Quantum Theory sur PlayStation 3, le test de Take Shelter

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Take Shelter PS3

Epic Paradoxe que ce Quantum Theory.


   Syd, humanoïde taillé pour la guerre s'attelle à la destruction d'une Tour gigantesque et presque vivante qui semble abriter un virus organique à l'origine de la fin du monde. Il y fait la rencontre d'une guerrière qui lui remémore des conflits et griefs passés. Son but à elle est de sauver cette Tour d'une infection qui y réveille des défenses immunitaires belliqueuses.

Quelles sont les vraies motivations de notre anti-héros et de sa partenaire? D'où viennent-ils?  A quoi va aboutir leur coopération forcée? Y-a-t-il des métaphores phalliques dans cette histoire? Je n'en dirai pas plus.


Autant y aller franco : oui, la première impression de Quantum Theory peut rebuter.
A cause de son aspect clone de Gears of War du pauvre, car il semble emprunter à la série d'Epic certaines mécaniques et éléments de gameplay mais aussi et surtout des détails cosmétiques et artistiques, ce qui est assez incompréhensible tant la série des Gears ne se distingue pas par un bon goût particulier bien que son style a laissé une trace sur cette génération (le  gros gris, les gros space marines, les gros joujous, le gros cover).

Alors oui, l'apparence du héros et son armure font penser à Gears (le héros bien "viril" et carré, peu loquace), comme le système de couverture (cover), les déplacements, la roulade, la course, les munitions (boîtes de balles identiques), certaines animations (notamment des ennemis de base) et les skins de divers détails dont les armes...et ça fait beaucoup, je vous l'accorde.

On pourrait croire que le fait de vouloir placer le joueur dans un contexte familier pour mieux le surprendre confine au génie (un peu comme Spec Ops : The Line d'une certaine manière qui lors des premières heures semble être un jeu de guerre lambda puis qui subtilement, déploit son propos vers quelque chose de tout autre) car le jeu propose quelque chose très différent de Gears au final. Mais non, pas pour la presse vidéo-ludique et des joueurs souvent frileux en tout cas.
Je crois que les reviews en sont la preuve et on peut ainsi lire sur la page metacritic du jeu : "Quantum Theory is a disgrace to video games".
Ouais, "une disgrâce".
Alors qu'Assassin's Creed : copy/paste édition sort bientôt et qu'il va se taper un 18/20 de moyenne sans que personne ne bronche. Bref, autant dire qu'après avoir terminé ce Quantum Theory (et même avant car je suis trop un précog, ou la fin de génération oblige), je me pose de sérieuses questions sur l'industrie du jeu vidéo.

 

 Quoiqu'il en soit dans QT, chacun des éléments du game design a été tweaké, équilibré, modifié, de sorte à ce qu'en réalité je suis facilement arrivé à passer outre le plagiat lamentable qui saute à la gueule en préliminaire.
Je me suis même laissé prendre au jeu, et au final, Quantum Theory pourrait se révéler être un des meilleurs shooters que j'ai fait.

Ce qui marque dans QT, c'est que chaque salle , chaque situation est un vrai puzzle. Un puzzle dont les pièces seraient le level design, les déplacements, les armes, les réflexes et les ennemis ou dangers présents. La solution nous apparaît quand on s'approprie correctement chacun de ces éléments.

Fière témoin d'un game design réfléchi et carré, le level design tout simplement impressionnant qui frappe dès le début du jeu par son intelligence.
Ce n'est pas sans surprise et tension que je découvre lors d'une des premières escarmouches que les éléments du décors, qui font presque tous office de cover plus ou moins efficaces (et souvent destrtuctible) commencent à disparaître, avalés par le sol qui s'écroule, terraformant la zone. Je dois alors m'adapter, changer de cover,toujours me déplacer (Syd : "Non mais si je reste planter là, aucun moyen que je gagne!"), calculer mon cheminement pour ne pas finir au milieu des hordes ennemis ou à poil dans le no man's land, à découvert donc mort. 

De cette première expérience, j'ai réussi à survivre, mais j'étais acculé dans une des couvertures les plus excentrées de l'arène et désemparé j'ai frôlé la mort. Ne pouvant rejoindre les autres covers trop éloignées sans trop m'exposer et manquant horriblement de munitions, j'ai donc entrepris de ne gâcher aucune balle et je m'en suis tiré indemne, haletant. 

