Mass Effect sur Xbox 360, le test de SeikiTom

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Le Bioware next-gen

 

         Bioware est depuis longtemps, grâce aux Baldur’s Gate ou aux Neverwinter Nights, un développeur bien connu des joueurs pc. Leur arrivée sur console a été plus tardive, avec d’abord Star Wars : KOTOR sur Xbox, puis de manière beaucoup plus remarquée, Mass Effect en 2007 sur Xbox 360 (il faut dire que la 2e console de Microsoft jouit d’un succès bien plus conséquent que la précédente). Mass Effect, c’est donc un peu la rencontre entre les developpeurs pc et le public console, et c’est peut-être aussi ce qui explique la manière dont il a été perçu.

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            A la différence des classiques des RPGs occidentaux et des habitudes même de Bioware, Mass Effect propose au joueur de délaisser l’Heroic-Fantasy au profit de la Science-Fiction. On y découvre une humanité qui tente desespérement de trouver sa place sur l’échiquier galactique, face à des races extra-terrestres peu désireuses de partager leur pouvoir avec une espèce aussi jeune que la nôtre. Dans ce contexte déjà tendu, le joueur incarne un soldat d’élite de l’armée de la Terre, qui découvrira qu’une menace extérieure pèse sur l’ensemble des êtres vivants de la galaxie, et devra tenter d’y mettre un terme. On apprécie l’idée toujours rafraichissante de ne pas placer l’humanité au sommet de l’échelle, même si le scénario s’avére rapidement l’occasion de démontrer que les hommes (et en particulier le héros) sont les êtres les plus courageux et les plus brillants à n’avoir jamais existé. Un « patriotisme racial » dont je me serais personnellement passé.

            Quoique classique, le scénario est très bien ficelé, et ne se dévoile que petit à petit pour piquer à vif la curiosité du joueur. Il est porté par une mise en scène de qualité, des graphismes réussis et une musique aux accents souvent épiques. Les dialogues sont très dynamiques grâce à des expressions de visage travaillées et un doublage réussi, ainsi que la possibilité de choisir ses répliques (de manière toutefois un peu anecdotique par rapport à d’autres RPGs occidentaux). Malheureusement, l’excès fait plusieurs fois disparaître ces qualités, et certaines scènes semblent sorties d’un mauvais film à l’hollywoodienne. En bref, Mass Effet est l’exemple typique de l’influence que peut exercer le cinema sur le jeu video, que ce soit en bien ou en mal. Ce constat est renforcé par l’accumulation des clichés au fur et à mesure de l’aventure : prenez un univers de SF et de voyages spatiaux, ajoutez une civilisation perdue dont les artefacts semés ici et là s’avèrent être des armes destructrices, et saupoudrez de robots tueurs qui se sont rebellés contre leurs créateurs. Il serait hypocrite de s’en offusquer au vu des standards des jeux videos, mais ça reste regrettable, d’autant que la richesse du background fait espérer des ressorts scénaristiques un peu plus inventifs.

            Car oui, au delà de ces clichés, Mass Effect propose un univers interessant et surtout diablement immersif, en particulier dans les premières heures de jeu lors de la découverte de la Citadelle (sorte de capitale spatiale). Chaque terminal y est une mine d’informations nous permettant de découvrir les rouages de la politique galactique, et toutes les races qu’on y croise sont autant d’occasions d’en apprendre plus sur leurs histoires respectives. On retrouve ce sentiment que peu d’œuvres de SF ont su créer, à la manière d’un Star Wars : le spectacle de toutes ces espèces étranges réunies en un seul lieu est pour le moins absurde, mais réussit à nous plonger dans une ambiance originale, à la fois riche et exotique. Et c’est certainement là ce qui aura marqué tant de joueurs : ces rencontres, cet apercu de l’univers de Mass Effect, et la promesse de pouvoir le découvrir plus avant au fil de ses aventures. Pourtant, en prenant du recul, cette promesse est elle vraiment tenue ?

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La réponse à cette question arrive malheureusement assez tôt dans le jeu. Non, puisqu’on est pas libre d’explorer autant qu’on le souhaiterait. L’univers a beau être immense, le joueur ne peut se poser que sur une poignée de planètes. Pire encore, les PNJ y sont très rares, et les villes minuscules (quand elles existent). En effet, la plupart de ces planètes ne sont que de vastes étendues vides à parcourir en véhicule, sur lesquelles on ne fait que ramasser quelques minerais et parfois accomplir une quête secondaire obtenue au préalable. En dehors de la quête principale, le jeu est donc vite répétitif ; d’autant que par manque de temps, les développeurs se sont permis de réutiliser plusieurs fois certaines maps. On a donc souvent l’impression de parcourir indefiniment les mêmes lieux pour les mêmes raisons.

En ce qui concerne le système de jeu à proprement parler, commençons d’abord par la création et l’évolution du personnage principal. Le jeu nous propose six classes (dont la moitié ne sont que des associations des trois premières), offrant chacune un arbre de compétence différent. Une approche classique, mais qui réserve cependant une surprise de taille : la classe choisie n’influe pas sur l’équipement du joueur. En effet, celui-ci se composera toujours, du début à la fin du jeu, d’une armure et de quatre armes (pistolet, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de précision). Il sera possible de l’améliorer en cours de jeu, et d’augmenter ses compétences dans l’utilisation de chaque pièce d’équipement selon ses préférences (avec quelques restrictions de classe, le soldat étant le seul à pouvoir maitriser toutes les armes et armures). Du coup, si les différences entre les classes sont bien là, l’expérience de jeu reste globalement la même. Pour les amateurs de Baldur’s Gate ou de Neverwinter Nights (pour ne citer que des jeux Bioware), le choix des développeurs est pour le moins surprenant et peut même se réveler franchement décevant. Enfin, il est également possible de choisir le background de son avatar ; cela n’influe que très peu sur le déroulement du jeu, mais constitue une belle invitation au roleplay.

Pour ce qui est des combats, ceux-ci se présentent sous la forme d’un Third Person Shooter, et donnent au jeu une orientation très ancrée sur l’action. On vise et on tire, tout simplement. Les chances de toucher, les dégats infligés, etc... dépendront quand même des compétences du joueur et de son équipement, un peu à la manière d’un Fallout 3. On peut également mettre le jeu en pause pour utiliser ses capacités de classe ou celles de ses alliés (recharger ses boucliers, tir de précision, immobiliser l’ennemi, etc...). Cela dit, la difficulté étant peu élevée, le joueur est libre de se dispenser de cette option au profit de l’action en temps réel, les combats devenant alors agréablement dynamiques (chose rare donc appréciable dans un RPG occidental). Il s’ensuit tout de même que le jeu souffre de son manque de parti pris. Bien que la jouabilité soit bonne, elle reste en deça de ce qu’on peut trouver dans les cadors du Third Person Shooter, et l’aspect tactique est trop minimaliste pour représenter un réel intéret.

 

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Pour conclure, la force du titre de Bioware réside non seulement dans la richesse de son background et la qualité indéniable de sa réalisation, mais aussi dans ce qu’il apporte sur un marché des consoles encore peu familier du genre, ce qui lui a très certainement permis de se démarquer (la création du personnage principal et de son identité, le coté roleplay des dialogues...). Malheureusement, son univers sous exploité, la liberté réduite et les combats dynamiques mais peu tactiques, font que Mass Effet constitue sur ces points une déception par rapport aux précédentes productions Bioware. Un bilan mitigé, avec autant de progrès que de régressions, qui suscite à la fois espoirs et inquiétudes pour la suite de la licence.

 

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