Critique écrite le 27 octobre 2010.

Cette critique va se structurer en plusieurs parties. D'abord, j'aborderai quelques petits problèmes, soit techniques, soit de design, que j'ai rencontrés en jouant. Des problèmes que j'oserais qualifier de mineurs. Ensuite, j'expliquerai pourquoi je pense que Tomb Raider Underworld réussit très bien à raconter son histoire d'aventurière acrobate. Et finalement, j'expliquerai pourquoi le jeu n'a pas cinq étoiles, à savoir parce que comme beaucoup de jeux, il n'a aucune ambition narrative et se contente de nous présente une histoire de série Z sans personnage intelligible. Maintenant. Place à la critique !

Des petits trucs qui gênent sans vraiment tuer le jeu

Le point qui m'a le plus énervé dans la maniabilité, c'est le fait que la direction vers laquelle Lara nage quand elle est sous l'eau soit déterminée par l'orientation de la caméra. Ça rend caduque l'usage des boutons qui servent à la faire remonter à la surface ou plonger et par conséquent parasite constamment notre contrôle en la faisant aller vers le fond ou la surface alors qu'on veut juste aller vers l'avant. A noter que ce problème n'était pas présent dans le précédent épisode.

La caméra a tendance à faire n'importe quoi, même si je m'y suis habitué au fur et à mesure que le jeu avance. Par exemple, elle tressaute quand on grimpe un escalier. L'animation de Lara est incroyablement "buguée", c'est souvent très moche à regarder. Sa physique aussi, qui la fait rebondir telle un ballon de foot quand elle s'écrase contre terre après une chute de dix étages. Le jeu freeze, ça m'est arrivé bien cinq fois, heureusement que la sauvegarde est automatique ! Les déplacements sont très légers, un peu plus d'inertie rendrait le corps de Lara plus crédible à mon sens. En l'état elle change de direction n'importe quand n'importe comment. J'ai tendance à préférer les maniabilités plus lourdes du genre de Resident Evil ou des vieux Tomb Raider. On se sent plus dans le personnage en en bavant plus pour le déplacer. Enfin, dernier petit reproche, j'ai trouvé quelques fois que Lara courait un peu trop vite au début du jeu. Mais ensuite, je l'ai moins remarqué, peut-être parce que la superficie des décors s'agrandit. C'est tout pour les petites remontrances, passons au coeur du sujet.

Une histoire d'aventure racontée avec brio

Ce qui m'a vraiment plu avec ce jeu, c'est comment j'ai été entraîné dans l'aventure de Lara. C'est une histoire (sans grande envergure, on le verra dans le prochain paragraphe) qui fait explorer à notre héroïne des lieux anciens qui mettent à l'épreuve ses talents d'aventurière : escalade, énigme, survie en milieu hostile. Le game design réussit à nous faire vivre pleinement ces explorations grâce au gameplay et la musique.

D'abord le gameplay nous donne une grande liberté de mouvements dans les décors tout en offrant suffisamment de résistance pour que le joueur ait bien l'impression de contrôler les choses. La longueur des sauts n'est pas automatique comme dans Uncharted 2 et la jouabilité me semble laisser plus de latitude et de possibilité d'erreur que celle de Prince of Persia. C'est d'autant plus vrai si on se penche sur le cas du grappin.

Crystal Dynamics, après son oeuvre de "casualisation" massive du gameplay original de la série (tout était bien moins contextuel du temps de Core Design), paradoxalement a introduit et développé d'épisode en épisode un nouvel élément bien à eux qui laisse un contrôle inhabituel au joueur : le grappin. Dans Underworld, il permet, et ceci n'importe où, de se balancer, de descendre en rappel, remonter une pente, courir sur les murs et tirer des objets à distance. Ce super gadget, dont l'utilisation par le joueur n'a rien de scripté, donne encore plus de liberté de mouvements à Lara et permet par exemple, si tant est qu'il y ait un anneau à portée, de remonter à loisir des hauteurs considérables.

On a vu que le gameplay réussissait à nous faire vivre l'exploration "physique" en trouvant un compromis acceptable entre accessibilité et prise en compte de l'input du joueur. J'ajouterais que dorénavant, Lara peut faire un nombre assez incroyable d'actions ayant trait à l'expérience de l'aventure. Elle peut sprinter dans le cas d'un besoin urgent de vitesse, déplacer des objets, en ramasser pour les déposer autre part, se battre de manière très efficace, aussi bien au corps à corps qu'avec des armes... Elle peut tout faire quoi, du moins tout ce qu'on attend d'une aventurière dans son genre.

Enfin, pour terminer cette section sur la réussite des développeurs à nous faire vivre leurs séquences d'exploration, parlons des musiques. Elles apportent énormément narrativement, tant elles semblent raconter les émotions de Lara alors qu'elle explore ces mondes oubliés. On peut ressentir, au détour des niveaux, un sentiment de plénitude, d'inquiétude, d'émerveillement, de tension, de peur même. Sans ces musiques, le jeu serait bien plus froid émotionnellement et elles contribuent vraiment à créer plus qu'une simulation, une histoire et un personnage à suivre.

Des personnages et une histoire au ras des pâquerettes

C'est triste à dire mais, il semble que les développeurs n'aient pas fait preuve d'une grande ambition narrative. Ça sent le plus souvent bien bon la série Z (je pense à Amanda et ses boules de feu, Natla et ses ailes, le meurtre d'un pote de Lara dont on n'a rien à cirer). On ne comprend pas les personnages, leurs enjeux. Les rares séquences émotion ne fonctionnent pas. Autant la forme du jeu est pour moi très réussie (ce game design me semble un excellent vecteur pour raconter ce genre d'histoires - des histoires impliquant de l'exploration physique dans des vieilles pierres, quoi) autant le fond n'a absolument aucun intérêt.

Avec un autre script, puis des cinématiques et un level design réalisés en conséquence, je pense qu'on aurait eu un jeu marquant. Une histoire forte racontée avec brio dans un jeu vidéo. Là, on a un jeu pour moi très sympa, au-dessus de beaucoup de jeux que j'ai terminé, mais encore loin d'être "excellent". Et oui, les cinq étoiles c'est encore un niveau au-dessus.