Condemned : Criminal Origins sur PC, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PC

L'antre de la folie ?

La force de Condemned, à mon avis c'est son univers. J'entends par là le monde dans lequel nous fait évoluer le jeu. Sa population, son apparence, son odeur, ce qui s'y passe, son ordre social (bouleversé), ses bâtiments (délabrés), son obscurité (le jeu se passe la nuit mais étrangement la lumière du soleil m'a donné l'impression d'être inconcevable), ses autorités. En apparence, ce sont les mêmes que les notres, car le jeu se passe sur Terre à notre époque, dans une ville américaine comme on en voit dans les séries ; mais en apparence seulement. Car toutes ces données sont bouleversées d'une façon particulièrement intriguante et inquiétante.

Le jeu est divisé en niveaux, prenant place à chaque fois dans des environnements clos ne donnant que rarement sur l'extérieur. Pas de balades dans les rues de la ville. L'univers est cauchemardesque, on l'observe par les yeux d'Ethan mais ses multiples hallucinations lui font perdre de sa force. Je me demandais si ce que je voyais était la réalité ou se passait dans la tête de mon perso ? Quelles visions appartiennent à la réalité tangible et quelles autres relèvent de son imagination ? Le jeu m'a même mis le doute sur la démence éventuelle du personnage. Tous ces psychopathes que l'on croise et qui nous attaquent, ne sont-ils pas des personnes normales que la psyché d'Ethan transforme en créatures répugnantes et hostiles ? Je trouve ça dommage de ne pas avoir tranché entre les deux directions. Aller à fond dans le sens du monde cauchemardesque aurait été bien plus fort que sans cesse entretenir le doute sur la santé mentale du personnage.

Parce qu'en effet l'univers (la situation dans laquelle se trouve la ville plutôt) est très original et en soit extrêmement flippant : tous les endroits visités sont délabrés et abandonnés et quasiment toutes les personnes rencontrées sont des êtres hideux, au corps déformé et ravagé par des pièces de métal, qui nous attaquent à vue. Des rapports de police à chaque écran de chargement font état d'une hausse considérable de la criminalité dans certains quartiers de la ville, et dans ces mêmes quartiers des oiseaux meurent d'hémorragie cérébrale (?). Le jeu commence au crépuscule et se déroule en grande partie la nuit. Le soleil va-t-il se lever ? La vie va-t-elle reprendre son cours ? C'est très incertain et je trouve regrettable que le récit ne s'articule pas le moins du monde sur la compréhension de ce qui se trame. On joue quand même un flic qui traque un tueur en série alors que nous ce qu'on voit constamment à travers ses yeux sont des visions d'apocalypse - mais une apocalypse intimiste : les biens matériels sont saccagés, les corps monstrueux, le soleil invisible et il ne semble plus y avoir une seule âme qui vive dans toute la ville.

La vision de cet univers je la trouve très forte, et je regrette que l'histoire ne soit pas là-dessus. D'ailleurs si on regarde l'histoire du deuxième épisode sur Wilipédia, on se rend compte que toute cette intrigue de tueur en série est complètement hors-sujet du truc vraiment flippant qui se passe dans la ville (dans le pays, dans le monde ? croatoan ?).

Malheureusement l'écriture me fait penser à Lost dans son manque de respect vis-à-vis du joueur et dans son parti pris de ne pas concentrer l'intrigue sur ce qu'il y a de plus intéressant dans le jeu. Manque de respect parce que le jeu ne répond pas à ses propres questions (à l'évidence ils en gardaient sous le coude pour la suite) et ne termine pas son histoire : la situation est loin d'être résolue et on finit même sur un rebondissement bizarre. Ethan aurait du vite attraper le tueur en série et s'intéresser à la situation de la ville qui nous crève les yeux et qui devrait quand même un minimum l'alarmer ! Mais comme dans Lost, le personnage ne réagit pas à toutes les choses incroyables qui se passent autour de lui. Ça ne lui fait rien, ça ne semble rien représenter pour lui qu'une certaine vision de l'Enfer se matérialise dans sa ville. L'histoire et le personnage inintéressants (Ethan est muet au tout début et le jeu nous demande de choisir pour lui avant la fin) résonnent en moi comme un acte manqué au vu de la force de cette... vision de la fin du monde.

