La démo m'avait refroidi. Du God of War avec un frame-rate au rabais... Eurk ! Le problème, c'est que la démo, tout en étant assez représentative sur certains points, nous catapultait au tout début du jeu, alors que Castlevania met plusieurs heures à présenter son gameplay. Un mauvais choix pour mettre en valeur le jeu, en somme. Quant aux vidéos, ça sentait, au niveau du gameplay, le jeu touche-à-tout qui n'approfondit rien. Là-dessus, il y a un peu de vrai.

Partition scénaristique exemplaire

L'histoire de ce Castlevania n'a rien d'extraordinaire, c'est une trame typique de jeu vidéo, de God of War à Dead Space en passant par une multitude d'autres titres ; Gabriel, pour ramener sa femme d'entre les morts, doit traverser des terres hantées par des créatures maléfiques, en ramassant au passage des objets magiques comme les bottes de sept lieux et autres gants surpuissants, tout en se faisant trahir de façon prévisible. Classique du jeu vidéo donc, voire cliché. À la limite, l'histoire, je m'en fous tant qu'elle est bien racontée. Et là... chose incroyable... c'est le cas.

Deux choses sont frappantes assez rapidement ; d'abord la mise en scène. Jamais on n'aura d'effets spectaculaires avec la caméra qui tourne dans tous les sens, ou qui tremble plus que de raison. La mise en scène est d'une sobriété exemplaire. Les monstres et les paysages s'imposent d'eux-mêmes par de courtes présentations, sans recours à des effets de style inutiles. Les choix des plans lors des cinématiques sont avant tout esthétiques, et non m'as-tu-vu. Et pourtant, le jeu, par son univers heroïc-fantasy à la sauce God of War, aurait pu très facilement sauter le pas du spectaculaire débile. Au contraire, on sent un vrai travail derrière, et une véritable envie de mettre en avant l'univers du jeu, de se focaliser sur les personnages, au lieu de tomber dans l'Hollywood façon Michael Bay si apprécié par cette gen.

La deuxième chose, l'écriture des personnages et les doublages. Le jeu est incroyablement bien doublé, avec de belles nuances. Gabriel, avec ses 2,50 mètres, aurait pu se taper une voix éraillée à la Solid Snake, du genre vétéran blasé à grosses couilles. Pourtant, ce n'est pas le cas. Son visage a une expression plutôt douce, sa voix s'élève assez rarement, même dans la colère. Pour les monstres, on nous épargne les grosses voix amplifiées façon Darksiders. Tout semble ainsi naturel, ça coule tout seul, sans caricature, sans effet de ridicule. Ça fait presque bizarre de tomber sur un jeu avec une subtilité pareille...

J'avoue ne pas avoir compris ce que d'autres joueurs ont reproché à la fin. Tout se tient, même si certains pans restent assez obscurs au moment des révélations finales. La dernière cinématique, en tout cas, ouvre des perspectives assez inattendues sur une problable suite que j'attends déjà avec impatience.

Alors l'histoire n'est pas exceptionnelle, et très linéaire. On en connaît les grandes lignes déjà-vues cent fois ailleurs. La narration entre les sous-chapitres (une voix lisant un texte pendant les chargements) laisse à désirer car elle intervient trop souvent, et pour raconter des choses qu'on devine sans elle, tout en adoptant la forme d'un vieux cliché de narration du jeu vidéo avec lequel il serait franchement temps d'en finir. Mais en dehors de ça, c'est tellement bien raconté, tellement bien illustré, tellement abouti sur tant d'autres plans que je m'y suis laissé prendre avec un très grand plaisir.

Le plus beau jeu de cette gen ?

Puis c'est beau. Pas forcément une tuerie sur le plan technique, mais le frame-rate est meilleur que sur la démo. Les personnages sont très bien modélisés, et... chose incroyable... ils ont des cheveux ! La PS2 avait du mal avec les cheveux. La next-gen a trouvé une solution en nous pondant héros chauve sur héros chauve, avec de temps à autres des héroïnes à la coiffure immobile. Ici, les héros ont des cheveux, et ceux de notre héros sont particulièrement bien fichus, remuant sous le vent de manière naturelle.

À côté de ça, la direction artistique est époustouflante. Jamais une faute de goût, toujours des lieux et des créatures au design inspiré. Malgré la variété, tout concorde. On y retrouve forcément des emprunts à Tolkien, plus les inspirations liées littérature fantastique anglo-saxonne du XIXème siècle (du Castlevania en somme), et le jeu a su donner une identité propre à ses créatures et ses décors. On tombe sur du très classique, mais superbement illustré. C'est un peu l'univers de Guillermo Del Toro parfois. En fait, c'est problablement l'un des seuls jeux à pouvoir faire le poids, en terme de qualité scénaristique et artistique, avec le cinéma de genre fantastique-médiéval, tel que Le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

Et tout cela en respectant l'univers de Castlevania. Car oui, on dit partout que c'est un faux Castlevania. Resident Evil 4 était un faux Resident Evil, et Final Fantasy 12 je n'en parle même pas... Débat stérile de forumeurs à longueur de pages. Comment Final Fantasy peut se targuer du titre de Final Fantasy sans la présence des chocobos, hein !!!! Et Resident Evil 5, y'a même plus la machine à écrire !!!!
Blablabla...

