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Final Fantasy IXFF9
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PlayStation NetworkDisponible Date de sortie26 Mai 2010 20 Mai 2010 Groupe : Final Fantasy Editeur : Square Enix Développeur : Square |
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| > les tests des joueurs |
Pour sa dernière apparition sur la vénérable Playstation, la saga FF accouche d'un bébé qui repousse les limites techniques de la machine.Chaque écran-terrain, (en opposition à la carte du monde qui reste belle) fixe ou non, s'apparente à un tableau qui met en valeur la direction artistique marquée du jeu.
Final Fantasy IX se veut en effet un retour aux sources de la série, notamment en termes d'ambiance, ce qui se traduit par une atmosphère heroic- fantasy aux couleurs chaudes et souvent rassurantes. On s'attache donc facilement à l'univers qui n'en reste pas pour autant naïf : la mort et la peur qu'elle inspire sont les principaux thèmes du jeu. Cela est cependant compensé par le design super deformed des protagonistes ainsi que par la présence de nombreuses scènes comiques.
Le résultat ? Final Fantasy IX est une oeuvre optimiste, une ode à la vie, et cet état d'esprit se retrouve également dans la bande originale du jeu, riches en thèmes évoquant à tour de rôle la vie plaisible d'un village retiré, la maladresse touchante (et drôle) d'un personnage ou bien l'élan de vie que partagent les héros lors d'une bataille difficile.
Du système de combat, parlons-en. Gouvernées par une jauge ATB des plus classiques, les joutes sont parfois inutilement longues, la faute peut-être à une version européenne qui impose honteusement un 50 hertz légèrement mou du cul.
L'expérience générale n'en est cependant pas altérée, et, avec Final Fantasy IX, vous êtes partis pour bouffer du rêve sur des dizaines d'heures ! (et ce même sans Playstation, puisque vous n'êtes pas sans savoir que les volets VII, VIII et IX sont disponibles sur le PSN)

17/05/2011, 14:30
Dommage qu'il n'est pas la même aura que FF7 ou FF8, j'ai l'impression qu'on parle souvent moins de FF9 qui est pourtant très réussi!
Un petit mot sur Bibi le personnage que je préfère All game Ever qui est super mignon et trop attachant.
17/05/2011, 15:11
Clair,dommage qu'il était si lent sur les combats mais le reste est tout simplement sublime et FFIX fait parti de mes favoris.
"ce qui se traduit par une atmosphère heroic- fantasy "
Dommage qu'on est perdu cette atmosphère,moi çà me manque^^
18/05/2011, 00:39
Onizukaz : à moi aussi, ça me manque. Je ne pense pas qu'on puisse la retrouver avec le character design de Nomura.
18/05/2011, 06:23
C'est un FF que j'ai toujours adulé, et il est tout simplement magnifique sur PSP. Mais voilà : aujourd'hui j'ai 10 ans de plus, et beaucoup d'autres J-RPG derrière moi ! Alors je me dois d'être un peu plus objective que d'habitude. Quelques points noirs à noter :
- comme cela a été dit, les combats : alors je ne regrette pas le temps de "latence" entre le choix de l'action et l'action effectuée car ça ajoute une réelle difficulté par moments. Par contre, l'intro des combats est super longue, et le jeu globalement beaucoup trop facile (à ma 1ère partie, j'étais pourtant loin de savoir comment bien utiliser mes personnages).
- la dispersion des personnages. En termes de scénario, j'adore, ça ajoute en crédibilté. Mais en termes de gameplay... pouah ! que c'est casse-couille ! il n'y a qu'en fin du 3e CD qu'on a ENFIN toute l'équipe définitivement au grand complet (et encore, il faut demander à machine dans l'airship pour pouvoir en changer). Et si au moins on avait toute l'équipe dans les villes... non la plupart du temps on a juste Djidane. Un aspect très gênant quand il s'agit d'équiper les personnages, d'intervertir des équipements ou tout simplement de checker les niveaux d'untel ou untel. D'ailleurs, on notera aussi qu'avoir Djidane comme personnage fixe est gênant pour l'équilibrage des niveaux.
