Uncharted 2 : Among Thieves sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

La recette du succès

Le premier Uncharted était un jeu qui ne cherchait pas à en mettre plein la vue. Dotée de très beaux graphismes, d'un scénario banal mais correctement raconté, la nouvelle licence de Naughty Dog était prometteuse tout en étant sans prétention. Avec le numéro 2, on a droit à la fois à une amélioration pertinente des gunfights, mais aussi à une mise en scène misant sur le spectaculaire jusqu'à l'excès.

L'autre Hollywood (ça va SPOILER)

Comme pour le premier, les personnages sont très bien modélisés, très bien doublés, avec une animation de grande qualité. À leur façon, ils sont tous bien campés, avec de très bonnes gueules. C'est d'ailleurs ce qui avait permis au scénario du premier de se laissait suivre agréablement, malgré son absence d'originalité.

Le scénario du 2 est malheureusement complètement nul. Tout est fait pour nous stimuler de manière artificielle, sans aucun approfondissement. Ainsi, on aura droit à la mise en place de deux triangles amoureux... qui n'aboutissent à rien. Ces fausses intrigues ne sont là que pour combler... combler quoi ? Là je ne sais pas.

On nous raconte au début l'histoire sous forme de flash-backs. Pourquoi ? Est-ce que cela a une utilité autre que de faire "hollywoodien" ? Non. Certains pans du scénario ne servent à rien, d'autres ne sont que des clins d'oeil complètement idiots, comme celui fait au Yéti. En gros, on rencontre le Yéti, pour découvrir plus loin que c'est un gardien déguisé de la cité secrète Shambalah. Pourquoi se déguise-t-il ?... Parce qu'il fait froid dans les montagnes enneigées ? Ok, mais pourquoi ce masque alors, et ces fausses griffes ?... Pour faire une référence au Yéti, voyons ! Super... Peu importe l'accumulation d'incohérences au fur et à mesure qu'on avance, c'est trop cool de faire référence au Yéti...

Le pire est à venir. D'une part, à la place du méchant véreux du 1, certes banal mais au moins crédible, là on a droit au criminel de guerre souhaitant devenir immortel... Original, non ? En s'opposant à lui, Drake n'est plus alors ce petit escroc léger et sympathique plongé dans les ennuis d'une chasse aux trésors, il devient carrément le sauveur du monde, mais sans se salir les mains non plus. Drake ne tue que des anonymes, les méchants identifiables crevant toujours à cause d'événements extérieurs.

Comble du ridicule, Nathan prend conscience des ravages qu'il cause... Drake, le héros humoristique et léger, a désormais des questionnements existenciels... On passe donc du scénario d'Uncharted 1 dans l'esprit d'Indiana Jones (léger et sans conséquence) à un scénario à la Michael Bay, sorte de fourre-tout débile où se mêlent les clichés les plus honteux aux élans de noblesse les plus navrants.

Mais la relation entre Michael Bay et Uncharted 2 ne s'arrête pas là. On a dit un peu partout qu'Uncharted 2 était plus "hollywoodien". Alors, "hollywoodien", ça sonne bien, c'est très classe, ça fait penser à Humphrey Bogart, Citizen kane, Le Parrain et les films de Martin Scorsese. Sauf qu'Uncharted 2, ce serait plutôt Hollywood façon Michael Bay, avec de l'action débile à gogo, des explosions inutiles toutes les cinq minutes, des situations toutes plus improbables les unes que les autres. Nathan Drake, notre héros, risque une chute mortelle une quinzaine de fois avant de se rattraper au dernier moment.

Naughty Dog n'a pas froid aux yeux, aucun cliché ne leur fait peur ici. C'est assez décevant de constater que ce qui pourrit les films d'action au cinéma puisse servir de recette aux jeux vidéo, et de recette du succès. Alors, on a dit aussi que les clichés d'Uncharted 2 étaient "assumés" (comme si ça les pardonnait). Ça ne les empêche pas de rester désolants. 

Une narration catastrophique

La narration d'Uncharted est une véritable plaie, notamment au début. Par exemple, vous arrivez face à une porte munie d'une alarme. Au lieu de vous indiquer rapidement, et in-game, qu'il faut désenclencher l'alarme, on vous impose une cinématique inutile, faite avec le moteur du jeu, qu'en plus on ne peut pas passer. Ça donne à peu près ça :

Truc et Machin veulent cambrioler un musée.