Les éléments sont là ; le bestiaire, l'ambiance gothique, les héros longilignes qui font 2,50 mètres, des boss à n'en plus finir, tout est là. La musique a changé, oui. Alors le Metal Symphonique, c'est joli sur un Symphony of the Night en 2D, ok, mais là l'univers est largement plus abouti visuellement, et cette fois la partition joue l'ambiance, discrètement, mettant l'emphase aux moments propices. Le rock aurait été du coup plutôt malvenu. Lords of Shadow est en fait un élargissement de la licence ; au lieu de se confiner à un seul château comme dans les épisodes 2D, on enrichit la formule avec de nouveaux décors. Le gameplay est adapté à la 3D, en conservant les éléments phares quitte à les travestir. En somme, le pari était de faire sortir Belmont du château, et tout inventer autour. C'est fait.

Une formule décevante

C'est sur le gameplay que Castlevania va montrer ses vrais points faibles. Le jeu n'innove en rien, ce qui par essence n'est pas un problème. Par contre, en dehors des combats dont je parlerai plus bas, Lords of Shadow manque clairement d'inspiration, et là on touche à ce qui m'a fait retirer un gros point à la note ; ça sent le déjà-vu à plein nez et, même si je ne partage pas ce sentiment, je comprends très bien que certains joueurs trouvent le jeu ennuyeux.

En fait, en dehors des combats, le reste du gameplay sent le bouche-trou. Les énigmes n'ont souvent d'énigme que le nom. La plupart du temps, il s'agit, par exemple, d'un rayon lumineux à rediriger en déplaçant des miroirs sur un trajet pré-établi. Ça ne demande aucune réflexion, et c'est tout simplement de l'énigme du pauvre. Ou encore de trouver des clés en visitant les lieux. Le pire reste les énigmes qu'on résoud par l'erreur ; vous devez activer un certain nombre de blasons avec de la magie lumineuse ou de la magie de l'ombre, donc trouver par l'erreur la bonne combinaison. Franchement pas palpitant. Je préfère ne pas parler du mini-jeu d'échecs complètement naze et reposant en grande partie sur le hasard.
À noter tout de même qu'il y a de temps à autres des énigmes vraiment sympas qui relèvent le niveau général.

Le jeu est souvent labyrinthique, ce qui rend l'exploratrion plutôt chiante ; le problème est que des fois, entre deux chemins possibles, si vous choisissez le mauvais, vous allez rater des cadeaux bonus car la suite s'enclenche par une cinématique vous empêchant de revenir en arrière. Personnellement ça me gonfle. Cela est en partie corrigée par la possibilité de refaire les sous-chapitres, mais alors il y a un autre inconvénient ; on ne suit plus l'histoire. Ce découpage en petits sous-chapitres qu'on peut refaire à envie a tendance à fortement morceler l'aventure, qui aurait beaucoup gagné à se présenter d'une seule traite comme dans God of War, et sans ces fiches de résultats qu'on obtient après chaque mission.

On nous refait le coup des coffres inaccessibles à la Zelda et Darksiders, coffres qu'on pourra ouvrir plus tard quand on aura acquis le super crochet ou les super bottes, etc. Cela aussi a tendance à nuire à l'aventure car, comme plus haut, le fait de pouvoir revenir au chapitre 1 quand on est au milieu du jeu ruine la cohérence de notre itinéraire, surtout qu'on n'est pas dans un monde ouvert, mais dans un très long couloir. Personnellement, ce vieux truc de jeu vidéo commence à sérieusement dater, et même si cela peut faire référence aux anciens épisodes, il aurait mieux valu s'en abstenir.

Les phases de plateforme sont encore plus automatisées que dans Uncharted, là où le jeu aurait beaucoup gagné à s'inspirer de Bionic Commando et de son système de grappin pas évident à prendre en main, mais gratifiant. Cela aurait collé de manière bien plus profonde avec la licence, là où ces phases sont artificelles et inutiles, sans aucune difficulté. Reste que, comme pour les énigmes, certains passages de plateforme sortent du lot et sont de véritables moments-clés de l'aventure.

Puis il y a les titans façon Shadow of the Colossus. Autant être clair, j'ai trouvé ça raté. La comparaison est trop lourde, de base, mais même sans cela, ces passages sont tellement automatisés, assistés et scriptés qu'on en retire assez peu de plaisir. C'est en somme comme le film Ring, version américaine. Si le film est en partant insipide par lui-même, il l'est plus encore quand on a connu l'original. Ce n'est pas tant que ça ne colle pas à l'univers du jeu, c'est juste que ça a l'air tout simplement d'être de la repompe en moins bien.