Je ne suis pas non plus convaincu par les déplacements ; c'est du FPS en body awareness, on sent qu'ils ont voulu donné un caractère humain à la façon de se mouvoir du héros mais c'est raté. C'est à la fois pas satisfaisant dans ce que ça fait passer et pas non plus performant en terme de répondant, de fiabilité. Ça me rappelle un peu les jeux de Starbreeze (Riddick et Darkness) alors qu'un jeu comme Mirror's Edge a su ne pas sacrifier sa fluidité à son body awareness. Mais de tous ces jeux, aucun ne m'a vraiment convaincu par l'humanité de ses déplacements. Le meilleur FPS dans ce domaine pour moi c'est Cryostasis, là tu sens vraiment que t'incarnes un humain. Et c'est confortable. De toute façon je ne me vois pas dire qu'un contrôle est humain et à côté pas confortable, si j'arrive à le trouver humain c'est qu'il a notamment une bonne réponse.

J'ai trouvé les attaques à l'arme blanches pas très expressives, autant dans la réaction physique de l'ennemi que dans le mouvement que notre personnage effectue. A l'inverse tirer à l'arme à feu était pas mal, on sent la puissance des rares flingues du jeu. Pas d'épaulement d'ailleurs, et du sang est projeté sur le mur de derrière quand on tire sur quelqu'un.

Le gameplay c'est de l'exploration et des combats. L'exploration remplit son office, on doit trouver son chemin sans fil d'Ariane et sans GPS. A côté de ça les combats à l'arme blanche sont simplistes et un peu brouillons. Il suffit de parer et de contre-attaquer. L'allonge des coups des ennemis est parfois complètement exagérée, à l'évidence leur arme est trop loin pour te toucher mais t'es blessé quand même. Du coup mieux vaut parer dès que l'ennemi attaque, même s'il est loin, au moins tu es sûr de ne rien prendre et de pouvoir riposter ensuite.

J'ai trouvé le jeu éprouvant parce qu'on traverse sans cesse des bâtiments à la fois sombres, délabrés et labyrinthiques. Et quand je dis labyrinthiques... C'est peut-être les pires labyrinthes que j'ai jamais parcourus. Il m'a fallu être en permanence aux abois pour ne pas me perdre et tourner en rond. Les différentes salles et couloirs se ressemblent. L'architecture est complexe à l'extrême, tellement que ça en devient presque abstrait, plus crédible. Tu vois des bureaux, des murs, des étagères et des portes qui se répétent à l'infini et tout ça dans la pénombre, et tout ça rempli de psychopathes dégueulassses qui tirent à vu ou t'attendent cachés dans un coin une barre à mine à la main. C'est même pas un jeu qui m'a fait peur, c'est un jeu qui était éprouvant. Je n'ai pas du tout eu peur, Monolith ne sait pas me faire peur, ni avec F.E.A.R. ni avec Condemned. Dans ses phases de jeu Condemned touche aux limites de la vraisemblance : un peu plus et on sortirait tout à fait de l'histoire que les cinématiques tentent de mettre en scène.

De la même façon, les énigmes à base d'armes spéciales à trouver pour débloquer le passage, ça fait un peu de la peine. A chaque fois que j'arrivais devant une porte et que s'affichait le message "hache nécessaire" ou "masse nécessaire", je pensais "ok lol je suis dans un jeu vidéo". C'est tellement systématique et mis là n'importe comment juste pour te faire faire des aller-retours, ça n'a aucun sens.

Pour conclure, je salue l'univers créé mais pas le scénario, pas le récit des phases de jeu (level design) et pas non plus la maniabilité. C'est pas repoussant à jouer, c'est joli (sauf le héros à la modélisation hideuse), il y a le suspens de savoir mais que se passe-t-il bon sang, mais encore une fois ce n'est pas l'enjeu du récit et ça, entre autres choses, c'est vraiment dommage.

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