Braid sur PC, le test de Vicporc

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Vicporc
10
Vicporc PC

Chef d'oeuvre sur tous les points

La version avec images a été publié sur le blog en mars 2013. Vous pouvez y accéder ici.

Tout le monde le sait ici, quand on parle de jeux indépendants, un des premiers noms qui nous vient en tête, c'est Braid. On m'en a dit énormément de bien, de ce jeu, pour son graphisme, son histoire aux multiples sens de lecture, apparemment extrêmement bien écrite, et son gameplay ingénieux. J'avais écouté la BO avant de jouer au jeu, BO que j'ai adoré, avec ses ambiances très diverses et ses thèmes mélancoliques par instants. Je l'ai même utilisé dans un travail d'art plastiques, c'est vous dire à quel point elle m'a marqué.

Début février, je jette un œil à ma ludothèque ps3. Je vois un Assassin's Creed 2 dans lequel j'ai fait une pause par peur d'overdose. Un Final Fantasy XIII décevant. Un Little Big Planet intéressant, mais sur lequel je ne reviens pas. Un Journey fini 13 fois. Et je me dis qu'il faut que je profite de tous ces jeux à l'énorme potentiel artistique qu'on trouve sur les consoles HD. Alors je fonce sur le PSN, j'achète Braid. Je télécharge, j’attends longtemps, très longtemps, trop longtemps. Et puis je lance le jeu. Début de l'aventure.

Déja, Braid, avant même d'être un gameplay, c'est un écran titre absolument magnifique. Un écran titre en ombres chinoises, avec des teintes rouge vif, orange et jaunes, qui font prendre directement conscience de tout le potentiel artistique du jeu.

Peut être que je fais de la branlette intellectuelle, et je ne vais pas relancer l'éternel débat sur l'acceptation du jeu vidéo comme une forme d'art (même si je suis convaincu qu'il l'est, et le sera). En tout cas, quand on vois la patte graphique de Braid, on ne peux s’empêcher de penser à certains peintres, notamment les coloristes, ou ceux laissant place à une forte matérialité de la peinture dans leurs œuvres, ces traits léchés, pleins d'énergie, sans concession. Dans Braid, j'ai vu du Van Gogh, du Franz Marc, du Harold Gilman. Et je ne doute pas du fait que Jonathan Blow les avait en tête au moment de créer Braid.

La deuxième chose qui marque, c'est la musique, comme je le disais plus haut. Des tons musicaux que l'on a pas l'habitude d'entendre dans un jeu vidéo, ou alors très rarement. On découvre donc, avant même d'avoir compris les mécanismes de gameplay, un jeu qui se démarque immédiatement, qui place un univers en quelques minutes, et qui vous marque déjà.

Venons en maintenant au gameplay. Ce gameplay tellement simple mais tellement cruel et prise de tête en même temps. La mécanique, c'est le fait que l'on peut remonter le temps. Ce n'est pas la première fois qu'un jeu l'utilise, mais à mon sens, c'est la première fois qu'il est utilisé de manière aussi géniale. Décaler les nuages, faire revenir une bestiole, récupérer une clé, autant de mécanismes et de solutions a trouver par soi même. Quitte à galérer comme un chien pendant longtemps, voire très longtemps. Comme dans le niveau 3, cette plateforme sur la pièce de puzzle qui est en fait une véritable plateforme, comme le monde 4, et son mécanisme qui m'a fait tellement rager. Le clone d'ombre, pas ultra difficile, sauf quand il faut comprendre qu'un ennemi qui saute sur votre clone n'est pas mort. Un petite perle de game design donc, mais vu que je n'arrive jamais à en parler de manière intéressante et complète, je passe à autre chose. Plus ces étoiles impossibles à trouver, et qui vous font vous arracher les cheveux. De toute façon vous comprendrez mieux en y jouant, c'est un gameplay qui ne s'explique pas, il s'expérimente.

L'histoire. Bon dieu, mais quelle histoire. Braid prouve tout d'abord que la narration n'a pas à être un poids (Kojima, m'entends tu?). Vous voulez jouer juste pour le gameplay? Pas de problème, zappez les livres. Vous louperez tout le génie de ce jeu, mais vous le pouvez. Braid prouve aussi qu'une histoire de jeu vidéo peut être contée avec un minimum de style. Et ça fait du bien, on à l'impression de lire un bon bouquin, avec ses tournures de phrases alambiquées, ses sous entendus. On croit tout d'abord qu'on va sauver la princesse, bêtement, comme dans un parodie de Super Mario Bros. Mais ce n'est pas si simple. On nous raconte l'histoire d'un couple, avec ses problèmes, la culpabilité de Tim (vous), et des utilisations du mot Princesse étranges, lourdes de sens. Braid possède une histoire avec une très forte identification, et le schéma simple du Mario like devient plus complexe.

Jusqu’à ce dernier niveau.

Ce dernier niveau qui se déroule dans le sens inverse, et cette course poursuite avec la princesse, que vous tenter de sauver d'un chevalier qui tente de la capturer. Vous arrivez au balcon, vous sauvez la princesse. Et là, c'est le coup de maitre. Le niveau reprend son sens normal, vous n'étiez pas le sauveur, vous la pourchassiez. Vous étiez peut être un véritable salaud au bout du compte. Vous ne le saurez jamais, à vous de créer vos hypothèse. Et ce n'est que le second sens de lecture.

Je suis bouleversé après cette fin, cette sensation d'avoir été manipulé, derrière mon pad et mon écran, de m'être fait rouler dans la farine par un créateur, est étrangement agréable. J'ai retrouvé cette maestria aperçue dans Shadow of the colossus, en plus fort. Car ici, l’identification est plus grande, l'histoire de Tim pouvant très bien être la votre. De plus, le scénario est inclue dans la mécanique de gameplay, tout coule de source.

Bref, c'est la première fois que je vois les 4 piliers du jeu vidéo (musique, graphisme, scénario, gameplay), élevés aussi haut dans une seule création et s'articulant avec une logique et une fluidité diabolique. Un chef d'oeuvre, vraiment.

Merci Jonathan Blow.

Merci Braid.

Vous avez peut être fait de l'art. Ou du moins un création fantastique qui s'en rapproche beaucoup.

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