Crackdown sur Xbox 360, le test de AssocFUREUR

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AssocFUREUR
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AssocFUREUR X360

Test Crackdown 2

Aaah Crackdown, on en a surtout entendu parler car les première copies étaient vendues avec une chance d'accéder à la béta d'Halo 3. Mais pour moi, c'était surtout un des jeux qui m'a fait acheter une 360. C'était le bonheur. Simple et efficace avec un arbre de progression logique et adapté à la façon de jouer. Alors quand on me promet la même en mieux, avec des zombies et de la co-op à 4, je reprends du service pour l'agence.
Avais-je raison ? Lisez donc ce nouveau volet des Pifboum Chronicles, je vous dis tout.



Crackdown 2



Plate-Forme : Xbox 360
Test effectué sur : Xbox 360 et voix anglaises
Date de sortie PAL : 9 juillet 2010
Editeur : Microsoft Studios
Développeur : Ruffian Games


C'est un petit peu la dèche en ce moment, je l'ai déja dit. A part Dream 15, le MMA est au point mort depuis UFC 116. Pas grand chose en jeux en attendant Starcraft 2 (ok, il est sorti aujourd'hui mais je n'ai pas encore reçu mone exemplaire). Heureusement je découvre, avec 6 ans de retard, Battlestar Galactica. Comment ai-je pu passer à coté d'une telle série, je vous le demande. Pourtant, enchainer les saisons par rythme d'une tous les deux jours n'étaient pas le plan. Fin juin je me suis dit : tiens Crackdown 2 arrive le 7 Juillet, c'est cool, je vais pouvoir repartir tout péter dans les rues de Pacific City avec Hulkwabon et leandra, on va y jouer des heures et à rien d'autre, chacun aura sa combinaison, on sautera de toits en toits, on se fera des bisoux en roulant dans l'he...
Hum, pardon, je m'égare.





Let's get to work, Agent
Il y a 10ans : Les agents, des sortes de super flics bodybuildés capables d'accomplissements physiques hors du commun travaillent pour "The Agency", une organisation gouvernementale. Après d'incessantes batailles, ils viennent de réduire à néants les 3 gangs majeurs de Pacific City. La "voix", qui commandait ces agents leur révèle que les criminels ont été financés et mis en place par cette même agence dans le but de créer ce besoin d'ordre. Elle compte bien répliquer ce phénomène dans tous le pays "pour le bien de la population".
Aujourd'hui : Visiblement, les choses n'ont pas évolué dans le bon sens, Pacific City est en ruines. La journée, les hommes de Cell, une organisation terroriste menée par Catalina Thorne, combattent les peacekeepers de l'agence alors que le soir, c'est la fête au "freaks", sorte d'erreurs génétiques qui ne supportent pas la lumière, hantent les rues la nuit et bouffent les citoyens. Heureusement, la nouvelle génération d'agents est prête à prendre la relève de leurs ainés. Car l'Agence a un plan...


Sans surprise, le scénario est assez limité, le plan est d'activer des beacons pour faire des grosses boules de lumière et tuer tous les freaks. Donc vous aller en manger des défenses de bitoniaux stratégiques. Pas de cinématiques, juste la narration de la voix qui vous encourage, vous engueule ou fait des blagues. Ce qui limite le scénario. Et quand on essaye de lui donner un peu d'épaisseur vers la fin, ceux qui ont joué au 1er ont rapidement compris le twist. Oui, l'Agence n'est pas vraiment vraiment gentille et peut-être que Cell n'est pas si méchant, olala. J'en suis tout retourné.
Le seul aspect qui pourrait bien s'en tirer, ce sont les audio logs, sortent de collectibles disséminés un peu partout sur la map. Il y en a 5 séries, suivant chacun un camp dans cet espèce de vrai fausse lutte de pouvoir. Intéressants, certes, mais parfois trop pénibles à trouver pour espérer avoir le fin mot de l'histoire et au final, inutiles dans un jeu ou l'histoire est clairement relégué au second plan.



