Final Fantasy XIII sur Xbox 360, le test de balaziouf

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Quand Michael Bay rencontre Square Enix

 

Plus de trois ans. Cela faisait plus de trois ans que les fans de Final Fantasy attendaient un épisode capable de faire honneur à leur écran LCD. Seulement, la polémique est une fois de plus au rendez-vous. Alors qu’en est-il réellement du premier FF en HD sorti ce mois-ci sur PS3 et XBOX 360.

 

Le Final Fantasy nouveau est arrivé

Depuis le 17 novembre 1997 et la sortie d’un certain Final Fantasy VII, chaque épisode de la plus culte des licences de Square est un événement incontournable. Ce dernier, souvent lié à l’impatience des hordes de fans lorsqu’un nouvel épisode est annoncé, se fait d’autant plus désiré lorsqu’il s’agit d’un FF sortant sur une nouvelle plateforme.

Il aura donc fallu attendre 2010 avant de pouvoir mettre les mains sur la version européenne de ce qui s’annonce comme l’un des événements vidéo-ludiques majeurs de cette année. Les plus curieux ont déjà goûté un ersatz de cet opus en achetant le blu-ray de Final Fantasy VII : Advent Children qui comportait la fameuse démo tant décriée de ce treizième épisode. Les plus impatients quant à eux ont pu achever le jeu dans sa version japonaise, sortie sur PS3 il y a quelques temps déjà, bénissant ainsi le fait que la console de Sony ne soit pas zonée. Restait alors la barrière de la langue à franchir. Mais les quelques lignes qui suivent tendront à gager que si on préfère l’action à la narration, celle-ci ne devait pas être une grande entrave à la progression du jeu.

 

Deux mondes : Cocoon et Pulse

Rendre une esquisse de l’histoire d’un jeu de rôle n’est pas ce qu’il y a de plus simple. Et on sait que résumer cette dernière en quelques lignes, c’est prendre de gros risques. Mais risquons…

L’histoire, bien plus axée Science-fiction que d’habitude, débute sur Cocoon, une planète qui n’en est pas vraiment une en réalité. Planète artificielle ? Vaisseau ? Vu de l’extérieur, cette ‘planète’ ressemble davantage à un satellite géant. Les hommes y vivent et prospèrent dans un climat de paranoïa. Cette civilisation craint tout ce qui vient de Pulse, le Bas-monde que les humains maudissent sans réellement rien en connaître.

Afin de nourrir ces craintes, le Sanctum, qui gouverne Cocoon, mène une véritable chasse aux sorcières. Les victimes de cette traque féroce sont les l’Cies, personnes ayant été choisi par les Fal’cies de Pulse, des entités divines maléfiques, pour détruire Cocoon. Si ces l’Cies sont considérés comme étant néfastes, les personnes ayant été à leur contact sont elles aussi suspectes. Dans cette optique, le Sanctum organise une Purge visant à décimer des populations de façon officieuse. Par un concours de circonstance, les six personnages que l’on incarnera deviendront des l’Cies.

 Or être un l’Cie n’est visiblement pas une tâche des plus anodines. Car s’il effectue la tâche qui lui a été fixé par le Fal’cie, le l’Cie se cristallise et repose dans un sommeil éternel, mais s’il faillit à sa tâche, ce dernier se voit transformé en Cie’th, une créature misérable, hostile, et qui ne serait pas totalement inconnue à Chris Redfield.  Les six héros que l’on aura le loisir de contrôler vont donc unir leur force à la recherche de leur mission mais tout en conservant une idée fixe : « Protect Cocoon ! ».

 

Ennemies of Cocoon

Hommage ou manque d’originalité, Final Fantasy XIII commence comme le septième épisode de la série : à bord d’un train.  La cinématique d’introduction est un brin plus travaillée que l’arrivée d’Avalanche à Midgar… bon, ne boudons pas notre plaisir, la cinématique d’introduction est tout simplement sublime, et ainsi vous est présenté dès le début un des principaux atouts de ce jeu (sinon l’atout majeur).

