement ses trophées devant les
villageois...
En quelques minutes, de la même façon que l'on amadoue ou courtise les
villageois, on gagne suffisamment de point de renommée en ayant
seulement sorti son trophée plusieurs fois à plusieurs personnes
différentes.
Alors certes, on pourra dire que c'est seulement une possibilité et que
rien n'empêche le joueur de choisir la voiede la quête, plus
intéressante. Oui, sauf que, dans une logique incontestable, il est
tout de même beaucoup plus facile de gagner en popularité rapidement
avec un trophée qu'en allant faire quelques quêtes minables à base de
"défendez mon champs de l'invasion de scarabée".
Si l'usage du trophée avait été limité, le joueur se serait senti
investi d'une vraie mission, se serait encore plus plongé dans le jeu
et aurait compris qu'il ne suffit pas de se vanter pour obtenir de la
reconnaissance.

Mais alors... ce jeu n'a que des défauts ?

Bien sûr que non ! Fable II est même un très bon jeu. Avec des
graphismes très soignés, une bande son bien choisie, des combats
dynamiques et une évolution du personnage bluffante, il apparait
clairement qu'il n'a pas été baclé. Le problème c'est qu'il est
terriblement frustrant. Le fait de proposer moults idées et de les
exploiter à moitié pourra certainement satisfaire les casual gamers,
qui verront là un jeu extrêmement bien réalisé, et divertissant, mais
les autres préfèreront peut-être retourner à des RPG plus
traditionnels, mais qui se cantonnent à faire ce qu'ils savent le
mieux : nous faire vivre une aventure épique.