Le scénario en une image.



Avec des vrais petits morceaux de pifboum dedans...
Ce n'est pas grave, je ne suis pas venu pour apprécier un effort impressionnant de narration comme quand je lance un jeu Rockstar, mais pour TAPER. C'est bien, taper. Et faire exploser des trucs. Et des machins aussi. On fait jamais assez exploser de machins. Vous me direz, j'ai eu ma dose. Mais je n'ai eu un peu que ça. C'est là que c'est regrettable.

Voyez-vous, c'est assez simple. La grande idée de l'Agence consistant à activer 9 beacons répartis sur Pacific City, il va falloir se mettre au charbon. Et ils marchent tous de la même façon, capturer 3 unités d'absorption puis plonger dans une cave, demander l'activation du bout de lard et le défendre pendant quelques minutes des assauts des freaks. Voilà, répétez le tout 9 fois avec une difficulté grandissante et vous avez vos missions principales. Ah, je mens un peu, il y a la même chose à plus grand échelle pour la toute dernière mission. Youpi !
Le mécanisme est efficace mais classique les deux premières fois et puis après ont se force un peu car on veut avancer ou parcequ'on tombe dessus au pif en se baladant.

En plus de cela, vous avez deux types principaux de missions secondaires. Les positions tactiques consistant à tuer tous les Cell dans un périmètre donné et les Freak breaches, disponibles uniquement la nuit qui vous obligeront à butter tous les zomblards sortant d'un bout de trottoir. Et il y en a 25 de chaque. En sachant que les derniers combats contre le Cell peuvent parfois relever de la grosse blague si pris seuls. Je me rappelle m'être fait toucher par une roquette et avoir volé pendant des kilomètres, repropulsé à chaque fois dans mon vol par le prochain missile à tête chercheuse ennemi sans pouvoir agir. Double Youpi !

En plus de cela, vous avez des courses à pieds sur les toits et en voiture ainsi que des parcours de "flottement" ou vous devrez passer à travers différents anneaux répartis dans le ciel. Ou des anneaux de cascades que vous franchirez en vous aidant de la bonne voiture et du bon tremplin.
Notons tout de mêmes l'apparition d'orbes "renegade" de conduite ou d'agilité, se baladent et cherchent en permanence à vous échapper avec plus ou moins de volonté selon leurs emplacements.

Voilà, la somme totale de ce qui vous est proposé par le jeu en terme de missions "définies".
Je me doute qu'il s'agit d'une volonté par les développeurs de laisser le jouer faire son propre jeu et ses propres moments épiques, mais ça fait un peu léger. Ou alors c'est de la fainéantise. Ou du manque d'inspiration. Je suis pas vraiment décidé.



Fulgurooooo coup d'épaule !



...Mais est-ce suffisant ?
Encore faut-il avoir envie de les terminer ces missions. Le combat au corps à corps est relativement hésitant et incontrôlable même si envoyer valser ses ennemis au loin a du bon.
L'autolock des armes fait parfois n'importe quoi. Oui vas-y cible le véhicule civil qui passe par là alors que deux gros terroristes m'allument au Machine Gun, je te dirais rien, coco. Certes les sensations de tir sont correctes et leurs effets sur les ennemis impeccables, mais une fois que votre armement en explosifs se sophistique, on les oublie vite.
Parceque bon, les super grenades ou les lance roquettes à tête chercheuse sont les vrais bijoux de Crackdown 2. Ca explose partout dans tous les sens, on en prend pleins les yeux et on se croit être dieu l'espace d'un instant.
Je ne peux pas en dire autant des véhicules. Finie l'évolution graduelle des véhicules et le stade final de la Supercar correspondant à une sorte de batmobile avec mitraillettes.
Reste l'agilité qui fonctionne toujours aussi bien, sauter de plus en plus haut, jusqu'à escalader avec nos mimines les plus hauts buildings de Pacific City, c'est toujours aussi bon.
Enfin, quand le jeu n'est pas capricieux. Il y a certaines fenêtres qu'il veut bien escalader et d'autres pas, alors qu'elles semblent toutes présenter un rebord. D'autres fois, vous foirez un saut car monsieur a tribuché sur un rebord de toit. Un rebord de toit. Le mec saute 15 mètres comme s'il montait les marches d'un escalier et il foire un pauvre saut car il bloque sur un truc aussi haut qu'un trottoir. Frustrant sur des objectifs chronométré ou quand la chute implique de devoir se retaper 5 minutes de grimpe. Ca n'arrive pas tout le temps, et avec un petit peu de pratique on arrive à s'en tirer correctement, mais 2 ou 3 fois à la suite et on lâche l'affaire. Et la manette.