Truc (captain obvious) : Tiens donc, la porte menant à la salle des diamants est fermée (en fait je dis ça au cas où ce ne serait pas évident pour le joueur lol).

Machin : Pas grave, eh eh ! J'ai de quoi crocheter la serrure (moi aussi je dis ça pour le joueur, au cas il aurait pas deviné qu'un cambrioleur se balade avec des outils lol).

Truc : Ah ! T'es prévoyant au moins, c'est une bonne chose.

Machin : Oui, faut parer à tout dans la vie.

Truc : Oh, attend, y'a une alarme. (Incroyable, non ? dans un musée !)

Machin (captain obvious)  : Zut, faudrait la désenclencher sinon on va alerter les gardes.

Dix secondes de dialogues inutiles qui viennent nous couper dans notre élan, alors que deux secondes auraient suffi, et in-game en plus. Dix secondes juste pour dire qu'il faut désenclencher une simple alarme... Dix secondes qui reviennent à intervalles réguliers, comme à chaque fois que Drake trébuche et se rattrape au dernier moment alors qu'on s'en tamponne royalement le coquillart car on sait pertinemment qu'il ne va pas mourir... Ces intrusions sont comme autant de petites coupures publicitaires quand on regarde un film, une nuisance inutile, qui ne nous apprend rien de plus sur le scénario, qui n'apporte rien au gameplay, et qui parasite sans cesse le plaisir de jeu. C'est l'intrusion next-gen du scénario dans le gameplay. Moins le joueur en fait, plus le jeu fait tout à sa place, et plus il est aux anges...

Au fur et à mesure que l'on avance, ces mini-cinématiques se font moins présentes, mais d'autres éléments viendront gâcher le plaisir.

Un gameplay bidon

Alors, comme dans Uncharted 1, il y a des... "énigmes". Les énigmes façon Uncharted sont des énigmes en soi. Les réponses nous sont données dans le carnet que transporte notre héros. Donc en gros, si on ne regarde pas dans le carnet, on ne peut pas (ou alors au petit bonheur la chance) résoudre les énigmes. Si on regarde la réponse dans le carnet, à quoi servent ces énigmes ?... Personnellement, je ne sais pas.

Comme dans Uncharted 1, il y a des séquences de plateforme. Sauf que... Dans Uncharted 1, les séquences de plateforme servaient surtout à faire des pauses entre les gunfights. C'était d'ailleurs le malentendu du 1, les joueurs pensaient jouer à un jeu d'aventure, sorte de Tomb Raider au masculin, alors que le jeu était un pur TPS avec des éléments de plateforme anecdotiques.

Dans le 2, la plateforme, au niveau du gameplay, reste également anecdotique. Automatisée, très simplifiée. Seulement, et c'est l'un des problèmes, ces séquences ne servent plus de simples tampons entre deux gunfights. Elles ont été développées, elles ont pris de l'importance. C'est dommageable, car en étant plus longues, elles deviennent des phases inutiles. Au lieu de servir de liant à l'action, elles créent des zones de vide. Au cours d'une première partie, à la limite ça passe car on découvre les décors splendides du jeu, et on peut mourir car même si ces phases sont faciles, elles ne sont pas toujours évidentes. On apprend souvent par l'échec. Mais lorsqu'on recommence une partie, qu'on prend son pied dans l'action, ces phases brisent complètement le rythme, elles font retomber le soufflet.

Autre point dommageable, c'est que le gameplay n'est pas en corrélation avec le visuel. Dans le premier God of War, lorsqu'il faut escalader les piliers à lames en enfer, la séquence a l'air difficile, et elle est difficile. Un faux pas, et on retombe tout en bas. Dans Uncharted 2, la séquence est spectaculaire, la situation est critique... mais seulement au niveau visuel. Manette en mains, c'est enfantin. Une vue en contre-plongée à couper le souffle sur un wagon pendu dans le vide... où il suffit de tapoter X pour escalader... Le visuel tue le gameplay, et en retour, le gameplay tue le visuel, car on se demande (moi du moins) à quoi sert toute cette débauche de dramatisation sensationnaliste si au bout du compte ce que j'ai à faire n'est d'aucune difficulté. La réponse est simple ; à en foutre plein la vue. Sauf que moi, quand j'achète un jeu, c'est pour y jouer, et pas pour avoir seulement l'impression d'y jouer.