Mais revenons à celle qui nous présente deux des six personnages principaux : Lightning et Sahz. Lightning (Light, pour le intimes) est une jeune femme forte, ferme mais complexe à la fois. Le feu sous la glace. Personnage très travaillé tant au niveau de l’esthétique qu’au niveau du caractère, elle s’impose comme une très bonne première héroïne de la saga. Sahz, lui, est le personnage qui suscita probablement le plus la controverse lors de la libre circulation sur internet des premiers screenshots de sa personne. Faisant office de Black comique de service (blockbuster oblige), Sahz a effectivement perdu toute velléité charismatique le jour où il décida de conserver cette affreuse coupe afro…

Profitons-en pour présenter les quatre autres héros. Snow, c’est le gars cool de la bande. L’archétype du gars que l’on adorait détester au lycée parce qu’il était apprécié de tous et qu’il se serrait toutes les minettes. Avec son débardeur aussi blanc que son sourire Colgate, son imper à la Dick Tracy et son bandana qu’il garde même quand il est alité, il peine à convaincre comme leader de la résistance. Mais son punch et sa bonne humeur constante auront raison de nos appréhensions.

Hope est un jeune garçon qui décide de partir à l’aventure avec Vanille parce qu’il n’a plus rien à perde. Sa mère décède sous ses yeux et il est bien décidé à venger sa mort. Sa nouvelle amie, Vanille, fait office d’ingénue de service à la tenue de Pocahontas. Ces deux bambins s’avèreront être assez énervant au fil de l’aventure. Ils tenteront bien d’attendrir le joueur, mais sombreront souvent dans la mièvrerie.

Et enfin, last but not least, Fang, une amazone au design très soigné qui ne fera son apparition en tant que personnage jouable qu’au bout de nombreuses heures. Ca fait plaisir de voir une Amy Winehouse au sommet de sa forme, sobre et athlétique, faisant tournoyer son bâton tribal au rythme des nombreux affrontements qui vous attendent.

 

Linéarité

Si FFXIII avait déjà tant fait parler de lui avec la démo parue l’année précédente, c’est parce qu’il avait éveillé les craintes des puristes de JRPG déçus de son contenu. Ces derniers avaient effectivement pu jouir du début du jeu et les critiques qui avaient fusé de toutes parts concernaient la terrible linéarité du passage proposé.

On commença alors à parler des fameux ‘couloirs’. Et ce terme de couloirs sera d’ailleurs repris à maintes occasions par la presse spécialisée. Car il faut bien l’admettre, il est difficile d’appeler autrement les chemins que l’on prendra durant une bonne partie de l’aventure. A dire vrai, les vingt cinq premières heures ne sont qu’un seul et long couloir.

Oui, l’aventure s’avère être terriblement dirigiste, du moins les vingt-cinq premières heures durant… soit la moitié de la quête principale. Car si on parle de renouveau de la saga à à peu près tous les épisodes de la série, il faut bien admettre qu’ici, le virage se révèle particulièrement déroutant. Aucune liberté durant les vingt-cinq premières heures, aucun village, aucune auberge, rien. La volonté de SquareEnix est affirmée de façon éhontée : se tourner vers le grand public. C’est dur.

 

Un beat them all au tour par tour ?

Heureusement, dans les couloirs, il y a fort à faire. Les ennemis sont légions et c’est tant mieux car il va vous falloir pas mal d’heures afin de gérer pleinement le système de combat. Ce n’est pas tellement que ce dernier soit d’une complexité insurmontable, c’est juste que le didacticiel vous guidera de façon régulière durant les vingt premières heures de jeu. Effectivement, les développeurs ont misé sur un apprentissage très progressif du système de combat ainsi que toutes les évolutions de stratégies, d’armes, de personnages, etc.

Le système de combat est en semi-temps-réel au tour par tour avec une jauge ATB (Active Time Battle) qui se remplit progressivement afin de cumuler les attaques, permettant de lancer pas un mais trois, quatre, voire cinq coups. Mais le gros point fort du système de combat réside dans les stratégies que l’on pourra changer à volonté au fil des face-à-face.

Car chaque personnage a des capacités qui lui sont propres. Ce que l’on a longtemps appelé le système de ‘jobs’ est ici décliné en six particularités : attaquant, ravageur, défenseur, tacticien, saboteur et soigneur. Lors de la prise en main du jeu, chacun de ces personnages développe trois capacités, mais il sera possible de les élargir au fil de l’aventure. Ce sera alors au joueur de prédéfinir les diverses stratégies qu’il désirera mettre en place pour ses phases de combat (on peut en compter jusqu’à six).