Variété des situations

Heureusement, les combats forment le gros du gameplay. Commençons par le gros défaut des combats ; les angles de vue nous cachent régulièrement les ennemis, on ne peut donc pas savoir quel type d'attaque ils nous réservent, et parfois même on ne sait pas où ils se trouvent.

Le reste n'est pas original, mais efficace. Castlevania reprend la formule des monstres sur lesquels on peut monter pour buter les autres ennemis. Là où ça sentait le déjà-vu dans God of War 3 à cause de Batman AA, Darksiders et Dante's Inferno passés avant lui, Lords of Shadow trouve une alternative ; il multiplie le nombre de montures disponibles. Ça ne renouvelle pas la formule, mais d'une certaine façon ça lui donne une légitimité. À défaut de faire mieux que les autres, il donne plus.

Sur un mode de combat hérité en grande partie de God of War, Castlevania ne cesse de renouveller les situations, parfois de manière assez anecdotique mais sympathique, par exemple en faisant respawner les ennemis à l'infini jusqu'au moment où on comblera le trou par lequel ils sortent, ou avec d'autres idées du même tonneau. Mais surtout, Castlevania regorge de boss, comme Symphony of the Night. Il y a les boss importants, qui sont des personnages faisant avancer l'histoire, et des boss secondaires attachés à un lieu, beaucoup mieux intégrés à l'ensemble que dans God of War 2. Il y a eu, de ce côté-là, un énorme travail de cohésion. Ils sont mis en scène, comme tout le reste, subtilement, sans spectaculaire inutile. Ils ne sont pas tous inoubliables, mais aucun ne semble de trop, ni inutile. C'est toujours un plaisir d'en découvrir un nouveau.

Le bestiaire ne cesse de se renouveller. Alors parfois c'est un peu doublon, car si l'allure est différente, certains types d'attaque reviennent régulièrement. Mais ça fonctionne. Pas de sentiment de répétitivité, les ennemis changent juste ce qu'il faut pour éviter ça.

Côté combat, on se perd tout de même tant les possibilités sont nombreuses, mais on s'en sort. Avec l'expérience gagnée, on améliore nos combos, on achète des artworks. Un système d'objets viendra aussi nous aider grandement, tel que des poignards à lancer, ou de l'eau bénite très utile contre les morts-vivants. Une jolie idée aussi ; dans une certaine mesure, nous pouvons déterminer le nombre d'informations à l'écran. Ainsi, on peut choisir de voir combien on gagne d'expérience après chaque ennemi abattu, on peut faire apparaître leur barre de vie, etc, ou alors masquer le tout si on trouve l'effet disgracieux. Pour finir sur les combats, le jeu est sanglant. On ne tombe pas dans la boucherie d'un God of War (quoique des fois...), mais ça gicle, bien rouge comme il faut !

Le jeu est particulièrement long, peut-être trop. En fait je crois qu'il aurait gagné à être un peu plus resserré, mais l'effet de longueur est aussi dû, comme dit plus haut, au morcelage en sous-chapitres qui brise la continuité de notre itinéraire. Je comprends donc, encore une fois, que certains se soient essoufflés à mi-chemin.

En conclusion

À mes yeux, Castlevania n'est pas passé loin du chef d'oeuvre. C'est un tout cas un titre (le titre ?) majeur de ce gen, avec ses gros défauts et ses immenses qualités. Sans forcément attendre de lui une totale originalité, j'aurais aimé qu'il ne tombe pas dans la facilité de l'automatisation. Certains points du gameplay amoindrissent de manière appuyée la qualité de l'aventure, et peuvent même lui nuire selon la sensibilité du joueur. À côté de cela, sur la structuration en sous-chapitres, il y a aussi des choix qui m'ont paru peu judicieux. Reste qu'on tient là un des rares jeux véritablement bien scénarisés et mis en scène, un jeu d'une rare générosité et d'une rare variété en ce qui concerne son bestiaire et ses situations, superbement inspiré du début à la fin. En passant par l'Europe, la licence perd son aspect efféminé et son rock symphonique made in Japan, mais gagne en aboutissement artistique et en subtilité.

En parallèle des héros chauves et des brutes épaisses qu'on ne cesse d'incarner, Gabriel, avec sa voix douce et son tempérament romantique, est un héros auquel on peut croire facilement sans éteindre son cerveau, ni fermer les yeux. Castlevania Lords of Shadow démontre, bien qu'imparfaitement, que le jeu vidéo, tout en restant amusant, peut proposer autre chose que des personnages caricaturaux et débiles dans des histoires incohérentes, autre chose que des scénarios soi-disant matures et profonds secondés par un gameplay vide et chiant. Et rien que cela, c'est inestimable.