Max Payne 3 sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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The Fall of Max Payne

Hier j'ai fait un test expéditif parce qu'en dehors du fait que je trouve Max Payne 3 hyper décevant, j'avais pas du tout envie que d'autres joueurs se retrouvent dans le même cas que moi vendredi donc j'ai lancé une sorte de "Attention les gars !". Aujourd'hui je vais étoffer ce test en me concentrant au maximum sur ce que vous ne trouverez probablement pas dans les tests officiels ; à savoir que ce n'est pas un Max Payne. Et pas forcément un jeu non plus.

C'est beau ?

Alors là j'irai vite car ce n'est pas le souci. C'est pour moi le plus beau jeu de la gen ; pas forcément sur le plan technique même si c'est solide. Interaction avec des décors destructibles, sueur à travers la chemise du héros, costume qui bouge naturellement, réaction des ennemis aux impacts de balles. Tout est dans le détail et on se régale. C'est en fait ce que j'espérais de cette gen sans jamais l'avoir si ce n'est à travers quelques titres trop rares.

Ça raconte quoi ?

Certains fans disaient qu'un Max Payne, c'est à New York que ça se passe. Je trouvais l'idée idiote mais ils avaient raison. Max Payne, c'est New York et la veste en cuir, on s'en rend compte ici. Là il nous reste le visage et le doublage, c'est tout, et en fait on a l'impression que Max Payne est un acteur qui cette fois joue dans un nouveau film. En dehors des chapitres new-yorkais qui tentent de faire le lien avec les vieux épisodes (lien fait à la va-vite qui ne sert à rien), ici on est dans un univers entre Micheal Mann et Man on Fire. Vestimentairement, entre le costume gris anthracite de De Niro dans Heat, ou la combi par balles de Colin Farrell dans Miami Vice, puis plus tard c'est un John Mac Clane badass dans les favelas. Max Payne disparaît progressivement sous la barbe, pour se retrouver aux abonnés absents une fois chauve. Le style Max Payne a aussi disparu de la narration. Les effets BD sont hyper légers. Par contre on va avoir un effet Gueule de bois durant les cinématiques, effet pas méchant à la base, mais dont ils ont abusé.

Donc ce jeu-là raconte l'histoire d'un kidnapping dans une riche famille brésilienne. Pourquoi Max Payne se trouve là ? Parce qu'un fils de gangster le faisait chier dans un bar à New York. Comme par hasard, au même moment, un gars originaire du Brésil qui a fait l'Académie de police avec lui débarque dans le bar. Le fils du gangster mort, voilà toute la mafia qui tombe sur Max, donc il part au Brésil... Super... Si son pote avait été chinois, on aurait eu droit à Shanghaï. Max Payne passe aussi de personnage désabusé des vieux épisodes à un gros cynique pas subtil. On sent en fait la plume lourde de Dan Houser qui encore une fois fait passer ses messages personnels à travers des personnages qui ne lui ont rien demandé.

En dehors de ça, c'est bien raconté et plutôt plaisant à suivre. Les personnages sont bien campés, et pour ce que j'en ai vu, l'histoire est cohérente, y'a pas de personnages hystériques ou débiles, un miracle de la part de Dan Houser. Seulement au bout de deux heures j'ai arrêté de suivre l'histoire. Pourquoi ? Parce qu'il y a tout le temps des cinématiques. On peut pas jouer cinq minutes sans être interrompu. On tue cinq gars, et y'aura une cinématique pour ouvrir la porte suivante, pour monter à une échelle, ou tout simplement pour faire un lien avec l'arène suivante. Tout le temps. Comme je voulais pas me gâcher le jeu, j'ai décidé de passer les cinématiques pour me concentrer sur les gunfights. Au début ça a bien fonctionné car j'étais probablement dans un bon passage, mais même comme ça, ça reste très lourd, car y'a des cinématiques insécables, d'autres qu'on pourra passer seulement après de longues secondes car elles servent à masquer un chargement. Puis pour niquer le rythme encore plus en profondeur, y'a aussi des marches forcées avec Max qui est blessé et marche au ralenti, plus les passages hyper scriptés qu'on recommence à répétition jusqu'au succès.