Et puis surtout, là, j'arrive pas à trouver une légende sans tomber dans le scabreux



Au final, malgré la générale faiblesse du gameplay et des missions, ce qui nous fait jouer, c'est le level up. C'est simple, plus vous tuez d'ennemis d'une certaine façon, plus cette catégorie monte de niveau (jusqu'à 5 par catégorie). A chaque niveau, plus de puissance et de gadgets vous sont proposés. Roulez sur vos ennemis pour gagner de nouveaux véhicules, tirez-leur dessus pour des armes neuves et rutilantes, un petit pifpafpoum patate dans ta bouche pour gagner de la vie et de la force ou explosez les pour avoir encore plus de trucs qui font boum dans tous les sens. L'agilité est totalement à part et s'obtient en capturant les orbes vertes placées bien en évidence dans la ville. Seules certaines sont accessibles au début et puis petit à petit on saute de plus en plus haut alors on finit par pouvoir toutes les attraper. Avec les niveaux associés à la grimpette, le héros voit son armure et sa physionomie augmenter. Plus musclé avec un masque de plus en plus effrayant, la transformation est agréable à constater. A chaque fois, on a vraiment l'impression de travailler pour l'amélioration de notre avatar. Par contre, petit raté, la capacité de planer (et donc quasiment de voler sans perdre d'altitude une fois l'astuce trouvée) n'arrive qu'au niveau 5. L'intérêt de l'utiliser pour compléter les parcours de "gliding" et ainsi gagner de l'XP en agilité disparait car le maximum est déja atteint. Le placer au niveau 4 aurait clairement poussé plus de joueurs à continuer. Surtout quand cette compétence est une des nouveautés du jeu et a été mise en avant lors de divers trailers.

Mais comme dans les RPG, l'envie de devenir plus puissant pousse à continuer, à s'arrêter 10 minutes et nettoyer toutes les orbes vertes que l'on peut atteindre, ou décider de n'utiliser que son fusil jusqu'au prochain cap en armes à feu.



Et oui, une fois que vous aurez acquis la capacité la plus cool du jeu, vous approcherez de la fin du jeu et n'aurez plus envie d'y toucher. Cool non ?



With a little help from my friends
L'autre composante qui fonctionne très bien, ce sont vos amis. De plus en plus de jeux s'orientent vers une campagne jouable à 4 et Crackdown 2 n'échappe pas à la mode. Certains passages pénibles en solo deviennent passionnants et fun à plusieurs. Se couvrir mutuellement, prendre une base sur des flans différents et tout faire péter en même temps. Le tout sans aucun lag.
A vous les joies de l'amitié et des super pouvoirs : Faire sauter son partenaire en même temps qu'une vingtaine de Freaks, avec deux grenades, parce que "tu comprends, il fallait sauver le beacon" et que celui-ci revient 5 minutes plus tard en vous tatanant pour vous faire tomber de trop haut pour survivre car "putain, c'est la cinquième fois que tu me cannes en deux heures de jeu, enfoiré".

Il y a mieux dans le genre (je pense à la co-op de Saints Row 2 à tout hasard) mais en l'état, et rien qu'à 3, j'y ai passé des après-midi entières sans voir passer le temps. C'était déjà un des points forts du premier, Ruffian Games l'a bien compris.