- les personnages meubles. J'avais lu ça dans un test il y a quelques années, qui m'avait fait bondir. Et pourtant, il faut admettre qu'une fois les passages liés aux personnages passés (et plutôt courts), ils n'interviennent plus beaucoup ; je pense surtout à Freyja et Tarask. Kweena n'en parlons pas ^^ Eiko et Steiner gardent une place relativement importante du fait de leur rapport à Grenat et Bibi. Au final, les Tantalas et Cid ont souvent une plus grande importance (ce qui est un bon point cela dit que de donner une sacrée place à de simples PNJ).
- cutscenes, cutscenes, cutscenes... Si on est assez libre de bouger où l'on veut entre deux progressions du scénario, il arrive bien souvent qu'un passage non joué surgisse au détour d'une rue et qu'il s'accroche pendant 20min (sans déconner). Et surtout, si on est libre, on est bien souvent seul ! Difficile de partir à l'aventure dans de telles conditions.
- la traduction inégale. Si le langues et les registres sont maîtrisés (les personnages ont tous leur manière de parler, c'est assez réaliste), la traduction de certaines phrases paraissent parfois véritablement étranges ou maladroites ; cela pose souvent problème pour définir où en est la relation Grenat/Djidane. Aussi, je n'ai toujours pas compris pourquoi Branet attaquait soudain Kuja tout en le traitant de traître.
- des donjons très courts et avec un intérêt limité ; bien souvent, pas besoin de se creuser la tête pour résoudre une énigme : il suffit d'appuyer sur tout ce qui (ne) bouge (pas) et cela ouvrira le passage.
- et enfin en vrac : Beate ; on l'affronte plusieurs fois, et la dernière fois, on est tout à fait en mesure de lui tenir tête. Mais voilà, bim 1HP. Puis plus tard aux côtés de Steiner, le joueur met en toute simplicité une pâtée aux Baskervilles. Mais pas les personnages qui étonnamment sont tout prêts de la mort. Là, scénario et gamedesign digressent violemment. Et 2e point : les villes. Lindblum et Tréno sont de grandes villes très travailées, dans lesquelles il est agréable de se promener (hors scénario, il y a peu à faire à Alexandrie). Mais une fois lancé à la découverte du continent extérieur, plus rien ! Que des lieux désertés, plus de grande ville, on saute d'un donjon à l'autre à vitesse grand V. On perd l'échelle humaine très présente dans les deux 1er CD, le point de chute rassurant et chaleureux.
Voilà j'ai fait le tour
18/05/2011, 21:34
- il est vrai que le temps de latence peut-être utilisé volontairement comme élément de gameplay en combat ! Ensuite, je suis d'accord avec toi, sauf qu'à ma première partie, je n'ai pas trouvé tous les combats si faciles... Une question d'expérience, sans doute.
- j'ai tellement adoré cette dispersion (c'est un outil scénaristique génial !) que je me foutais de ses conséquences sur le gameplay.
- tu as raison, hélas, mais les persos restent attachants tout le long à mes yeux, sauf peut-être Kweena... Et + 1 pour la place accordée aux Tantalas (et à Cid-grenouille^^)
- pour moi, c'est compensé par le TAS de quêtes annexes, plus ou moins importantes, qui se débloquent à certains moments ou bien tout au long du jeu (il y a de quoi faire entre les phases de scénar')
- c'est vrai que la version anglaise était peut-être mieux sur ce point... Pour la reine Branet, je ne sais plus.
- pour le coup, c'est assez variable, oui... Mais j'aime que certains donjons soient longs et d'autres pas.
- je pense comme toi, sauf que c'est un détail pour moi. Mais tu as raison, plus de cohérence entre le game design et le scénario ne paraissait pas impossible. Pour le 2ème point : j'ai apprécié cette évolution. Pour moi, le meilleur moment est le début du CD3 : on conserve et on pousse au maximum ce côté point de chute rassurant dont tu parles, avant de se lancer dans tous les donjons du Continent Oublié.