Donc on joue presque pas, ou du moins j'ai eu l'impression de jamais jouer en continu. C'est pas comme dans Metal Gear Solid 4 où les cinématiques sont longues, mais les phases de jeu restent consistantes. Là on a plutôt l'impression de regarder un film qui serait coupé toutes les cinq minutes par des publicités, et même pafois au milieu des dialogues. Épouvantable. Surtout pour des trucs qui devraient être racontés in-game sans qu'on soit interrompu.

Des erreurs de game-design

Et les rares fois où on peut plus ou moins jouer en continu, là on souffre des fois des erreurs de game design... À la base Max Payne 3 se joue comme Red Dead Redemption et son Red Eye mais dans lequel on peut aussi faire des bonds. Donc on a un compromis formidable entre un TPS next-gen basé sur le système de cover, et les vieux Max Payne tout en action pas subtile. Le pied, quoi. Très grisant. J'ajoute que j'ai joué en visée sans assistance.

Malheureusement ils ont conservé les painkillers là où il aurait fallu parfois l'autoregen, ou du moins plus de painkillers. On crève souvent bêtement, et au lieu de jouer tout en action en se montrant créatif et en prenant des risques comme dans Uncharted 2 (ou 3), on apprend la position des ennemis par coeur par l'erreur, on avance prudemment pour économiser sa vie, et comme certains passages sont plutôt longs c'est frustrant de mourir pas loin du but à cause d'un ennemi difficile à localiser.

Je m'attendais à une utilisation plus dynamique du système de couverture, alors que là en fait y'a des passages où on en a pas du tout besoin (les passages super grisants), et d'autres où c'est limite obligatoire (les passages où j'ai un peu bloqué). Globalement, les gunfights sont inégaux à cause d'un level-design pas toujours approprié, et parfois on doit apprendre le passage par coeur avec un système de couverture qui rend vulnérable, car c'est là où on se prend le plus de balles quand on se découvre pour tirer, vu qu'on ne peut pas les éviter en courant. D'où le problème des soins.

À force de recommencer ces passages aussi, les scripts ressortent d'autant plus. Si au début du jeu on nage en plein Max Payne revigoré en bondissant partout, vers le milieu on se retrouve parfois dans des passages moins fun et frustrants car mal pensés. Rajoutons à ça un côté super action dans des séquences courtes et scriptées jusqu'à la moelle, et Max Payne finit de disparaître complètement.

 L'avalanche des cinématiques tue la rejouabilité

Voilà. Pour ceux qui voulaient un nouveau Max Payne sur le plan scénaristique, vous risquez d'être déçus. Pour ceux qui souhaitaient juste un bon gros TPS, vous souffrirez probablement d'un jeu hyper-encadré par une narration qui ne vous laissera pas beaucoup de place. Cet épisode n'est pas seulement une négation de la licence de Remedy, c'est également une négation du jeu vidéo. Certains y trouveront probablement leur bonheur, mais comme pour une fois j'ai pu jouer avant vous, j'espère éviter à d'autres un achat potentiellement très décevant.

J'ai subi le jeu jusqu'au bout. À partir des deux tiers du jeu les gunfights sont plus consistants, mais le rythme lui reste terriblement haché. Je vois mal quelqu'un y rejouer à moins d'avoir adoré les cinématiques. Les gunfights qui tuent côtoient des passages plus frustrants à la difficulté punitive, faute à un système de soin pas au point ou un level-design trop couloir. On est souvent aux anges, et parfois crispés.

Mais surtout, plus on avance, et plus le jeu n'a de Max Payne que le nom, pour se transformer en Die Hard gore et ultraviolent avec un héros méconnaissable, avec des séquences d'action complètement abusées. Si les références aux vieux volets sont là, elles sont anecdotiques, et nous font regretter le bon vieux Max qui ne se prenait pas au sérieux. Un vrai massacre.

Rockstar a tué la licence dans le sens où je vois mal une suite. Comment la série pourrait-elle redevenir ce qu'elle était, si ce n'est à travers une préquelle, un remake ou un reboot ? Tant que ce n'est pas Rockstar qui s'en occupe. Par pitié...

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