Je n'aime pas les GTA-like. Je n'ai rien contre le fait de jouer dans un seul et immense niveau mais je désapprouve la façon dont ces jeux racontent leur histoire (entendre histoire principale). Il s'agit toujours de déclencher de sa propre intiative une "mission de l'histoire", déclenchement après lequel on joue dans un espace scénarisé, écrit, bien délimité ; pour se retrouver une nouvelle fois face au néant une fois la mission terminée. Face au néant parce que dans un espace où le temps n'existe pas, où l'histoire s'arrête mais sans que cette pause soit inscrite dans le récit (ce qu'arrivait à faire Yakuza 4 en ménageant ses "pauses" à des moments où justement le personnage avait du temps pour lui). Systématiquement, après une mission scénarisée, l'histoire s'arrête. La frontière traversée alors est clairement établie par l'interface, plus rien ne nous rappelle les enjeux du héros Rico Rodriguez (encore une fois, contrairement à Yakuza 4) et une myriade de challenges secondaires s'offrent à nous , en un coup d'oeil sur le GPS. On se retrouve plus ou moins facilement happé par certains de ces derniers qui feront partir invariablement le récit dans des directions aléatoires. Pour Red Eagle, dans sa critique du jeu sur Gamekult, Just Cause 2 est "incapable par sa nature même d'instaurer un rythme soutenu ou un souffle épique et continu aux péripéties de Rico". La tragédie du GTA-like tel qu'on le connaît aujourd'hui, c'est ça.

J'ai lancé ma partie de Just Cause 2 en mode expérimenté, la description semblait correspondre à mon profil de joueur et je n'ai pas choisi le niveau maximum car je me méfiais de la frustration que peut engendrer un gameplay bourrin aux valeurs trop punitives (résistance du personnage). Chargement puis je me retrouve face à une cinématique risible, aussi bien techniquement qu'artistiquement. Moche, caricaturale, doublages à la rue et bouton affiché à l'écran semblant me supplier de mettre fin au massacre ("X pour passer" dans le coin supérieur droit de l'écran).

J'enchaîne trois missions de l'Agence avant que le jeu me libère et m'offre Panao. Je découvre un pays entier modélisé de façon sublime et commence à comprendre un des challenges du jeu : des "lieux" sont éparpillés dans tout le pays, que ce soit des villages, des villes, des bases militaires, des aéroports etc, et chacun de ces lieux doit d'abord être découvert pour que son nom apparaisse sur le GPS, puis doit être complété à 100%, en ramassant tout le matériel qu'il recèle (matos pour améliorer armes et véhicules) et en détruisant toutes les installations du gouvernement en son sein (statues du dictateur local, fourgons de propagande, équipements électriques, éoliennes...). Il s'agit de foutre le bordel au sein d'une dictature, se payer un pays entier et en quelque sorte "conquérir", "owner"chacun de ces 368 lieux d'intérêt. Après avoir expérimenté un peu les déplacements grappin+parachute, le dépaysement ressenti face à la beauté de l'archipel de Panao et la variété intéressante d'approches pour compléter un lieu, je n'ai juste pas résisté à ce défi grandiloquent, immense et provoquant : j'allais m'ateler à la conquête intégrale de Panao.

Messieurs les développeurs, si vous cherchez à me raconter une histoire, ne me demandez pas pour ce faire de : a) rallier un point sur la map pour la relancer, b) me restreindre dans un cadre aussi intéressant en terme esthétique (déplacements aériens dans l'archipel) que de gameplay (choix intéressants d'approche), c) de préférer une histoire sans cesse interrompue à une histoire racontée en temps réel. Ne me demandez pas de choisir entre une histoire faite pour votre jeu (la conquête) et une autre mal racontée qui n'exploite pas ce qui fait sa force.

Et donc je l'ai fait, j'y suis arrivé, après quelques dizaines d'heures de jeu. J'ai procédé méthodiquement, d'abord en cartographiant Panao afin d'avoir tous les lieux affichés sur mon GPS - j'ai survolé tout le pays à bord d'un petit avion très rapide - puis en conquérant les bases des différentes factions de l'île afin d'avoir des points de réapparition aux quatre coins du monde, et enfin en m'attaquant aux villages, aux plate-formes pétrolières, aux villes et aux bases militaires.

Cette conquête est devenue mon histoire principale en jouant à Just Cause 2 ; je me suis arrêté de jouer après l'avoir achevée. A mi-chemin j'ai fait trois missions de l'Agence (il y en a 10), uniquement pour constater leur caractère anecdotique et confirmer l'inanité du scénario. C'est donc cette quête des 368 lieux du jeu que je vais critiquer.

Scénario

C'est le gros point faible de ma partie : il n'y en a tout simplement pas. Cette histoire n'est littéralement pas scénarisée. Je ne sais pas pourquoi Rico s'embête à conquérir Panao, ça n'a d'ailleurs strictement rien à avoir avec les enjeux qui m'ont été présentés dans les cinématiques du début. L'histoire que j'ai vécue dans Just Cause 2 est hors-sujet du synopsis et sans rapport avec le scénario du jeu.

Interaction

De bonnes sensations de bourrinage avec la mitrailleuse, on se croit dans Rambo. La visée auto est parfaite dans ce sens, elle permet de viser rapidement un ennemi sans être un Dieu du joystick. Le résultat, c'est qu'avec une bonne barre de vie et une mitrailleuse améliorée, on peut défourailler du soldats par paquet de 15 qui nous entourent. Si, si !

