Resident Evil sur PlayStation, le test de Poisseman

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Poisseman
10
Poisseman PS

Le jeu qui hanta mes nuits

En mars 1996 au Japon et aux Etats-Unis puis en août de la même année en Europe débarqua l'Oeuvre de Shinji Mikami, fortement inspirée de notre Alone in the Dark national mais bénéficiant d'un budget et d'une promotion bien plus ambitieux ainsi que d'une intro inoubliable et tellement kitche à la fin de laquelle une voix sombre nous annonçait distinctement le titre: Resident Evil.

Que dire sur cette aventure ô combien angoissante qui m'a fait vivre des émotions que je n'avais jamais connu jusqu'alors - la peur bien sûr mais aussi la trahison de cette enflure de Wesker - jusque dans mon sommeil avec des cauchemars à tire-larigot et trois nuits blanches inoubliables. J'déconne pas, je les entendais la nuit ces p... de zombies, hésitant à remettre ce jeu maudit mais tellement passionnant dans ma Playstation fraîchement acquise trois mois plus tôt. J'ai tenu bon, insisté, puis ai été vacciné de la peur à toute les sauces: dès lors plus rien ne pouvait m'effrayer - juste me faire sursauter, que ce soit dans dans d'autres jeux ou au cinéma - de quoi terminer ma première partie avant d'en recommencer une autre aussitôt.

Car n'oublions pas que le titre nous invite à vivre l'aventure à travers deux personnages, séparés dès l'entrée dans la bâtisse et ne se retrouvant qu'à la fin: Chris Redfield et Jill Valentine. Le premier nous offrait un challenge plus ardu avec une clé supplémentaire à trouver (Jill débutant avec un passe-partout) et surtout un inventaire limité à six cases contre huit pour sa partenaire - de quoi nous imposer des aller-retours plus nombreux vers les coffres de dépôt. L'arsenal différait également entre eux (lui avec le fusil de chasse et elle en possession d'un lance-grenade), pourtant le scénario était le même à l'exception des rencontres avec les autres membres des S.T.A.R.S. perdus dans le manoir Spencer; Barry Burton et Rebecca Chambers, cette dernière étant même contrôlable un cours instant. Ainsi, l'avancée se produit de la même manière pour nos deux héros, qui découvrent les mêmes mémos racontant l'histoire au joueur tout en affrontant les mêmes effroyables Boss présents dans le jeu. Et là c'est du très lourd! Que ce soit le serpent de la bibliothèque, l'araignée géante, le requin dans son aquarium brisé ou le Tyran, les affrontements avec ces monstres nous glacent le sang et restent gravés à jamais dans nos mémoires de gamers. Quelle classe, quelle prestance, quelle charisme... mais surtout quelle joie nous envahissait quand on en venait enfin à bout. Et encore, ce ne sont que des ennemis uniques, car les plus récurrents n'en étaient pas moins déplaisants.

Ah, la rencontre avec notre premier zombie, se retournant lentement vers nous avant de s'avancer en poussant son râle, bras tendus. Plusieurs tirs dans le corps, sans effet, puis un autre dans la tête l'arrêtant net. Le point faible est trouvé, mais il est loin d'être le seul à se balader dans la maison et les munitions sont comptées, ce qui nous fera zigzaguer entre eux afin de les économiser au maximum. Les autres monstres du jeu ne nous laissaient pas de marbre non plus, chiens (satanée scène des fenêtres brisées), chasseurs, corbeaux et zombies-singes de la fin étant sources ne nombreuses fuites et montée d'adrénaline. Les divers lieux que l'on y visitait - manoir, poste de garde, souterrains, laboratoire - étant radins en rubans de sauvegarde, ceux-ci étaient à utiliser avec intelligence et parcimonie, d'autant plus qu'en dehors des ennemis il y avait aussi pas mal d'énigmes à résoudre. Mais en voir le bout (plusieurs fins disponibles), c'était être récompensé par un magnifique générique incrustant des images in-game et une musique rock tonitruante, l'obtention d'une clé donnant accès à une salle bloquée jusqu'alors et à des costumes alternatifs. Et pour ceux qui le finissait en moins de trois heures: le bazooka aux munitions illimitées pour la partie suivante! J'ai toujours mes sauvegardes avec cette arme que peu ont obtenue, mais qu'est-ce que j'en avais bavé...

Une aventure incroyable au succès planétaire, de nombreuses suites pour l'une des séries préférées du monde du jeu vidéo, et un remake sur Gamecube en 2002 réalisé par Mikami himself - qui n'avait que produit les autres épisodes avant de se mettre au 4 - remake visuellement sublime apportant nombre de nouvelles idées comme les zombies à achever par le feu ou les armes d'auto-défense, ainsi qu'un passage inédit avec le combat contre Lisa Trévor.

Cultissime, ce premier Resident Evil est une oeuvre à part dans l'univers de notre média préféré, créant le genre "survival-horror" qui sera allègrement présent sur les consoles 32-128 bits - avant de se tourner vers l'action et la facilité par la suite.

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