Batman : Arkham Asylum sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

Batman on the dance floor

Batman Arkham Asylum reprend en grande partie la recette de Batman Begins sorti sur la génération précédente, qui était un bon jeu pour une adaptation ciné sans être extraordinaire non plus, et qui fut plutôt boudé par la presse et les joueurs. C'est une des raisons qui font que j'ai eu du mal à comprendre l'engouement pour ce jeu, quand son aîné était quasiment passé inaperçu à cause des mêmes défauts. Cela dit, Batman AA est un jeu plutôt sympathique.

C'est beau ?

Batman AA a été présenté un peu vite par la presse comme l'un des plus beaux jeux qui soit sur console de salon.  Pour la beauté, je suis moins enthousiaste. Il tourne sur l'UnrealEngine 3 et avec ce moteur, les jeux ont la fâcheuse tendance à tous se ressembler techniquement, comme s'ils étaient tous développés par le même studio. On n'échappe pas à ce constat avec BAA, le jeu manque d'identité de ce côté-là. La synchro labiale est généralement défaillante, les visages pas toujours bien modélisés, et l'animation dans les cut-scenes usant du moteur du jeu fait montre d'une approximation qui gâche la narration. C'est d'autant plus dommageable lorsque Batman terrasse son dernier assaillant lors d'un combat ; le ralenti cherche à donner une certaine classe au finish, mais au contraire ce procédé ne fait que souligner le manque de précision des coups portés. On voit en gros plan Batman porter des coups dans le vide alors qu'à la vitesse normale tout est correct.

Pour le côté artistique, le jeu est trop convenu. Il n'y a aucune faute de goût, mais rien d'extraordinaire non plus. Si le jeu manque d'une véritable appropriation personnelle du comics, ce n'est pas non plus une admirable illustration. Batman AA semble chercher à tout prix la voie qui respecte la licence et les fans sans jamais se mouiller. Rien que l'emploi du Cel-Shading aurait pu donner un petit cachet supplémentaire au jeu, d'autant qu'on baigne dans une intrigue assez adolescente dans le ton. Pareil pour le chara-design, transparent dans l'ensemble, oscillant entre le déja-vu, le pas inspiré et le pas terrible. Le docteur Crane avec des doigts-seringues, ça sent vraiment le manque d'imagination, Bane ressemble à Hulk et sert juste de grosse brute épaisse. Le Joker et d'autres ne surprennent pas mais sont réussis, tandis que Batman a des épaules beaucoup trop abusées.

Au niveau des décors, c'est plus réussi. Bien que tout le jeu se déroule dans l'asile d'Arkham, Rocksteady est parvenu à varier les lieux tout en restant assez cohérent. Même si parfois ça a l'air un peu tiré par les cheveux, ça reste néanmoins crédible dans le cadre batmanien. Entre l'asile, le pénitencier, le manoir, les décors sont relativement chargés de mobiliers qui donnent un ton vraisemblabe à l'ensemble. À noter tout de même qu'ici aucun élément du décor ne bouge, ou alors de manière anecdotique. Tout est rigide, même les chaises roulantes.

Ça raconte quoi ?

Le scénario de BAA est particulièrement anecdotique. Le Joker vient de se faire arrêter par Batman qui l'amène à l'asile d'Arkham. Seulement le Joker semble se réjouir de cette arrestation ; dès son internement, la situation se retourne ! Ce qu'on apprendra par la suite n'est pas très passionnant. C'est une intrigue tout ce qu'il y a de plus classique, autant dans le monde des comics que du jeu vidéo. Le Joker fait son méchant, et Batman cherche à l'arrêter.

Pour étoffer son scénario, BAA a laissé par-ci par-là des enregistrements d'entretiens entre les psychiatres et les principaux occupants d'Arkham. On n'apprendra pas grand-chose de plus sur le background grâce à ce procédé. Les enregistrements, anecdotiques au possible, ont souvent moins de trois lignes de dialogues, et nous servent les clichés attendus sur les méchants de la mythologie batmanienne. De même le jeu est bourré de dialogues du Joker s'adressant in-game à Batman, seulement c'est mal fichu car soit on arrête de jouer pour l'écouter (ce qui ne vaut pas la peine), soit on continue sans écouter et donc les dialogues ne servent à rien.

Au fond Batman AA souffre d'être un jeu bas du front où le gentil se confronte avec le méchant parce que l'un est gentil et que l'autre est méchant. Les BDéistes et Nolan sont pourtant passés par là en nous montrant qu'on pouvait épaissir les enjeux et les personnages, mais Rocksteady en reste à une histoire ringarde avec des méchants fantaisistes au doublage embarrassants qui fleure un peu trop le comics des années 50. Si le jeu s'était assumé graphiquement comme relevant du dessin animé, ça aurait pu fonctionner, mais là c'est clairement pas terrible, et les dialogues plats finissent d'achever le peu qu'il y avait à sauver.