Un autre élément important du système de combat concerne les chocs. Chaque ennemi est en effet détenteur d’une jauge de choc que le joueur devra s’évertuer à remplir au maximum et ce le plus rapidement possible. Et c’est ici que les stratégies remplissent une de leurs nombreuses tâches. Le joueur pourra donc mener des assauts effrénés avec un attaquant et deux ravageurs par exemple. D’autre part, dans certaines phases critiques, il optera pour une formation plus défensive à l’aide d’un soigneur, un tacticien et un défenseur.

Mais, magie oblige, ces stratégies permettront également d’assigner des fonctions de buff ou de débuff. Le saboteur, par exemple, œuvrera à fragiliser les défenses de l’adversaire (lenteur, fragilité) alors que le tacticien, lui, sera enclin à prodiguer de précieux sorts de renforcement à ses alliés (bouclier, barrière, célérité). Le seuil de choc de l’adversaire s’avèrera, de ce fait, bien moins résistant.

Si la jauge de choc n’aura guère d’incidence sur les ennemis les plus faibles que l’on terrassera en deux tours, il est évident que c’est bien ce seuil que l’on ira chercher lors d’affrontements titanesques contres les boss. D’autre part, certains ennemis sont proprement intouchables tant qu’on ne fait pas voler en éclat ladite jauge.

Ainsi, le joueur contrôle indirectement chacun des personnages par le biais des stratégies. C’est donc l’I.A. qui se chargera d’exécuter les actions que le rythme particulièrement soutenu des combats vous empêchera d’effectuer vous-même. A ce titre, celle-ci rempli assez bien son office même si de temps à autre, notamment dans les instants critiques on pestera contre l’ordinateur qui n’aura pas lancé le sort adéquat. Car si le personnage que l’on contrôle meurt, le combat s’achève. Ce qui n’est pas le cas lorsque les deux autres sont K.O. 

Contrairement à la première moitié du jeu, les divers combats s’annoncent exempts de toute linéarité, jouissant d’un dynamisme rarement vu dans un FF. Les attaques menées tambour battant peuvent d’ailleurs présenter un joyeux bordel à l’écran. Il s’agira donc de garder un œil très vigilant sur sa jauge de PV afin de savoir si les attaques ennemies, parfois plus fourbes qu’elles ne le paraissent, sont dangereuses ou non.

Il sera demandé au joueur de constamment trouver la meilleure des stratégies, et cette donnée est imposée par le jeu qui notera (de zéro à cinq étoiles) l’ensemble du combat. D’autre part, face à certains boss, lorsque la stratégie appropriée n’a pas été trouvée et que le combat s’éternise, l’ennemi lance un glas au joueur ce qui aura le don de précipiter l’issu de la confrontation. Hormis la note qui vous attend, chaque combat vous donnera un nombre de PC (Points de Crystarium), ce qui vous permettra de faire évoluer vos personnages.

A noter que dans cet épisode, les points de magie n’existent plus et que les altérations d’état n’auront plus d’incidence sur les personnages une fois le combat terminé. Ces ‘nouveautés’ (parmi bien d’autres) répondent une fois de plus à cette même logique de volonté d’élargissement du publique. A ce titre, Kitase tient peut-être bien là son Call of Duty du RPG qu’il visait tant.

Autre fait majeur des phases de combat : les invocations. Celles-ci sont représentées par des eidolons (créatures célesto-mécaniques répondant à la marques des l’Cies) qui, une fois appelés, combattront à vos côté (comme dans FFXII). Cependant, les différents héros pourront entrer en symbiose avec leur invocation afin d’exécuter des attaques plus dévastatrices. Plus souvent sollicités lors des phases critiques, les invocations permettent également de restaurer voire ressusciter les alliés.

 

Evolution des personnages

En ce qui concerne les diverses évolutions, la donne semble également avoir pas mal évoluée. Ici, point d’XP, mais que les fans se rassurent, cette donnée est compensée par le système de Crystarium. Le Crystarium est en effet l’outil qui va permettre au joueur de faire évoluer ses personnages. C’est ici que se gère les différents rôles des protagonistes. Ainsi le joueur aura tout le loisir de pousser les capacités d’attaquant et de soigneur de Lightning, par exemple, ou de lui apprendre quelques sorts de saboteur.

On peut voir ici une analogie avec le sphérier de FFX ou le système de permis proposé dans FFXII. On comprendra donc que les PC font en fait figure d’XP, mais ce sera au joueur de cibler ce qu’il désire améliorer. Un assez bon système en somme.

