Alan Wake sur Xbox 360, le test de Ashram

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Ashram
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Ashram X360

Asleep

Le jeu vidéo cherche à briser ses codes, à se libérer de ses propres chaînes, comme nous avons pu le voir récemment avec la tentative Heavy Rain. A la recherche d'une reconnaissance ou plus simplement à l'affut de nouvelles façons de conter une histoire, ce média se risque une nouvelle fois à proposer "plus" qu'un jeu vidéo.

Alan Wake est le dernier né de Remedy, le studio à l'origine de Max Payne 1 et 2. Ces titres ont bénéficié d'une solide réputation en matière de savoir-faire de la part du développeur, même s'ils ne m'ont pas laissé de souvenir impérissable. Ce petit placement dans le contexte effectué, je préfère entrer dans le vif du sujet: Alan Wake est une déception presque totale.

Je serais malhonnête de dire que j'attendais ce jeu comme le messie ou comme un quelconque fils spirituel de Silent Hill, mais tout de même, j'avais été alléché par les premiers trailers. J'avais envie de croire que ce titre serait une sorte de Heavy Rain de l'horreur, que les hommages à King, Lovecraft ou autres seraient bien exploités, mais il n'en est rien.

Si toute la partie technique n'est pas remise en doute, bien qu'après cinq ans de développement elle soit quand même faible face aux gros standards des consoles dites "HD", le gameplay est un ratage total. Le propos du jeu est de vous mettre dans la peau d'un chétif écrivain qui n'a que la lumière et un flingue pour se débarrasser de possédés. Le faisceau de votre lampe de poche sert à dépouiller les ennemis de leur ombre pour les rendre vulnérables aux balles. Voilà une idée originale, sauf que Remedy a totalement oublié de varier les plaisirs durant les douze heures de l'aventure. Ce que l'on a fait les quinze premières minutes de jeu, on le refera inlassablement jusqu'au bout, avec toujours la même mise en scène: arrivée de grappes de quatre ou cinq ennemis ou objets, de temps en temps un boss et c'est tout.

Il y a bien les variantes comme le pistolet d'alarme, les feux à main, la carabine, les phares de voiture ou les générateurs mais c'est à peu près tout. On aurait aisément pu imaginer des trouvailles avec l'essence, briquets, bombonnes de gaz et compagnie, mais non. Ne serais-ce que des dégâts localisés... ça aurait au moins permis de varier les plaisirs. C'est pour le réalisme il paraît. J'aimerais abonder dans ce sens, et oublier tous les défauts grâce au prétexte du réalisme, mais ce n'est pas possible.

Comment un jeu réaliste pourrait-il foutre des thermos en plein milieu de la forêt? Des thermos manifestement placés là pour faire plaisir aux aficionados des achievements. Comment justifier ces pages de romans hyper mal intégrées au gameplay et donc rébarbatives à lire? Pourquoi ne pas avoir créé une animation avec les pages dans les mains de Wake? Désolé mais devoir passer par le menu pour lire des écrans ça me sort du trip. Le jeu est bourré de détails de ce genre, comme le fait qu'Alan passe son temps à perdre et à trouver des flingues en pleine forêt. De même, il trouve souvent des munitions juste à côté d'un personnage mourant ou d'un endroit qui mérite de l'intérêt. Le fait de placer ces munitions là et pas ailleurs tend à prouver que Remedy s'est dit qu'à ce moment précis le joueur serait plus réceptif à l'aspect ludique plutôt qu'à l'immersion dans l'histoire. On se focalise sur les munitions, la survie et on passe à côté de scènes ou ambiance importantes.

Tout cela me fait non seulement sortir sans cesse de l'aventure, mais pire encore, n'arrive jamais à vraiment m'y plonger. On est toujours en train de pester sur quelque chose. Quand ce n'est pas ça c'est à cause de la gestion de la course, calamiteuse. Alan Wake ne semble pas capable de courir plus de six secondes d'affilée. Même moi, ex fumeur, je fais mieux. Je le ferais d'autant mieux en étant pourchassé par des ombres avec des haches en pleine forêt. On me répondra que si on pouvait courir de lampadaire en lampadaire il n'y aurait de challenge. Du coup je ne comprends pas: ce n'est pas vraiment un jeu car c'est censé être un récit interactif, mais ce n'est pas vraiment un récit interactif non plus car il n'a rien de réaliste ou de profondément immersif. Du coup qu'est Alan Wake?

Je pense que Remedy a du se poser la question longtemps et n'a peut-être pas osé aller au bout de sa logique. Après tout on a beaucoup critiqué David Cage et sa vision du jeu vidéo, mais toujours est-il qu'il a osé aller au bout de sa démarche. Dans Alan Wake, seuls deux chapitres (sur six) sont réellement bons. Les autres ne sont que d'affreuses successions de promenades dans la forêt qui se ressemblent toutes: objectif point A point B, passage de lampadaire en générateur avec attaques de groupes de possédés tout du long. De temps en temps on visite une maison, puis on repart jusqu'au passage scénarisé se passant souvent de jour.

Les lieux traversés sauf peu inspirés mis à part deux-trois, et on sent que l'équipe a eu du mal à dépasser ses inspirations pour oser faire quelque chose de totalement original. Du coup Alan Wake, qui aurait pu être le renouveau du survival "psychologique" à la Silent Hill est non seulement un sous-Silent Hill mais également un sous-Heavy Rain.

J'ai conscience que ce point de vue est totalement subjectif et n'a pas de vocation de valeur absolue, tout dépend de la façon dont vous abordez les jeux et de ce que vous en attendez. Pour ma part, chercher des thermos dans un Silent Hill like ça me fait sortir du trip. Je ne suis donc plus dans le thriller psychologique mais je n'arrive pas non plus à le prendre comme un "simple" jeu parce que la maniabilité accuse presque une décennie de retard. Même un vieux Resident Evil 4 proposait plus poussé comme le dégagement, les actions contextuelles, QTE, etc.

Difficile de sortir après des jeux comme Bioshock ou Uncharted 2 qui ont su prouver qu'on pouvait allier à la fois une bonne narration et un gameplay au top.

Si Remedy avait choisi d'aller complètement d'un côté (roman interactif) ou de l'autre (survival horro) il en serait certainement sorti quelque chose de génial, mais en l'état, il ne reste qu'un soft un peu bâtard mais pourtant pas totalement daubé. En effet Remedy a une certaine culture qui fait que la mise en scène est léchée et les références nombreuses. Les jeux de lumière sont également fabuleux, comme l'impression d'immensité de la forêt, même si ça ne reste qu'une impression, des couloirs plus ou moins ouverts s'imposant vite à nous.

En définitive, Alan Wake ne m'a pas marqué. Il ne révolutionne rien, ni la narration, ni la mise en abîme, et encore moins les mécaniques du jeu vidéo, qu'il exploite jusqu'à l'écoeurement alors qu'il s'en défend.

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