Sur le plan vidéo-ludique par contre c'est réussi. Le jeu prend le temps d'annoncer les méchants et de les présenter avant qu'on les affronte, le parcours à travers l'asile est généralement bien soutenu par la trame et appuyé par le gameplay. En somme si l'enrobage laisse à désirer, le fond de la trame est solide sur son aspect jeu vidéo, et c'est peut-être le plus important. Batman AA a un vrai scénario de jeu vidéo, c'est-à-dire une intrigue qui vient servir le gameplay et le level-design, et non pas le contraire. Avec une meilleure écriture de dialogues et un chara-design plus inspiré ça aurait pu donner quelque chose de tout à fait réjouissant.

On s'amuse ?

Manette en mains, il y a du très bon, mais perdu dans un flot d'insignifiance. Il s'agit d'un jeu répondant au concept très à la mode du : j'appuie sur les boutons et le personnage joue tout seul. Tout est automatisé, et tout est montré à l'écran. La plupart du temps, il suffira de suivre tous les indices visuels pour s'en sortir.

Le gros du jeu se découpe en 3 phases ;

L'exploration, qui se résume à trouver son chemin. Pas très difficile malheureusement, honteusement assistée, dès qu'une porte est bloquée il y a à coup sûr une grille d'aération juste à côté, ou un trou en hauteur où grimper. Lorsqu'il s'agit d'escalade, pas besoin de chercher non plus, ou de manière anecdotique. On tourne la caméra à 360 degrés jusqu'au moment où l'indice visuel apparaît. Il ne reste plus qu'à appuyer et le tour est joué. Batman lance son grappin et fait le boulot à notre place. Ce sera d'autant plus dommage dans certains passages spéciaux qui cherchent à ressembler visuellement à des cauchemars, mais qui ludiquement ne nous poseront aucune difficulté.

Les combats ; On appuie sans cesse sur le même bouton en dirigeant le stick vers un ennemi. On est assisté au possible. Un bouton, et Batman virevolte, fait des saltos, des coups de pied retournés. Un seul bouton, et on assiste à un véritable ballet de castagne auquel, malheureusement, on n'a pas vraiment l'impression de participer, plus concentré à garder le bon timing tout en surveillant les indices à l'écran.

Le système de combat est plutôt intéressant pourtant dans des batailles d'envergure et se rapproche d'un jeu de rythme dans lequel on ferait danser un Batman foutant des beignes à tout le monde, malheureusement on rencontre des gros combats seulement sur la fin. Les 3/4 du jeu consiste souvent à frapper deux gars dans un couloir, ou cinq dans une arène, ce qui est réglé en à peine quelques secondes et sans devoir s'investir. Ainsi lorsqu'on tombe sur une grosse bagarre où on va devoir utiliser les accessoires en plus d'autres mouvements, cela donne un désagréable pic de difficulté ; habitué à tabasser cinq mecs en appuyant sur Carré en continu, on doit alors faire beaucoup plus attention au timing et aux contres, en plus de chercher à déjouer des types d'ennemis sortant de l'ordinaire contre lesquels on n'est pas assez entraîné. Le jeu nous dit qu'on peut s'entraîner dans le mode Défi, mais personnellement je trouve que c'est à la campagne solo de mieux nous préparer.

En somme le jeu paraît vide car il n'y a pas assez de bastons, mais en plus cela fait que lorsqu'on arrive dans une grosse bagarre exigeante, on n'est pas prêt. Le jeu nous habitue à une certaine facilité pas intéressante ludiquement parlant pour parfois nous tomber dessus avec une tonne d'ennemis dont on parvient péniblement à se défaire et sans réélle satisfaction, faute d'entraînement.

Les predator rooms ; on arrive dans une grande salle qu'il faudra vider de ses occupants. Il y a beaucoup de possibilités de mouvements, entre l'attaque aérienne ou l'infiltration par les planchers, entre faire tomber un ennemi en l'attrapant avec le grappin, ou encore faire exploser le sol sous lui. De base excellent système, le véritable défaut de ces arènes, ce sont les adversaires. Soit ils ne sont pas assez intelligents pour regarder en hauteur, soit ils ne sont pas assez nombreux. Ajoutons à cela qu'il y a trop de gargouilles en hauteur, ce qui fait que généralement on n'a pas vraiment besoin d'exploiter les autres possibilités du level-design. Donc c'est généralement trop facile, comme pour les combats. Puis là on tombe sur une bonne grosse predator room pleine d'ennemis, avec peu de gargouilles, et à nouveau on est comme perdu car le jeu ne nous a pas acclimaté à une telle difficulté.