Pan t'es mort !

Heureusement, il y a les gunfights. Certains joueurs avaient demandé à Naughty Dog des séquences de gunfights moins longues et plus espacées... (idéalement cette parenthèse aurait dû être remplie d'insultes à leur adresse). Il faut bien comprendre qu'avec de la plateforme assistée et des énigmes déjà résolues, le joueur pouvait facilement être décontenancé qu'on lui demande parfois d'avoir du skill...

Naughty Dog n'a pas faibli sur ce point. MERCI ! BON DIEU MERCI ! La formule des gunfights est enrichie par un lancer de grenade plus efficace et plus intuitif, des combats aux corps-à-corps beaucoup mieux intégrés, de l'infiltration basique qui permet de faire du ménage dans les rangs ennemis, de la plateforme qui ouvre de multiples possibilités, et des arènes plus ouvertes, et des ennemis un peu plus variés.

Uncharted 2 est plus facile que le 1, d'abord grâce aux possibilités citées plus haut, ensuite parce qu'on ne manque jamais d'armes (là où dans le 1 il fallait parfois prendre des risques pour se réapprovisionner, et c'était le pied !), mais aussi pour deux autres raisons. La première, et c'est un peu dommage, l'ennemi cherche beaucoup moins à nous encercler, l'IA est moins fourbe. La deuxième, et là c'est une bonne chose, les ennemis ne savent pas toujours où on se trouve. Ils peuvent nous perdre de vue.

Rajoutons à cela que toutes nos actions sont intuitives, que tout fonctionne avec une souplesse déconcertante. C'est, tout simplement, le meilleur TPS auquel j'ai pu jouer. Alors il n'est pas parfait non plus, notamment sur la réaction peu convaincante des ennemis aux impacts de balles, mais dans l'ensemble on prend un pied extraordinaire à faire à peu près ce que l'on veut, avec un Nathan Drake qui répond au doigt et à l'oeil.

Le jeu n'invente rien, et il n'en a pas besoin. On nous ressort les habituels passages obligés du jeu de tir, entre l'attaque de l'hélicoptère et la séquence sur un train. Du déjà-vu ? Oui et non, car Naughty Dog, sans les réinventer, nous donne l'impression de les découvrir pour la première fois. C'est d'ailleurs durant ces phases d'action que les rapides séquences de plateforme retrouvent l'esprit du 1, des moments de détente, de repos entre deux gunfights, ou des moments d'urgence. De même, toute l'action débile dans les cinématiques, ou dans certaines phases de plateforme, trouve sa justification dans les gunfights, car là on joue vraiment, car là, la mise en scène vient souligner notre action à nous, au lieu de piétrement la simuler.

Le jeu est plus facile que le 1, oui, mais reste un très agréable challenge, et un challenge corsé. En fait, contrairement à la plupart des jeux où plus on augmente la difficulté, et plus le jeu devient pénible, les gunfights d'Uncharted 2 (et 1) sont si bien calibrés et équilibrés que le plaisir monte avec le degré de difficulté. Plus on en arrache, plus c'est jouissif de s'en sortir et de déjouer l'ennemi. C'est en extrême que le jeu se révèle totalement, qu'il va falloir connaître suffisamment le terrain pour en tirer le maximum d'avantages. Seules ombres au tableau, deux boss bien pourris pas du tout adapté au gameplay, mais pour le dernier il y a un cheat pour éviter les crises de nerfs. L'autre par contre...

 

Contrairement à de nombreux jeux next-gen, Naughty Dog n'a pas totalement cédé aux sirènes de la casualisation à outrance, même s'il a cédé à celles du spectaculaire inutile et débile, et du scénario qui envahit pour rien les phases de jeu. Reste que si on est capable de faire le tri, il y a, dans le noyau dur d'Uncharted 2, un gameplay de gunfights qui est un modèle du genre.

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