Alan Wake sur Xbox 360, le test de Philid

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Philid
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Philid X360

Au bout du tunnel, la lumière

 

Constamment repoussé, Alan Wake arrive pour de bon sur Xbox 360. Un accouchement quelque peu douloureux, long, à tel point qu’on avait presque oublié le talent de Remedy pour conter des histoires intéressantes, percutantes. Reste qu’avec un réveil aussi difficile, il semblait sage d’attendre d’Alan Wake un titre séduisant mais perfectible. État d’esprit pertinent, puisque c’est quand on s’y attend le moins, que les surprises sont les meilleures.

 

Page blanche pour jeu sombre ?

Il y a des jeux comme ça, qui d’un bout à l’autre de l’aventure marquent le joueur, lui permettent de vivre une expérience terriblement prenante, en tout cas suffisamment pour refuser de lâcher son pad, alors même que le bon sens, et surtout, l’heure tardive affichée sur son réveil nous disent le contraire. Des jeux qui respirent la passion, le talent, et le dévouement d’un studio dans le but d’offrir au joueur un jeu aussi soigné que possible. L’expérience est ravissante, tant et si bien que livrer un avis est au combien difficile. Malgré le très humble nombre de visiteurs qui parcourent mon blog, je ne peux en effet décemment pas imaginer ne pas transmettre à travers ces lignes, cette espèce d’excitation mêlée de plaisir qu’a été pour moi Alan Wake et donc pourquoi pas, vous amener à aller, à votre tour, débourser cette soixantaine d’euro. D’autant plus qu’à l’heure où le jeu vidéo voit débarquer des titres enfin matures, à la narration léchée et au scénario prenant, investir sur ce type de produit devient une nécessité. En tout cas si l’on souhaite un tant soit peu voir se multiplier ces expériences, véritable vent d’air pur entre deux partie de Fifa ou de FPS. Heavy Rain faisait partie de ces titres et semble aujourd’hui avoir réussi son pari avec des ventes honorables. Ne pas réserver le même destin à Alan Wake serait criminel.

 

Trou noir

Le titre de Remedy tire toute sa force d’un habile mélange entre scénario et narration, entre qualité du script et la manière de le délivrer. Dès les premiers instants, le studio démontre ainsi un talent unique pour immerger le joueur et l’amener à vivre une histoire remarquablement écrite. Alan Wake, écrivain en panne d’inspiration décide de prendre quelques vacances bien méritées dans une petite ville visiblement paisible, paumée en pleine montagne. Des vacances qui tournent rapidement au drame : se réveillant au volant d’une voiture accidentée, Al’, pour les intimes, n’a aucun souvenir de la semaine qui vient de s’écouler. C’est d’autant plus inquiétant, que le romancier ne sait absolument pas où se trouve sa femme. C’est là qu’entrent en scène de précieuses pages de manuscrit, distillée un peu partout au cours de l’aventure : Alan comprend rapidement qu’il a profité de cette semaine pour écrire un tout nouveau roman, roman qui prend vie sous ses yeux. Ces fameuses pages donnent à un scénario particulièrement habile, mélange de surnaturel et de thriller, un exquis relief. Revenant parfois sur des événements déjà passés, mais aussi laissant apparaitre l’avenir du héros, elles tissent finalement une toile complexe, un puzzle d’envergure qui au fur et à mesure donne des pistes, en dévoilent un peu plus. Un système remarquable et remarquablement mis en place. Le joueur se retrouve dans la situation exacte du héros, totalement perdu, cherchant à comprendre, esquissant des hypothèses, à la recherche de la moindre information. Dès lors, l’identification qui s’opère agit avec une force remarquable, notamment appuyée par une narration percutante, immersive au possible.

 

Psychological action thriller

Alan Wake parvient donc à déployer un scénario particulièrement efficace. Puisant ses références dans l’abondante littérature de Stephen King mais ne reniant pas quelques classiques du cinéma (Al’ fait directement référence à l’écrivain, mais aussi à l’Antre de la folie), il développe un propos d’une intelligence remarquable. Il met ainsi en confrontation l’auteur de l’œuvre et l’œuvre elle-même et intègre d’ailleurs le joueur qui perds à son tour le contrôle, cherchant à progresser, à prendre le pas sur le jeu, se laissant finalement emporter par ce récit au propos fin et amené avec habileté. Si le titre a droit à son lot de cinématiques qui prouvent à quel point Remedy a su s’approprier la grammaire du 7ème art, la majeure partie de l’histoire évolue manette en main. C’est certainement là que le studio nordique démontre un talent quasi inégalé, dans la manière avec laquelle il parvient à faire évoluer le récit concrètement sans pour autant contraindre le joueur à poser son pad. Visiblement attaché à l’importance des mots, Remedy invite ainsi le joueur à faire corps avec le personnage qu’il incarne puisqu’il peut entendre régulièrement les pensées de ce dernier. Procédé déjà aperçu dans Max Payne, il donne clairement de la profondeur au personnage, dont l’état mental est une composante clé de l’histoire. Des pensées qui invitent à une profonde introspection, mais qui s’intègrent d’autant plus au titre qu’elles servent directement son game design, donnant parfois des indications sur les actions à effectuer. Parallèlement à ces moments d’intimité entre le joueur et celui qu’il incarne, le titre multiplie les séquences au cours desquelles on nous propose de contrôler Al’ tout en assistant au déroulement du scénario. Relativement guidé, le jeu laisse suffisamment de liberté au joueur qui n’est alors pas brutalement éjecté de son expérience, d’autant plus que vos initiatives sont constamment récompensées. En effet, libre à vous d’aller ou non parler avec une population hétéroclite mais surtout, généreuse lorsqu’il s’agit de vous livrer des détails bienvenus, de densifier une mythologie particulièrement riche. Le joueur impacte donc définitivement sur le déroulement du titre et construit progressivement sa propre aventure malgré une progression finalement assez dirigiste.