Les à-côtés du gameplay

Entre deux arènes, on se tape de longs couloirs vides, parfois occupés par deux ennemis anecdotiques pour faire du remplissage. On trouve aussi des énigmes qu'on est un peu obligé de prendre en compte pour l'XP. Certaines sont sympas et demandent de regarder attentivement les décors, que ce soit les devinettes ou encore des points d'interrogation dessinés dans le décor qu'on doit aligner. Les autres sont paresseuses et consistent à ramasser des enregistrements, casser des dentiers du Joker, ou arracher un mur pour trouver un petit point d'interrogation. Certaines au début du jeu ne seront accessibles que vers la fin, lorsqu'on possédera les gadgets appropriés ; il nous faudra alors, si on compte les résoudre, se taper une carte complètement vidée de ses ennemis, ce qui n'est pas très motivant.

On peut aussi "enquêter"... En gros, grâce à une vision spéciale, on pourra suivre des traces de pas, ou de la fumée de cigarette. Sur le fond c'est plutôt une belle idée pour contourner le banal "Rends-toi à ce bâtiment", mais ludiquement parlant, ça ne consiste qu'à suivre des ronds de fumée dans un couloir. Quant aux boss, ils assurent le minimum syndical, le jeu aurait pu clairement s'en passer. Ils reposent sur des patterns pas très subtils qu'il faudra dans un premier temps apprendre par l'erreur. Le plus anecdotique reste Killer Kroc, avec une longue séquence qui se voulait probablement angoissante, mais qui est tellement facile qu'on s'en lasse assez rapidement.

Adapter, c'est mieux qu'illustrer

Les développeurs ont voulu illustrer une aventure de Batman en jeu vidéo, en nous offrant tout le panel de ses possibilités. Que fait Batman dans les comics ? Batman castagne, enquête, résoud des enigmes, utilise un grappin, rencontre des ennemis complètement barges, possède des gadgets, etc. Ben dans Batman AA, on peut faire tout ça ! Sauf qu'un comics, ce n'est pas un jeu vidéo, et que si certains aspects sont sympas dans l'un, ils ne le seront pas forcément dans l'autre. Parce que dans un jeu vidéo, il y a un gameplay et plus ce gameplay est pertinent, plus on a l'impression de participer à l'aventure.

Suivre des nuages de fumée dans un couloir, désolé, je n'appelle pas ça enquêter. Retrouver un enregistrement, je n'appelle pas ça résoudre une énigme. Trouver une grille d'aération à côté de chaque porte bloquée, j'appelle ça au mieux de l'incompétence, au pire de la fainéantise et du foutage de gueule. Mais le pire c'est que le jeu avait de quoi faire pardonner ces faiblesses, ou du moins de faire passer ces faiblesses pour de l'interaction visant à épaissir l'identité du jeu, un peu comme le crochetage de serrure dans splinter Cell, anecdotique d'un point de vue ludique mais pertinent pour un jeu d'espionnage.

Il suffisait à Batman AA de miser gros sur les bagarres et les predator rooms. Mais il n'exploite pas assez son système de combats et d'infiltration ; des éléments de jeu bien pensés et intéressants dans l'idée, mais généralement si faciles en mode Campagne (du moins en Normal) qu'on a l'impression d'un énième jeu automatisé. Le jeu se rattrape dans le mode Défi avec une difficulté bienvenue qui rend hommage au gameplay et nous pousse à donner le meilleur de nous-mêmes, mais il aurait été beaucoup plus intéressant pour la consistance et la rejouabilité de la campagne solo d'avoir de quoi s'amuser dans la partie scénarisée, plutôt que de se consoler dans un mode à scoring.

En somme, Batman AA est un jeu plutôt sympa dans le fond, mais sans consistance. Bourré d'idées bienvenues, ce n'est malheureusement jamais totalement convaincant. Il y a trop de remplissage et un manque d'identité général qui font que le jeu est à la limite de l'insipidité. Agréable à jouer et possédant un vrai potentiel de jeu pour gamers, mais vite oublié en mode Campagne car malgré des systèmes de combats et d'infiltration relativement bien pensés, le tout est trop faiblement exploité et échoue à fournir une aventure digne de ce nom. Alors qu'il aurait pu être rempli de bagarres dantesques et de predator rooms retorses, l'impression d'avoir traversé un long couloir vide avec des pics de difficulté malvenus m'a fait la première fois pensé que Batman AA appartenait à la catégorie des jeux vidéo du pauvre comme Assassin's Creed. Ce n'est pas le cas, mais il fait tout pour nous le faire croire.

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