Yakuza 3 sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
6
Pedrof PS3

Les limites d'un concept

Je vais commencer cette critique par un compliment. La série Yakuza est l'une des rares à n'avoir rien perdu de sa richesse en passant en haute définition. Le quartier de Kamurocho est aussi vaste qu'avant, il y a autant voire plus de contenu annexe en tout genre (quêtes, mini-jeux), l'histoire est aussi longue... Il n'y a eu aucun compromis de fait lors du passage à la nouvelle génération. Je lis parfois des personnes exprimer leur déception vis-à-vis de la technique du titre, les animations et la partie visuelle notamment. Au moins, j'ai envie de leur répondre, ce n'est pas pire qu'avant. Moi j'ai trouvé ça très décent et franchement je n'ai absolument pas été gêné par ces choses-là. Au contraire, découvrir les décors fourmillant de détails sur mon grand écran en 720p, avec une nouvelle caméra "full 3d", ben ça m'a un peu impressionné. En tout cas pour ma part je ne peux pas parler de déception d'un point de vue technique. Je n'ai pas donc pas été gêné par la technique du titre.

Alors, vous savez, ce qui m'intéresse c'est l'histoire, s'il y en a une, si elle est intéressante, comment elle est racontée dans le jeu, etc. Et bien ça fait trois questions, et je m'en vais donner une réponse à chacune d'entre elle.

Yakuza 3, d'un point de vue narratif, c'est au mieux un package, au pire une histoire parasitée de bout en bout par la partie annexe. Je m'explique. Il y a une histoire "principale" racontée dans Yakuza 3, depuis le début jusqu'à la fin du jeu. Seulement, à plusieurs moments de l'aventure, nombreux, notre personnage se retrouve libre d'aller où il veut dans la ville, et à partir de ce moment là, peu importe la tension dramatique créé dans la cinématique d'avant, l'urgence de la situation à ce moment de l'histoire : Kazuma peut passer des dizaines d'heures à s'occuper des problèmes des passants, aller à la salle d'arcade, sortir avec des femmes, chercher des clés de casier... Le jeu va jusqu'au bout de son délire en laissant la possibilité à un moment narratif particulièrement tendu d'aller dans l'autre ville du jeu en prenant l'avion, et ce autant de fois qu'on veut !

Logique vous me direz, autant ne pas faire les choses à moitié. Le problème c'est que j'ai constamment été en train de me consacrer à ces annexes dès que j'en ai eu l'occasion et bien sûr je suis sorti complètement de l'histoire, étant donné qu'on se met à faire des choses absolument pas écrites dans le scénario, voire complètement illogiques. C'est l'une des limites de la narration de Yakuza 3, mais on y reviendra plus tard. Je parlais de package juste avant, parce qu'on peut voir aussi ces "pauses" dans l'histoire principale, comme des stand alone d'une série télé. Oui parce que si tant est qu'on fait pas que des activités purement ludiques du genre jouer au golf ou faire tous les restaurants pour compléter son tableau des plats mangés, on pourra découvrir lors de ces intermèdes une masse de petites histoires.

Le jeu propose une foultitude de sous-quêtes qui sont véritablement de petites histoires (ce ne sont pas des quêtes de MMO, quoi. Certaines bénéficient même de cinématiques). La comparaison avec une série télé serait d'assimiler les moments de l'histoire principale comme des épisodes "fil rouge" et les moments où l'on se dédie aux quêtes annexes comme des épisodes "stand alone". Narrativement, le jeu serait donc une sorte de package avec d'un côté une histoire principale et plein de petites histoires secondaires. C'est la vision sympa des choses, en omettant toutes les incohérences générées relevées plus haut...

La question est maintenant de savoir si toutes ces histoires sont intéressantes. L'histoire principale, pour tout vous dire, m'a accroché à partir du chapitre 10, et ils sont au nombre de 12. Pas brillant donc. C'est le problème un peu de toutes les histoires de la série : centrer une intrigue autour d'un personnage invincible, c'est loin d'être passionnant. Quoi qu'affronte le héros on sait qu'il s'en sortira, aussi bien physiquement que moralement. L'histoire manque singulièrement de tension dramatique. En fait il ne passe rien de bien passionnant... J'ai eu du mal aussi à prendre le tout au sérieux, déjà parce que Kazuma n'est pas humain, il n'a pas de "défaut" (bien que je ne suis pas sûr moi-même de ce que ça veut dire), et puis le ton est un petit peu niais et je tiens à dire un truc là-dessus : ça ne tient pas aux enfants. Les Yakuza ont toujours été niais, la partie avec les enfants n'est certainement pas celle qui m'a le plus dérangé à ce niveau. Il y a un côté un peu moralisateur/simpliste dans le ton du jeu. C'est difficile de prendre tout ça vraiment au sérieux.