Le grappin de son côté est moins sensuel que celui de Bionic Commando : on vise un point de l'écran, on appuie sur L1 et on est télescopé jusqu'à ce point. Son utilisation en parachute est plus sensible : il faut s'en servir pour prendre de la vitesse et selon l'endroit visé et l'inclinaison de notre personnage (à doser en temps réel via le joystick gauche) l'effet ne sera le même. C'est fin et plutôt convainquant, dans le sens où j'arrive croire, via l'interaction, à ces phases de parachute. Elles me donnent à ressentir l'action. J'aime bien aussi le son du grappin qui s'enroule quand on est télescopé, son volume est malheureusement trop faible. On sent au son la mécanique bien huilée, ça aussi c'est réussi.

Gameplay

Concrètement, les enjeux c'est : rallier le lieu qui t'intéresse, ramasser tous les matériels, et trouver et détruire toutes les installations gouvernementales, ceci en composant avec les forces de l'ordre. Reste à savoir comment la confrontation à ces objectifs est traduite par le gameplay, et si c'est pertinent ou non.

J'ai parlé de choix intéressants plus haut. On les retrouve dans l'exploration (rechercher les installations gouvernementales au sein d'un lieu), les déplacements (avec le grappin), l'organisation de son attaque afin d'attirer le plus tard et le plus lentement possible le courroux des forces de l'ordre (un niveau d'alerte qui fait apparaitre des ennemis de plus en plus forts à l'infini), l'utilisation éventuelle d'un véhicule (et à quel moment ?), l'élimination des adversaires (avec le grappin ? avec une arme ? et laquelle ?), la gestion de sa santé (se mettre à couvert et trouver des armoires à pharmacie) et enfin des évènements ponctuels, comme le sabotage d'un puits qui nécessite de pirater le terminal tout au fond avant de remonter (tension !) avant l'explosion imminente et forcément fatale. Anecdote : les fourgons de propagande se repèrent au son, des chants vociférés par les haut-parleurs.

La tâche répétée 368 fois n'est pas si répétitive qu'elle semble l'être au premier abord. Non seulement parce que rares sont les lieux massifs à vraiment se répéter (les plate-formes pétrolières sont l'exception) et d'autre part parce qu'au fil de la progression on améliore la résistance, les armes et les véhicules du personnage et tout ceci ouvre encore de nouvelles possibilités d'approche, plus efficaces que les précédentes. Sans compter qu'on comprend de mieux en mieux le système et trouve de nouvelles astuces afin d'optimiser notre efficacité.

Car vous avancerez forcément dans la quête de la conquête de Panao, pour la bonne et simple raison que Rico Rodriguez dispose de vies infinies. Le progrès est sauvegardé avant chaque mort et en réapparaissant on ne perd rien de la progression effectuée. C'est absurde d'un point de vue narratif, et significatif d'un gameplay pas très profond : l'enjeu n'est plus de ne pas mourir mais de mourir le plus tard possible, afin justement d'être efficace (rentabiliser ses heures de jeu) et progresser le plus possible avant de revenir à la base de réapparition (coupure dans l'action).

C'est sans doute ça le problème de Just Cause 2. La survie en cas d'alerte n'est pas un enjeu (ni un problème, ni une possibilité), heureusement le jeu l'assume (ça aurait été injouable sinon) mais ça ne le sauve pas pour autant. On reste cantonné à un gameplay où le seul enjeu est l'efficacité, le ratio progression / vie. Dès qu'il s'agit de survivre sur le long terme le jeu devient impossible, il n'y aucun moyen efficace de réchapper à une alerte niveau 4. Et en fait on s'en fout, puisque ce sera de toute façon plus rapide de mourir, réapparaitre et revenir à l'endroit où on était que tenter de semer des hélicos.

Il résulte de cette orientation un manque de tension qui empêche le jeu de décoller. Ce choix que la mort ne soit pas un problème empêche l'action de devenir vraiment intense. Survivre à un gunfight, ok, mais survivre sur la durée, non. C'est au final ça qui m'empêchera de donner à Just Cause 2 la moyenne, parce que ça plombe le challenge, lui retire une grande partie de la force qu'il aurait pu avoir.

Un dernier paragraphe sur le point le plus retors de ma quête : les grandes villes. Finir les grandes villes (au nombre de 4), c'est incroyablement dur. Il s'agit comme toujours de trouver et détruire les installations gouvernementales, sauf que la ville est graaande, et que passé les 80% c'est comme chercher des aiguilles dans une botte de foin. T'as beau avoir l'impression d'avoir survolé absolument chaque recoin de la ville, tu peux être sûr que t'as laissé passer : un fourgon de propagande, une statut du dictateur, un château d'eau, une station-service... Incroyable. Le pire c'est bien sûr quand tu arrives à 99% voire 100% (des objets font avancer le pourcentage de moins d'1%) et que tu te retrouves à chercher un pauvre château d'eau dans toute la ville... J'ai capturé mon périple (qui eut une fin heureuse) sur une vidéo visible sur Youtube : vous verrez Rico Rodriguez errer comme une âme en peine dans le quartier des affaires de Panao, à la recherche d'un château d'eau fantôme.

Conclusion

Pas de scénario, un décor gigantesque et paradisiaque mais un gameplay qui ne réussit qu'à moitié sa retranscription de la conquête de Panao. L'interaction assure le trip grappin / shoot bourrin mais ça n'est pas suffisant pour que je retienne Just Cause 2 comme une réussite.