Les armes, elles, relativement peu nombreuses, peuvent être modifiées. Lors des différents checkpoints on pourra les améliorer à l’aide des différents matériaux que l’on aura récolté au fil de l’aventure ou acheté dans un des nombreux magasins proposés.

Car les checkpoints symbolisent à eux seuls ce que représentait la ville auparavant : point de sauvegarde, boutiques, amélioration des armes… tout est là. L’amélioration des armes est un élément à ne pas sous-estimer car certains matériaux pourront même permettre au joueur de les transformer. Du reste, ces améliorations se font au petit bonheur la chance et c’est en faisant des essais que l’on trouvera les combinaisons appropriées… comme d’habitude (souvenez-vous de l’élevage de Chocobos dans FFVII).

 

Couloir/Cinématique/Couloir/Boss/Cinématique

Depuis la révolution de la 3D, Square s’est constamment évertué à faire évoluer ses jeux vers l’animation. Des cinématiques en images de synthèse, les opus de la première Playstation en foisonnent et c’était là quelque chose de nouveau. Cet attrait pour le grand spectacle, la théâtralisation notamment dans les combats, on le retrouve assez tôt dans la saga (on se remémorera un des combats de FFVI que l’on fait à même sur une scène de théâtre, devant un public !). On connait du reste l’attirance de Yoshinori Kitase pour le septième art. Et l’occasion du passage de FF sur console HD était trop belle pour passer à côté. Final Fantasy XIII sera donc cinématique ou ne sera pas.

Et bien qu’on se le dise, les amateurs d’animation vont en avoir pour leur argent. Les cinématiques sont effectivement un des éléments majeurs du soft. Elles représentent à elles seules plusieurs heures. FFXIII fait de nous des acteurs mais également des spectateurs. Square Enix en profite pour nous montrer une fois de plus tout son savoir faire en offrant des images de synthèse aux petits oignons.

Parfois même, notamment au début du jeu, on se prend à se demander si la cadence des cinématiques n’est pas un peu trop soutenu. Par exemple on peut avoir une cinématique au bout d’un couloir, reprendre le jeu, faire cinq pas et être replongé dans une cinématique. Paradoxalement, c’est afin de soutenir le rythme que les cinématiques sont si nombreuses. Il serait d’ailleurs idiot de bouder son plaisir face à celles-ci et du reste, c’est cet alliage relativement efficace entre combats et mise en scène qui rend plaisantes les premières heures de jeu qui se seraient avérées bien moins sympathiques autrement.

 

25 heures de jeu, l’Aventure commence

Comme déjà évoqué, le jeu souffre d’une trop grande linéarité dans sa première partie. Le didacticiel vous seconde durant les vingt premières heures et Fang, le dernier personnage jouable, met un certain temps avant de véritablement entrer en scène. Les cinématiques nombreuses tentent de baigner le joueur dans l’univers de FFXIII. Mais ce-dernier est vaste et le joueur, s’il veut s’immerger complètement dans les turpitudes de Cocoon, devra se référer aux dossiers et divers inventaires qu’il trouvera au sein des menus. L’histoire est assez complexes et les notions de l’Cie, Fal’cie, Sanctum, Cocoon, Pulse, Eden et autre primarque seront à maîtriser très tôt si l’on veut éviter d’être égaré dans les dialogues.

L’édition XBOX 360 est symptomatique à ce sens. Le premier DVD n’excède pas 8 heures de jeu, le deuxième en ajoute une douzaine et le troisième regroupe toute la seconde partie du jeu avec l’aventure sur Gran Pulse et enfin les phases d’explorations. Car c’est bien au bout de vingt cinq heures de jeu que vous arrivez sur la plaine de Pulse. Et c’est un vrai bonheur de ne plus avoir à faire à une ville futuriste aux couloirs toujours trop aseptisés des contes de science-fiction. Là, on se retrouve en pleine nature, l’air frais empli nos poumons, ou c’est tout comme. On prend un plaisir intense à marcher sans but précis à travers ces espaces verts où se côtoient des ennemis aux forces inégales.