Alors au chapitre 10 j'ai commencé à accrocher, et jusqu'à la fin ça s'est révélé assez captivant. Ça devient plus intense, le combat contre Joji m'est apparu vraiment comme le sommet de l'aventure. On sent que Kazuma est touché au coeur, la mise en scène, les dialogues, la musique nous le font sentir. Un passage que j'ai beaucoup aimé. Ce démarrage tardif de l'intrigue ne m'a pourtant pas empêché par la suite de prendre l'avion cinq ou six fois alors que j'étais censé vouloir sauver un mec qui allait se faire assassiner dans l'heure.

En ce qui concerne les quêtes annexes, j'ai été rarement passionné par leurs histoires. Il y a une enquête que j'ai bien aimé, une vraie enquête policière, avec interrogation des témoins, examen des preuves... C'était très bien ficelé et ça c'était pas mal, même si en terme de jeu vidéo j'ai pas trouvé ça passionnant.

Parlons maintenant de comment l'histoire principale est racontée. Je vois deux problèmes. Le premier, j'en ai déjà parlé, c'est que cette histoire est constamment interrompue, on sort de l'histoire, on fait des choses incohérentes. Le deuxième problème, c'est la pertinence du game design élaboré pour raconter cette histoire-là. La partie "jeu" est très riche dans Yakuza 3, mais ne sert que très peu l'histoire principale. En gros, l'histoire principale c'est des cinématiques, des dialogues sur écrans fixes et des combats. Et bien sûr des déplacements d'un point A à un point B anecdotiques. Alors ils ont créé un système de poursuite, qui doit servir à deux reprises dans l'histoire, ils se sont efforcés d'intégrer le golf à un moment donné... Mais le résultat c'est quand même que le très gros du gameplay de Yakuza 3 ne sert pas l'histoire principale.

Pour moi c'est limité. Ça fait penser à du cinéma dans lequel tu jouerais les combats. Alors je suis un peu dur, parce que j'omets quand même le fait que les déplacements dans la ville ont au moins pour mérite de faire exister l'univers du jeu, et c'est très bien. Mais voilà, en terme de jeu vidéo, suivre l'histoire principale n'a pour moi pas été très intéressant. Du coup on oscille constamment entre deux frustrations : le désintérêt en terme de jeu vidéo pour les séquences concernant l'histoire principale, puis le désintérêt en terme d'histoire pour les séquences annexes.

Les limites d'un concept. Après je dois quand même dire que j'ai suivi l'histoire sans déplaisir, grâce aux cinématiques et aux combats qui m'ont vraiment convaincu. J'ai beaucoup aimé les combats, gérer sa jauge de HEAT, placer des contre-attaques, esquiver ou une annuler une attaque adverse pour se retrouver dans le dos de l'ennemi... C'était assez passionnant. D'autant plus que de plus en plus d'actions spéciales de HEAT viennent s'ajouter au gré de la partie, actions qui demandent des conditions particulières pour sortir (être en train de fumer, après une roulade, après un Komaki Parry, devant un groupe d'ennemis...). Kazuma devient de plus en plus polyvalent et développe des parades à de nombreux dangers, comme les ennemis armés d'épée ou d'armes à feu. En un mot, les combats m'ont captivé.

Yakuza 3, pour moi, c'est le nouvel épisode d'une série qui à chaque fois parvient à me faire passer de nombreuses heures dans son univers sans déplaisir, mais sans non plus m'éblouir. Les tableaux de complétion excitent mon égo, j'ai envie de tout faire, de tout remplir à 100%, et je m'y adonne un moment, jusqu'à ce que je me lasse et que je termine une histoire sympa mais limitée, autant sur le fond que la forme.

Je peux marcher un moment au trip de la complétion, mais ça me procure rarement de la satisfaction, c'est la raison pour laquelle le critère de mes critiques est l'histoire. Et pourtant, je me suis surpris moi-même à éprouver une grande joie alors que je trouvais la dernière clé de casier d'Okinawa.

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