 QT entreprend de toujours nous surprendre avec de nouvelles idées de level design, il se répète très peu.
Que ce soit la disposition de la salle, les endroits ou les ennemis apparaissent, l'architecture ou la simple évolution du combat dans un même salle. Comme ce moment ou on débute en bas d'une salle pour gravir des escaliers bien protégés avec des covers éphémères et qu'on termine en haut de ces escaliers, assiégés par un assaut qui nous frappe de là même ou on avait commencé. 

Dans Quantum Therory, on comprend toujours rapidement les enjeux et ce qu'on doit faire (on presse sur l'analogue pour fixer l'objectif, souvent une porte, le fond de la salle), et on apprend vite à jauger le risque/récompense car les checkpoints se trouvent systématiquement au début de la salle et que la danse qu'on entreprend pour survivre peut être longue et intense. On a donc pas envie de recommencer 10 fois de suite certains passages, surtout que le jeu ne pardonne aucun faux pas (en difficile tout du moins).

Globalement le jeu est très juste et quand je suis mort, je savais que c'était ma faute. Souvent j'ai pris des risques inconsidérés comme courir au milieu d'un feu croisé pour quelques munitions, alors qu'il vaut mieux planifier son action voire juste attendre les déplacements ennemis pour réagir en conséquence.

L'IA, bien que sans génie, est correcte, sans tare et bien réglée : certains ennemis vont vous rusher (ceux aux corps à corps, qui ont un shotgun), d'autres vous aligner de loin en se cachant pour recharger etc...cet aspect un type d'arme = une manière de combattre s'avère être payant, car en simplifiant ses scripts d'IA, les développeurs nous donnent des règles simples avec lesquelles jongler sans que des couacs nous sortent de la peau de Syd.

 J'ai utilisé le mot "danser" plus haut et ce n'est pas pour rien. Quantum réussit là ou Gears échoue : mettre du rythme dans les fights.
En rendant un peu plus ample et lisible la roulade et la course (adieu le blur immonde et la lourdeur de la caméra trop proche de Gears) qu'on peut en plus lier avec un coup de poing dévastateur ou une cover très fluide juste après le mouvement, en donnant au tir au jugé et à l'épaule une précision mortelle, aussi grisante que dure a maîtriser, Quantum arrive à marier shooter de couverture et dynamisme, ce qui permet au joueur d'avoir tous les outils logiques pour se sortir de toutes les situations.
On abandonne les moments embarrassants souvent présents dans les TPS du genre, et on dit bonjour à des scènes dantesques ou on prend vraiment plaisir à manier le personnage, à avancer.

 Les armes dans Quantum manquent de feeling, de lourdeur peut-être, de vibrations calibrées ou je ne sais quoi mais cet écueil est compensé par un équilibre et une précision maladifs. Les premières minutes, j'ai perdu tous mes moyens tellement je touchais rien, pour finir par comprendre que le Revenant (arme principale, notre meilleur ami) comme les autres armes sont aussi dévastateurs que délicats à prendre en main. Et en progressant, je ne cessais de trépigner devant un challenge toujours grandissant en symbiose avec mon apprentissage.

Les armes sont nombreuses et variées, la courbe de progression du jeu est vertigineuse surtout qu'elle est bien accompagnée par l'arrivée de nouvelles armes, mécaniques et ennemis. Il faut une stratégie propre pour tous les ennemis et quand des immondices inconnues s'attaquent à Syd, il faut réfléchir avec les moyens du bord pour s'adapter en vitesse. 

Je suis mort dans Quantum Theory, mais c'est parce qu'il n'y a pas de cutscenes pour introduire laborieusement certains ennemis ou leurs évolutions, on meurt parce qu'on ignore comment faire, même si tous les outils sont là devant nous. On est jamais assisté. Il faut remettre les pièces du puzzle au bon endroit à chaque instants, et la routine ne s'installe jamais, car tout tend vers l'action constante, directe.

Que c'est bon d'enchaîner les ennemis et les headshots dans Quantum, de faire parler ses réflexes!
Sur ce point, QT se montre vraiment satisfaisant. Même la manière dont les ennemis prennent les balles et bougent en conséquence devient un mini jeu qu'il faut maîtriser : faire feu au bon timing et avec précision est salvateur, car plus on descend une cible vite plus on peut contenir le flot d'assaillants et donc prendre l'avantage tactique. 