Oui, c'est pour ce genre de moment que vous enfoncerez, tout de même, à nouveau la galette dans votre 360.



Ain't no love, in the earth of the City
Par contre la ville et les environnements, on sent pas tellement la vie en émaner. A partir du moment ou j'ai du mal à faire la différence entre les civils et les freaks style "zombies", il y a un problème. Surtout quand le meurtre d'innocents ou de peacekeepers volontaire ou non, conduit les flics à vous prendre pour cible et rendre votre mission plus difficile. C'est "logique" d'un point de vue de la cohérence de l'univers, mais c'est aussi pénible. Au sujet des lieux, force est de constater qu'on a le droit à une version cassée de Pacific City, les monuments ou endroits mémorables sont toujours plus ou moins là. On est intrigué des quelques modifications au début et puis on se dit qu'au final on connait déjà un peu tout. Surtout que certaines bases du Cell sont placées aux exacts mêmes endroits que les QG des boss de Crackdown 1... Je pense particulièrement au phare ou à la plate-forme pétrolière. De la pure fainéantise.

C'est un peu ce que je reproche au jeu. Ne proposer qu'une version Destroy et alternative du premier épisode tout en enlevant certains aspects qui faisaient tout son charme (comme les boss battles et les véhicules qui se transforment). Ce qui fonctionnait il y a 3ans dans les premières années de la console est maintenant dépassé. Et les petites imperfections qui demeurent ont été clairement balayées par d'autres jeux sortis entre les deux. [Prototype], si tu me lis...



Ca a l'air beau et classe comme ça hein ? Et bah non.



You... one ugly... muthafucka
Le jeu est moche, c'est surement le même moteur que le premier. Ce qui me fait penser que l'adage "avec le cell-shading, rien n'est moche" devrait surement être révisé. Ca gomme certains défauts mais ça n'embellit en rien le jeu. Je suis assez clément à ce niveau et même émerveillé trop facilement par les graphismes des jeux nextgen mais là, je peux pas. Seul point positif, le temps de chargement unique du début de jeu est très court. Manquerait plus que ça, tiens.
Sonore ? Les musiques sont soit absentes, soit inintéressantes. Les différentes radios proposent visiblement des remixes horribles de tubes de Creedence Clearwater, Bob Dylan ou Johnny Cash, mais on passe si peu de temps en voiture qu'on y fera pas attention.
Reste la "voix", marrante au début mais qui finit par se répéter sans cesse et à lasser.
Quelques petites vannes des peacekeepers quand vous les approcherez vous amuseront.
Les deux premières fois.
Entre la 5e et la 40e, selon votre tolérance, c'est coup de pied dans les valseuses.

Restes les succès. Quelques uns basés sur la co-op, à 4 uniquement, dommage pour moi. Quelques petites taches rigolotes à accomplir comme harponner 5 ennemis différents à son véhicules ou glider sur les 3 iles composant Pacific City en un seul coup. Sinon c'est du grindage lourd. Autant je me suis amusé à chopper les 500 orbes d'agilité parce que je suis arrivé à 450 sans trop m'en rendre compte, autant, les orbes cachées ou mouvantes iront se faire voir. Par contre, je l'avoue, la voix qui fait mine de casser le 4e mur en expliquant qu'une telle tache est "un franc succès" dès que l'on accomplit un achievement m'a fait sourire à chaque fois.



Ratatatatatata.... oh un succès Ratatatata... Ratatatatata (true story)



Voilà, voilà, Monsieur Crackdown 2. Votre Papa était super sympa, on a bien rigolé, mais si c'est pour nous la faire en "un peu différent mais pareil", vous repasserez. Ce qui était cool quand j'ai acheté la console l'est un peu moins maintenant. Je peux pas mieux dire. Il fallait prendre un peu exemple sur vos petits camarades; Ou au moins nous donner une campagne principale digne de ce nom, voire d'une exclu 360. Vous verrez votre note en fin de paragraphe. Et encore, je vous aurai évalué tout seul, un ou deux autres points auraient sauté. [5]

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