Alpha Protocol sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Un grand potentiel complètement foiré

Je tiens à préciser deux choses en partant. D'abord, je n'ai pas terminé le jeu, tout simplement parce qu'il y a un moment où je n'en pouvais plus. Deuxièmement, ayant lu à plusieurs reprises que le gameplay était assez foireux, j'ai commencé en facile pour éviter le plus possible la frustration (ce qui fut une bonne idée d'ailleurs).

Pas si repoussant

Alpha Protocol n'est pas un jeu moche contrairement à ce que j'ai pu lire, mais plutôt un jeu très faiblard sur le plan technique. En gros, ça ressemble à Splinter Cell Double Agent, avec en plus de l'aliasing, du tearing, quelques baisses ici et là de frame-rate. Donc rien d'engageant en partant. Les environnements sont tout de même correctement rendus, et la chose à souligner est que les visages sont très bien modélisés, et expressifs. Cela se voit surtout aux visages des femmes, vraiment bien fichus. Pour moi c'est un point important ; beaucoup de gros titres qu'on dit beaux sont en fait seulement performants, avec des décors très bien faits mais des visages quelconques voire ratés, ce qui ruine souvent l'attachement que l'on pourrait avoir pour les personnages. Ce n'est pas le cas ici, Alpha Protocol assure le minimum syndical, mais il s'en tire bien sur ce qui importe.

Après, au niveau des effets spéciaux, des explosions, des animations, là c'est le grand retour à l'ère PS2 ; déplacements robotiques des ennemis qui font des tours de garde carrés, notre héros lui se déplace avec un balai dans le fondement, ou à coups de curieux petits pas chaloupés quand il cherche à jouer la discrétion. L'expression "dans le feu de l'action" prend aussi un coup dur dans Alpha Protocol, tant le jeu paraît d'un autre âge.

Une horreur manette en mains

Le gameplay, dans les phases d'action, est un curieux mélange entre Splinter Cell et Resident Evil 4. Comme dans Splinter Cell, on essaye de s'infiltrer en toute discrétion en restant à l'abri des regards de nos ennemis et des caméras, et en éliminant nos ennemis en silence. Le level-design est classique, sans aucune originalité, mais efficace dans sa manière de nous proposer plusieurs approches possibles. Il y a aussi une petite touche Resident Evil 4 avec des actions contextuelles ; descendre une échelle ou sauter ne se font pas de manière automatique. Ce mélange, de ce que j'ai pu en juger, aurait pu donner un jeu franchement plaisant à jouer. Un jeu classique, oui, mais avec un bon gros savoir-faire derrière.

Problème de taille ; l'intelligence artificielle de nos ennemis. On peut être derrière eux sans qu'ils nous remarquent, on peut tout aussi bien, au démarrage d'une nouvelle mission, faire trois pas et être repéré par un gars à 300 mètres. Il est tout bonnement impossible de prévoir leur réaction. C'est déjà très lourd en partant, et cela ruine tous les efforts d'offrir plusieurs cheminements possibles.

Ma technique personnelle consistait, une fois repéré, à courir à travers le niveau pour frapper les ennemis, le corps-à-corps étant plus rapide et efficace que les armes à feu. Côté action (quand l'infiltration échoue), c'est tout aussi pourri. Le réticule de visée de certaines armes est si gros qu'on ne pourra pas viser de loin, mais en plus la visée est mécanique, sans fluidité ni souplesse ; alors bien sûr il y a tout un système de compétences à développer, des armes à upgrader, etc., qui font que plus tard on a sûrement l'occasion d'améliorer ces points. Mais du coup, je pense qu'on aurait pu tout simplement se passer de tout ce côté RPG, et avoir à la place une visée de type TPS classique, comme dans Splinter Cell, justement.

Moi j'ai lâché. Le système de compétences est vraiment pénible. Il faut sans cesse revenir dans le menu, changer telle ou telle chose. Certaines compétences spéciales doivent être enclenchées et durent à peine quelques secondes. C'est le bordel. L'approche est trop complexe pour résoudre des situations pas si compliquées que cela.

À noter que les mini-jeux de piratage sont vraiment excellents, demandant de l'observation, de la vitesse, ou du doigté, sans jamais être envahissants. De ce côté-là les idées sont vraiment bonnes.

Le système de dialogues

Le système de dialogues est considéré comme le point fort d'Alpha Protocol. Il ne m'a personnellement pas vraiment convaincu, et je vais essayer d'expliquer pourquoi du mieux possible. D'un point de vue visuel, ces phases sont une vraie réussite grâce à des personnages bien modélisés. À cela s'ajoute le fait que le jeu est vraiment bien doublé, et donc suivre les dialogues est plaisant, si on considère ces aspects-là.

Le jeu propose trois approches ; agressive, suave et professionnelle. Cela permet d'orienter les dialogues à notre guise, et tout coule naturellement. Le problème, disons le premier problème, c'est qu'on intervient pas tant que cela. On fait un choix, puis une minute de dialogues se déroule, aussi je n'avais pas vraiment l'impression de participer activement.

Deuxième souci, les trois approches ont parfois des variantes difficiles à cerner. Quand j'ai le choix d'être moqueur, cela veut-il dire que je vais faire une blague, ou me moquer de l'interlocuteur ? Donc on a parfois des choix pas évidents à interpréter, ce qui fait que le sentiment de participation est amoindri. On choisit au hasard, puis on attend de voir la réaction. Mais en plus, on a parfois le choix entre plusieurs questions. Là, on n'oriente même plus le ton du dialogue, on fait juste enclencher la suite.

Dernier souci, peut-être le pire. Les dialogues sont plats au possible. Le problème vient tout simplement de l'univers du jeu. Un système de ce genre dans Metal Gear Solid, avec des personnages hauts en couleurs, ok ! Mais là c'est une histoire d'espionnage comme on en a vu mille, un univers froid et impersonnel à la Splinter Cell qui, pour ma part du moins, laisse complètement indifférent. Les personnages sont bien modélisés, bien doublés, ok, mais ce sont tous des archétypes sans saveur.

Pour résumer au mieux, ces phases sont longues, ça n'en finit plus de blablater, on participe de manière pertinente seulement à l'occasion, et peu importe au fond que nos décisions influencent la suite et changent des choses dans les niveaux à parcourir, vu que le gameplay est totalement pourri. Alors bien sûr, ce système de choix est très subtil, on est loin du manichéisme primaire d'un Infamous (par exemple), mais en même temps l'implication se fait, je pense, plus dans la tête du joueur que dans l'offre réelle du jeu.

Ce qui d'après moi aurait pu faire la réussite d'Alpha Protocol, c'est tout simplement d'avoir était le jeu dont il n'est que la promesse. Sur le plan de l'infiltration, le jeu n'invente rien, mais combine des éléments qui avaient un sacré potentiel d'efficacité. Seulement le résultat est catastrophique avant tout à cause de l'IA. Au niveau du système de dialogues, un élagage dans les longues explications fastidieuses, et surtout un univers plus glamour, plus prenant, plus charismatique, un univers plus fantaisiste à la Metal Gear, ou plus Hollywoodien à la James Bond, auraient permis au jeu d'avoir un vrai capital sympathie, une personnalité propre. L'univers malheureusement froid et insipide ne donne franchement pas envie de s'y impliquer. Un gros dommage, vraiment.

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