Les headshots (et globalement tous les points faibles) ont une grande importance dans QT, ils peuvent très vite nous sortir d'une mauvaise situation, et la précision extrême des armes accompagnée par la palette de mouvements (qui comprend aussi des coups spéciaux et combos avec notre partenaire, plutôt durs à exécuter) dont on dispose va rendre l'art du combat une discipline addictive.

Malgré tout, Quantum Theory manque parfois de finition.
Je me suis arraché les cheveux sur toutes les séquences ou il faut faire un "saut" (je me résous pas à appeler ça de la "plateforme") lors d'une phase scriptée, le prompt visuel est raté et il porte à confusion, ce qui m'a forcé à recommencer certains combats dix fois avant de réussir le saut qui y mettait fin.
D'ailleurs, les moments un peu "sur rails" ne m'ont pas vraiment convaincu, on ne peut y mettre à profit la précision des armes et ces séquences sont loin de la meastria (dédicace) de celles ou on est à pieds.
J'ai aussi trouvé certains boss en demi-teinte, ils reposent sur un équilibre compréhensible, mais quand certains m'ont donné du fil à retordre alors que j'avais trouvé la technique, je  suis venu à bout d'autres sans me donner la peine de me creuser la tête.

 

Enfin, QT a pour lui la simplicité de son contexte et sa cohérence entre actions et univers.
Je n'ai pas pesté contre l'auto regen', car Syd n'est pas vraiment un homme, la mécanique ne décrédibilise pas un héros qui se veut réaliste (comme dans beaucoup de shooters) et c'est même évoqué dans le scénario.
L'implantation intelligente des checckpoints a contrebalancé l'absence de mort punitive (au sens ludique) ou faisant partie intégrante du gameplay.
La progression en arènes, salles, est logique car elle colle à la géographie/topographie de la tour. Pas de couloirisation arbitraire, pas de poudre aux yeux.
Les pics de difficultés qui peuvent sembler abusifs n'en sont pas : ce sont juste des manières tacites qu'ont les développeurs de nous faire comprendre qu'il faut jouer autrement (c'est probant dans un chapître "flashback").
L'IA est ce qu'elle est, surtout car ce n'est qu'un simple système de défense basique, un peu comme nos globules blancs, ils ont un rôle, mais pas d'intelligence.
L'histoire est sans démesure, sans stupidité, intéressante à suivre comme les personnages, discrets et simples, et c'est une bonne chose (dommage que la mise en scène soit pauvre).

 
  Quantum Theory ne me rend pas prompt au pardon et à l'admiration comme Spec Ops : The Line peut le faire, notamment parce que son aspect générique voire plagiaire n'est pas à la hauteur de la philosophie (de la noblesse, des couilles) dont fait preuve Spec Ops.

Mais si je mets de côté ce reproche, je ne peux que constater que d'un point de vue de game design pur Quantum est un vrai bon jeu, solide et parfois brillant.
Avec des mécaniques limpides il propose un challenge et une tension toujours présents et renouvelés.
Le studio profite de chaque situation de l'histoire pour offrir un level design adaptatif tirant partie de toutes les pièces du puzzle qui vous permettront de venir à bout de ce Quantum Theory, surprenant et viscéral.

Par son système de jeu, ses choix et son travail de profondeur, son calibrage et son identité manette en main, QT arrive à faire oublier une technique faiblarde, une direction artistique au potentiel mal exploité (et parfois douteuse), jusqu'à même mettre une vraie baffe à  la série Gears of War (bien que je retiennes Gears2 comme un trip série Z rigolo).
Un tour de force inattendu mais franchement palpable étant donné la maîtrise (ce n'est pas de la chance) des développeurs.
Une vraie leçon de game design.
Ce qui veut aussi dire que les joueurs cherchant une expérience plus légère (ou n'ayant cure de cette science) n'y trouveront peut-être pas leur compte.
Personnellement, j'aime les expériences qui réussissent là ou je ne les attends pas.

 Pour l'anecdote, j'ai cherché une citation sur la mécanique quantique histoire de voir si un truc collait avec le jeu, et j'ai trouvé ça, je vous laisse méditer : 

"I'm fascinated with Quantum physics."

- Will.I.Am.



Ps : Je ne mets pas de note, ceci est une critique.

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