 

Previously on Alan Wake

Preuve de ce relatif dirigisme, la segmentation du jeu en épisodes, à la manière des séries TV d’outre Atlantique. Concrètement, Alan Wake se divise en 6 épisodes à la durée variable, mais tournant autour d’une heure et demi en moyenne. Souvent mis en avant au cours de diverses présentations du jeu, ce découpage épisodique se révèle efficace et permet au titre de gagner en rythme, les cliffhangers fonctionnant plutôt bien. Si cette narration feuilletonnante déjà entrevue dans Alone in the Dark 4 est très agréable et permet à Remedy d’affirmer une forme d’attachement au genre (le jeu fait directement référence à la série Twilight Zone), tout ceci permet surtout de compléter un tout, de donner encore un peu plus de relief à une narration remarquable, multipliant les procédés, plongeant le joueur au cœur d’un scénario intelligent et qui sert de background à un constant mélange d’action et d’aventure. De quoi développer une ambiance unique, hypnotique.

 

La peur du noir

Élément scénaristique de premier ordre, l’obscurité et la lumière contribuent énormément à l’ambiance du titre. Une obscurité synonyme de danger et dans laquelle évoluer est le plus souvent pesant. S’il cultive une certaine ressemblance avec des titres comme Silent Hill ou Resident Evil, jouant clairement sur la peur, mêlant surnaturel et rée l, développant un scénario mystique et dérangeant, Alan Wake s’éloigne énormément du genre Survival Horror. En effet, le jeu collectionne les scènes d’actions : progressant dans le noir, le plus souvent dans une forêt oppressante, Al’ devient la cible privilégiée de multiples ennemis. Possédés par une subst ance noire peu sympathique, vos assaillants, aussi bien des humains que des objets, semblent prendre un malin plaisir à tenter de mettre fin à votre vie. Découlant directement d’un background visiblement ultra travaillé, les affrontements reposent justement sur cette dualité entre lumière et obscurité. Afin de rendre ces opposants vulnérables, vous devez d’abord les aveugler de lumière. Toute la problématique consiste alors à gérer le plus habillement ces deux étapes, vos ennemis se faisant de plus en plus nombreux, de plus en plus coriaces. Jouant particulièrement sur le manque de visibilité de votre personnage, ces scènes d’action dynamiques instaurent une véritable tension. Constamment alerte, tentant de distinguer la véritable menace du simple buisson frétillant, vous ne vous étonnerez plus de sursauter à maintes reprises. Pour autant, on baigne ici dans des séquences de pure action : les munitions sont généreusement disséminées un peu partout, les armes sont nombreuses, l’action frénétique, le tout habilement mis en scène à l’aide d’effets de lumière et de ralentis utilisés avec parcimonie. Suffisamment en tout cas pour nous rappeler que Remedy était directement à l’origine de l’avènement du Bullet time dans le jeu vidéo même si le héros n’a rien du poseur matrixien. Al’ se dirige avec aisance, et la difficulté survient avant tout de l’abondance ou de la vivacité des ennemis.