 

Les paysages sont somptueux et c’est littéralement jouissif de découvrir toute une faune qui s’anime sous nos yeux. Alors que l’on se résignait à enquiller des couloirs jusqu’à la fin du jeu, acceptant de ce fait se trouver face à un jeu d’action au tour par tour. On réalise que Square n’a rien oublié de ses fondamentaux et nous propose un monde ouvert avec enfin des portails, des contrées variées, bref, enfin des éléments de RPG. Et c’est non sans un certain paradoxe que la frustration se fait d’autant plus ressentir.

Cependant, on vous aura prévenu, le jeu ne présente aucune quête secondaire. Quel peut être alors l’intérêt de se promener si ce n’est que pour faire du level-up ? La variante sur Pulse réside en un système de missions qui seront proposées par des Stèles Cie’th. Ces missions consistent à tuer des monstres de différentes catégories (A,B,C,D) qui vous donneront des matériaux spéciaux ou accès à d’autres phases du jeu (comme les fameux portails de téléportation). Ce système de missions n‘est pas sans rappeler celui présent dans FFXII, et concédons-le, à peu de choses près, ils sont identiques.

 

Et au niveau du son, ça vaut quoi ?

Un Final Fantasy se doit de posséder une bande-originale digne de ce nom, et de ce côté, on peut dire que le travail est fait. Les musiques sont ici composées par Masashi Amauzu , déjà aux baguettes sur Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII et Final Fantasy X (avec Nobuo Uematsu et Junya Nakano). Amauzu-san livre des compositions de très bonne facture qui dynamisent les combats (boss, eidolons) et se marient très bien avec les environnements. A ce titre, le thème d’Oerba est de toute beauté et rend le joueur d’autant plus sensible au paysage enneigé qui se présente à ses yeux. On notera cependant quelques écueils comme des morceaux de J-Pop qui désarçonneront ceux qui ne sont pas friands de cette musique. Dans la même veine, le thème final (que l’on retrouve également dans la bande-annonce) interprété par Leona Lewis laissera de marbre les amateurs de vraie musique.

Les voix en anglais sont d’assez bonnes facture dans leur ensemble mais nombreux seront ceux qui pesteront contre les deux gosses qui n’arrêtent pas de gémir durant tout l’aventure.

 

Un beau Final Fantasy ?

Graphiquement, le jeu assure, c’est indéniable. Cela explique notamment le fait que l’on ait à faire à des couloirs durant les deux-tiers du jeu. Les animations dans les décors sont sublimes et l’arrivée sur Pulse est l’occasion pour le joueur de s’émerveiller un peu plus.

Car Gran Pulse est vraiment magnifique, et les bêtes (parfois immenses) qui bougent au loin offrent un rendu assez spectaculaire. Seulement, cela se paye par des ralentissements fréquents. De même, dans les phases de gameplay, le jeu offre paradoxalement des animations rigides, notamment celles des personnages. En termes de design, les personnages sont assez réussis, exception faite de Sahz qui reste quand même très banal. Dotées d’un style indéniable, Lightning et Fang jouissent d’un look très soigné. C’est un régal de regarder la jolie robe bleue de cette dernière (qui n’est pas sans rappeler celle de Yuna dans FFX) bouger et étinceler lors des phases de combat.

Question design, ce jeu dénote pourtant beaucoup avec les autres épisodes de la saga. Square Enix ne nous avait pas vraiment habitué à un univers SF. Les amateurs du genre apprécieront peut-être… mais les autres…

 

Qu’il est difficile de donner un verdict catégorique sur ce Final Fantasy XIII tant il est déroutant. Doté de certaines qualités parmi lesquelles ont peut compter un univers intéressant, des graphismes somptueux, des cinématiques à tomber par terre, et de très bonnes idées dans le système de combats, ce titre passe outre nombre de codes du jeu de rôle à la japonaise afin de se tourner vers un public plus large. En effet tout est là : effets spéciaux, musiques parfois douteuses et histoire qui ne réinvente rien. Finalement, grand spectacle et dirigisme s’avèrent être les deux maîtres mots de cet opus.

Il faudra donc à l’amateur du genre faire preuve d’une grande ouverture d’esprit afin d’apprécier ce titre à sa juste valeur. A savoir un mauvais RPG, mais un bon jeu et du très grand spectacle. Pour les rôlistes, le salut viendra peut-être plus tard, notamment par le biais d’un Final Fantasy Versus XIII, qui sait…

 

voir aussi mon article sur  ce que Final Fantasy XIII trahit


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