Final Fantasy XIII sur PlayStation 3, le test de moacmoii

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moacmoii
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moacmoii PS3

L'attente est souvent le meilleur moment ...

L’annonce de Final Fantasy XIII remonte à l’E3 2006, un trailer en image de synthèse qui annonçait la couleur. Une promesse de combats dynamiques, de magnifiques visuels, des personnages et une histoire à couper le souffle. Quatre ans plus tard que reste il de ces promesses.

Il y a eu beaucoup de bruit autour de ce nouvel épisode de la série phare de Square, en effet selon les créateurs du jeu une simplification des fondamentaux des RPG a été opérée dans le but de rendre le jeu plus accessible aux néophytes. Quels sont ces changements et parviennent ils à rendre le jeu plus abordable tout en conservant la profondeur caractéristique de la série ?

La structure du jeu est donc changée, elle est rendue plus linéaire pour, soi-disant, mettre de l’emphase sur les relations entre les personnages. Cette structure de jeu aurait pu avoir un intérêt si les cartes des zones du jeu n’avaient suivi à la lettre le poncif de linéarité. Rarement dans un RPG, les cartes n’ont été si linéaires. Une seule zone casse un peu cette monotonie mais elle est si courte et si seule qu’elle n’arrive pas à changer l’impression d’évoluer dans un couloir sans fin. Les néophytes ne se perdront donc pas dans ce FF XIII mais les anciens ne retrouveront pas l’émerveillement de la découverte.

Autre changement notable, le système de combat qui devient un mélange entre le système de FF XII et celui du dixième épisode. Dans ce système, vous ne contrôlez qu’un seul et unique personnage, les autres évoluant seuls. Le système de magie ne recourt plus au point de magie et vous pourrez bombarder vos ennemis autant que vous le souhaiterez à coup de sorts et autres techniques. On perd donc un certain contrôle sur le groupe de 3 personnages mais ce manque est contrebalancé par le système de rôles et stratégies. En effet, avant les combats vous pourrez définir différentes stratégies en attribuant des rôles à chacun des membres de votre équipe de combat. Au final, les combats se jouent plus sur le timing des changements de stratégie que sur l’utilisation de techniques particulières. Le système de combat est donc une réussite même si je n’irais pas jusqu’à dire qu’il est le meilleur système de combat jamais créé.

Un autre changement marque une rupture avec les épisodes précédents, les invocations (appelés Eidolons dans cet épisode) ne sont ici qu’une sorte de bonus qui viennent donner un coup de main en cas de bataille mal engagée. En parlant de combat perdu, le jeu permet de reprendre juste devant l’ennemi qui vous a annihilé sans revenir au dernier point de sauvegarde. Un ajout intéressant tant certains ennemis peuvent être énervant. Cela évite donc des répétitions gênantes mais il est bizarre que les développeurs n’aient pas poussé la logique jusqu’au bout et proposé la sauvegarde à n’importe quel moment.

Le système d’évolution des personnages est inspiré de celui de FF X, à la différence qu’au lieu d’un unique sphérier par personnage, on se retrouve avec un sphérier par rôle et par personnage. Le système est très guidé, permet de se passer des traditionnels niveaux mais ne permet pas une personnalisation complète de ses personnages. Le système d’évolution de l’équipement est lui inspiré de jeux comme Disgaea. Vos objets peuvent prendre des niveaux et devenir plus puissants, pour cela vous devez leur donner des objets à absorber. Chaque objet gagne donc de l’expérience et peut évoluer en une nouvelle forme potentiellement plus performante. Le système est techniquement intéressant mais la longueur de l’évolution de chaque objet et le peu d’influence sur les combats rend le système un peu caduc.

La plus gros changement reste la disparition pure et simple des phases de recherche et de dialogue dans les villes, pour la simple et bonne raison qu’il n’y a plus de ville. Qui dit plus de ville, dit moins d’interaction avec l’environnement et cela se ressent dans le jeu. Les rares quêtes secondaires (disponibles dans une seule et unique zone) sont données par des statues et consistent à tuer un ou plusieurs monstres. Rien de bien emballant et surtout on est très loin de la profondeur de jeu comme Dragon Age : Origin.

Tous ces changements et surtout la disparition d’éléments types du RPG font se demander quel type de soft est ce Final Fantasy XIII. Sans recherche, sans ville, avec une grande linéarité, FF XIII tient plus du beat them all que du RPG standard. Pour que ce système marche il faut que deux conditions soient réunies, que le jeu soit techniquement irréprochable et que l’histoire nous transporte dans des événements passionnants avec des personnages charismatiques.

D’un point de vue graphique le jeu est magnifique, la direction artistique est quelques fois discutable mais dans l’ensemble le jeu chatouille la rétine. La mise en scène est elle beaucoup plus aléatoire. Les combats sont assez impressionnants et très bien mis en scène avec angles de vue dynamiques. Les scènes cinématique et de dialogues oscillent quand à elles entre le désespérant et le moyen. La mise en scène est bateau ou clichée et bien que la technique soit ce qui se fait de mieux, on ressort de là au mieux indifférent, au pire lassé.

On le voit la partie technique est très bonne mais la mise en scène pêche. Il y a une raison pour laquelle celle-ci est ratée, elle n’est pas supportée par une bonne histoire. Centrée sur les personnages, celle-ci n’a de raison d’exister que par ses protagonistes et c’est justement le problème. Plus clichés les uns que les autres, on arrive pas à s’attacher à l’un deux et on reste indifférent aux soit disant retournement de situation. Les relations interpersonnelles sont tout aussi ratées et on se retrouve avec des dialogues ridicules. Si seulement il y avait une pointe de second degré… Et dire qu’il faut passé plus 40 heures dans ce jeu pour en voir la fin en espérant une embellie au niveau scénario qui n’arrive jamais.

Passons aux paragraphes imposés :

Jouabilité :
Le système de combat est une réussite, le système d’évolution est plus classique et dirigiste.

Graphismes :
Ingame le jeu est magnifique, on regrette juste de ne pas pouvoir plus en profiter. Les images de synthèses sont plus belles que la plupart des films d’animation au cinéma.

Son :
Les dialogues risibles, la musique oscille entre le magnifique et le j’ai les oreilles qui saignent (voir le thème principal anglais).

Intérêt :
Un système de combat intéressant et un scénario anecdotique. A voir, si vous voulez faire les efforts nécessaires pour en profiter pleinement.

En conclusion, Final Fantasy XIII a beaucoup été attendu et finalement pour pas grand-chose. Le jeu réussit tout de même à apporter un système de combat intéressant et une technique sans reproche, il rate par contre tout le reste et en particulier son scénario et ses dialogues. On traverse donc le jeu sans passion. Un jeu qui serait passé inaperçu s’il n’avait pas porté le nom d’une célèbre série. Série qui devra faire bien mieux pour son prochain épisode.

Mon appréciation : Moyen

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