 

Atmosphère

Si l’on prend plaisir à dégommer du monstre, Remedy a eu l’intelligence de ne pas faire d’Alan Wake un simple jeu d’action. Si le jeu est segmenté en séquence d’exploration de jour / séquences d’actions la nuit, il offre suffisamment de possibilités pour ne pas avoir l’impression d’être constamment sur des rails. Dirigiste, le titre procure une véritable sensation de liberté en récompensant une fois de plus les aventuriers les plus curieux. Libre à vous de suivre le chemin prévu à cet effet, mais ce serait passer à côté de bons nombres de bonus. Pages du roman, armes, thermos de café viendront distinguer les plus courageux : Al' progresse dans une végétation dense, assez pour emmener le joueur à perdre facilement ses repères. Bright Falls, cette petite bourgade paumée semble ainsi s'étendre sur plusieurs kilomètres de large. Une sensation renforcée par des séquences en voiture qui une fois de plus, donnent accès à un environnement vaste et surtout crédible. Bright Falls s’étend à perte de vue, et sa situation montagneuse donne du sens aux possibilités restreintes. Prendre son temps et visiter est d’autant plus intéressant que vous serez amenés à découvrir au grand jour des lieux déjà arpentés mais plongé en pleine obscurité. L’atmosphère n’a alors rien à voir, tant on peut se sentir en sécurité et respirer un peu sous les rayons aveuglants du soleil. La nuit emporte avec elle tous les dangers, donne vie aux ombres et fait de chaque lueur, un véritable havre de paix. Si le titre n’est pas forcement irréprochable d’un point de vue purement graphique, on a quand même du mal à percevoir les difficultés qu'on dû rencontrer Remedy pour constamment mettre à jour un titre maintes fois repoussé. Presque 5 ans après la diffusion des toutes premières vidéos, le jeu s’en tire aujourd’hui avec les honneurs et ne dénote pas lorsqu’on le compare à la qualité globale de la production actuelle. Certaines textures manquent de finesses tandis que tous les personnages n’ont visiblement pas eu droit au même traitement de faveur, notamment concernant leurs visages. Pour autant, le travail effectué sur l’atmosphère visuelle du titre, et tout particulièrement sur la lumière est remarquable. Le grain de l’image, la palette de couleurs, et par-dessous tout l’abondance de détails donnent à Bright Falls un véritable cachet, une agréable authenticité et rendent l’obscurité encore plus pesante qu’elle ne l’est naturellement. Le tout permet alors de servir une direction artistique à toute épreuve : le boulot effectué pour donner vie aussi bien à la faune qu’à la flore est admirable.

 

Bouh !

Un travail mis en valeur par une attention évidente portée à l’enrobage sonore d’Alan Wake. Les bruitages participent eux aussi à cette sensation d’oppression, notamment en forêt, lorsqu’Al’ se retrouve livré à lui-même. La partition musicale est parfaitement dans le ton, et vient étoffer une expérience déjà exquise. Entre musique d’ambiance et morceaux de très bon goût, on sent une fois de plus la minutie et l’intelligence avec lesquelles les gars de chez Remedy ont bossé. Mention toute spéciale aux doublages français tant j’ai du mal à trouver un seul titre qui puisse rivaliser avec ce dernier. Un soin apporté capital dans le ressenti final d’Alan Wake : la majeure partie du récit passe en effet par la voix d’Al’ et la justesse avec laquelle ce dernier est incarné permet de ne pas tout faire tomber à l’eau, bien au contraire. Un travail sur le son qui donne donc encore un peu plus de volume à cette succulente expérience. Une expérience imparfaite mais pleine de charme. Ainsi, on peut notamment reprocher au titre un problème de rythme, notamment dans la répartition entre scène d’action et d’aventure. On passe parfois de trop longues minutes à enchaîner les combats. Non pas que les mécaniques utilisées soient inintéressantes, mais cette accumulation laisse parfois le rythme retomber, laissant le joueur frustré impatient d’en découvrir plus. Alors que Remedy était avant tout réputé pour sa capacité à mettre en scène l’action de bien belle manière, Alan Wake se savoure avant tout par sa narration ambitieuse, terriblement immersive, au service d’un scénario jouissif. En sort une aventure passionnante mais dont on se délecte pleinement qu’une fois, limitant dès lors l'intérêt que peut avoir le joueur à retenter l'expérience. On ne peut du coup qu’être impatient de goûter à sa suite d’ores et déjà écrite, en espérant simplement ne pas avoir à attendre cinq années de plus.

 

 

Remedy livre avec Alan Wake, une véritable démonstration de son talent et presque cinq années de développement n’auront finalement pas empêché le titre de devenir un incontournable de la Xbox 360. Développant une intrigue intelligente, aux multiples niveaux de lecture et extrêmement prenante, le studio fait preuve d’un savoir-faire inimitable pour la narration, au cœur même de l’expérience proposée. Mature dans les thèmes qu’il aborde, habile dans son gameplay, Alan Wake ne parlera peut être pas à tout le monde, tant il développe un récit profond, lourd de sens et qui dénote complétement avec le classique pan pan boum boum auquel on a trop souvent droit. Construit comme une série, véritable hommage à la littérature fantastique, bourré de références au 7ème art, Alan Wake est surtout un jeu vidéo qui se suffit à lui-même. Atmosphère ultra travaillée, sens du détail, mise en scène délicieuse : Remedy a pris le temps avant de laisser Al’ entrevoir la lumière du jour et ils ont bien fait.

 

Article original sur : www.mygamerslife.fr

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