Darksiders sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

Plus c'est gros, mieux c'est !

Darksiders, c'est un peu comme Dante's Inferno en plus ambitieux. Dante's Inferno se contentait de repomper God of War sans avoir la politesse de faire au minimum aussi bien que son modèle. On pourrait parler d'ailleurs, dans son cas, de contrefaçon. Darksiders fait mieux ; il contrefait plusieurs jeux, de Zelda à God of War, de Portal à Shadow of the Colossus et j'en passe, avec la même impolitesse.

La première claque de Darsiders est visuelle. D'un mauvais goût cent pour cent américain, la philosophie de Darksiders est "Plus c'est gros, mieux c'est". Joe Madureira, directeur artistique chez Vigil Games, nous l'a bien expliqué dans les vidéos. Et en effet, il semble que tout fonctionne de cette façon. Notre héros, Guerre, est un "gros" type carré, avec une "grosse" épée plus grande que lui, une "grosse" armure, qui défonce des "gros" démons en chevauchant un "gros" cheval. Avec une telle ligne artistique, on ne pouvait s'attendre qu'à du grandiose...

Et c'est à peu près ce qu'on obtient. Du Zelda-God of War-Portal-Soul Reaver-Shadow of the Colossus, mais avec un skin Warhammer pas inspiré, et qui ne conserve que le côté gros beauf, là où Warhammer a quand même réussi, dans son genre, à posséder sa propre identité par rapport à Tolkien, le modèle original. Repompant des thèmes bibliques et para-bibliques pour dire d'avoir un style, là encore il s'agit de donner un look pseudo-Warhammer à des anges portant des sulfateuses et des démons convenus.

Le scénario est compliqué pour rien ; une histoire de sceaux protecteurs, de bien et de mal où inverser les valeurs pour éviter le manichéisme tient plus du cliché qu'autre chose. L'humanité a été détruite, et Guerre est considéré responsable, donc il bute tout le monde pour rétablir la vérité... Subtil. Les cinématiques souffrent d'un doublage FR insipide malheureusement standard dans le jeu vidéo.

Côté gameplay, le système de combat est loin d'être terrible. On peut se contenter d'une touche pour frapper, et on a droit aussi à un système de QTE sans originalité. Si les ennemis de base sont relativement faciles, ils sont parfois aider par un mini-boss qui se distingue par sa lourdeur. Durant une partie du jeu, on rencontre beaucoup de nouveaux ennemis. Puis au milieu du jeu arrive le moment tant attendu ; le bestiaire ne se renouvelle plus, il se contente de changer de couleur, et la richesse que semblait contenir le jeu s'évapore.

Si ce n'est à la fin, les énigmes sont sans surprise, d'une évidence désarmante. Y'a une flamme. Puis là y'a une bombe. Puis j'ai une "grosse" étoile de ninja. Puis si je lance mon étoile sur la flamme puis ensuite sur la bombe ça fait boom ! et la porte est ouverte... 

Dans les menus, on peut croire au départ à une forme de customization qui en fait ne viendra jamais. On fait plutôt accumuler des accessoires comme dans Zelda, jusqu'au coup des bocaux, sauf que là ils ne servent à rien, on n'en a jamais besoin. On aura aussi un "gros" flingue qui ne servira vraiment que contre un seul boss (repompé d'ailleurs de Shadow of the Colossus), une faux qu'on fera augmenter jusqu'au bout seulement dans le triste cas où l'on veut obtenir un trophée, etc.

On ne peut pas bourriner les boss, ce qui laisse croire au début à un jeu un peu technique. En fait ça fonctionne autrement ; il attaque, puis il fait une pause pour qu'on puisse l'attaquer. Ce sont des boss de "jeux vidéo". D'une on remarque tout de suite les points faibles. Ce crabe géant et rouge a une ÉNORME boule bleue fluo sur le ventre... !? Eh ! Ça doit être là que je dois frapper ! Bravo captain obvious. De deux, la méthode est artificielle ; attendre trente secondes dans un coin la fin de son pattern pour pouvoir frapper à son tour.

Pourtant, la facilité n'est pas au rendez-vous, il arrive même souvent que le jeu devienne gonflant lorsque contre un boss, on s'emmêle les pinceaux, notamment lorsqu'il faut se dépêcher de locker une cible et de lancer un objet tout en esquivant des attaques, le tout baignant dans l'approximation qui encourage les formidables crises de nerfs.

Darksiders se présentait de prime abord comme un jeu sympathique et léger, à l'instar d'un Stranglehold dans un autre genre. Pas d'aventure inoubliable, pas de tuerie graphique, mais un jeu correct qui remplit son office ; divertir. À la place, on obtient un jeu sans inspiration si ce n'est celle du mauvais goût, refourguant des mécaniques de jeu usées jusqu'à l'os, et se complaisant à ne surtout pas les renouveller ou au moins à leur offrir un emballage décent. Ordinaire, générique, sans personnalité, Darksiders ne s'approprie jamais les nombreux emprunts à d'autres licences, et se repose pour son bestiaire sur une fausse richesse faite de vrai reskinage cache-misère, ce qui le rend longuet voire assomant. À cela s'joute une difficulté pas toujours bien calibrée. Bref, un jeu THQ.

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