Castlevania II : Simon's Quest sur NES, le test de Snake_in_a_box

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What a horrible night to have a curse...

Un quart de siècle d'existence, ça se fête non?
Je profite donc des fantastiques outils communautaires de Gameblog pour rendre un petit hommage à cette série.
Hommage qui prendra la forme, vous l'avez vu, du test de Castlevania II: Simon's Quest.

Sept ans après la mort de Dracula, Simon Belmont reçoit la visite d'un esprit qui lui annonce une nouvelle funeste. Les blessures de Simon reçues au cours du duel contre le vampire sont maudites. Sous le coup de la malédiction de Dracula, le chausseur de vampire doit commettre un acte impensable, il doit ressusciter le Comte pour le combattre à nouveau, seul ce rituel peut l'exorciser du mal qui le ronge.
Pour se faire, Simon devra sillonner la Transylvanie, à nouveau hantée par les armées maudites, à la recherche de cinq manoirs. Chaque manoir contenant une relique qui n'est autre qu'un des restes du corps de Dracula. Les cinq morceaux en sa possession, Simon devra revenir sur les ruines du Castlevania pour combattre à nouveau sa Nemésis.
Mais le temps lui est compté...

Castlevania nous proposait de parcourir le château de Dracula en suivant un progression logique (on commence par le jardin et on fini en haut du donjon). Chaque aile du château constituant un niveau clairement défini avec à la clef, un boss à battre.
Alors que Castlevania 2 aurait pu capitaliser sur ce schéma, le jeu préfère plutôt nous surprendre agréablement en refondant une bonne partie du système de jeu.
Ce sont ces différences que nous allons détailler et voir qu'elles ont influencé les opus suivants.

Je marche seul... (air connu)

Simon Belmont va donc arpenter les terres de Transylvanie. Fini l'enfermement dans les pièces sombres du château, place au grand air avec des villages, des forêts... et des cimetières, des souterrains, des manoirs.  Ça reste un Castlevania, c'est pas la Petite Maison dans la Prairie.
Simon doit donc forcer un chemin à travers les hordes démoniaques pour rejoindre successivement les cinq manoirs. Pour cela il dispose de son fouet et du saut (touche A et B). Pour activer les objets secondaires, il devra utiliser la combinaison Haut+B.
Alors que Castlevania propose un seul fouet qui s'améliore avec des items spécifiques (si on ne meurt pas deux ennemis plus tard), Castlevania II met cinq fouets à la disposition du joueur, chacun s'achetant comme un objet (sauf le dernier)
On trouve:
_Le fouet de cuir (classique)
_Le fouet à épines, plus long que le précédent.
_Le fouet à chaine (plus puissant)
_La Morgenstern (chaine beaucoup plus longue)
_Le fouet de flammes, dernière arme du jeu, avec un effet de feu bien rendu à l'écran pour l'époque 

Hormis les cinq manoirs, le jeu ne propose aucun niveau fermé. La Transylvanie se présente à nous d'un seul tenat, en vue de coté. Pas de carte du monde donc. Pour se rendre de A à B il faudra passer par C, D et peut-être même E. Et quand on se plante et qu'il faut faire demi-tour...
Le jeu s'aborde donc de manière assez libre, on peut théoriquement atteindre n'importe quel point de Transylvanie dès le début du jeu. Cependant, Simon's Quest instaure un principe fondateur de la série, il est impossible d'accéder à certains endroits sans l'objet adéquat. On retrouvera cela plus tard dans Symphony of the Night.
Le jeu propose donc d'aborder la série différemment sans niveaux fermés. Mais le gameplay n'est pas en reste et tranche aussi avec son prédécesseur.


Simon Belmont s'achète un sac à dos.

Je ne sais pas si il a pris un Quechua ou un Eastpak, mais je sais qu'il en a un. En effet, il n'aura échappé à personne que notre Simon a abordé son premier Castlevania avec les mains dans les poches. Castlevania ne possédait pas d'inventaire. En suivant une certaine tradition du jeu de plate-forme/action, les moyens de défense dont disposait Simon sont en plus du fouet, un seul objet secondaire consommable, qui disparait si le joueur en prend un autre. Le premier Castlevania demandait donc un certain talent de jongleur. Il fallait détruire les nombreux chandeliers du chateau pour tomber sur le bon objet et ainsi faciliter certains combats (ex: combattre la chauve-souris géante avec la hache).
Ce système était efficace et garantissait un certain challenge en respectant une autre tradition du jeu de plate-forme, à savoir connaitre le jeu par coeur pour récupérer l'objet utile au moment opportun. Cet élément de gameplay est souvent perçu comme étant une base de Castlevania. Car que serait un Castlevania sans chandeliers?
Pourtant Castlevania II va bazarder tout cela sans vergogne...

Et d'un, fini les chandeliers: les coeurs, qui servent en plus de monnaie d'échange, sont désormais laissés par les ennemis vaincus. Il en existe un petit (très fréquent) ou un grand (assez rare).

De deux, Simon's Quest va abandonner le système de l'objet secondaire jetable. Désormais, un objet secondaire trouvé est placé dans un inventaire dans lequel il faudra piocher pour s'en équiper. Il en découle la chose suivante: alors que dans Castlevania un poignard est un objet courant dans les chandeliers, dans Castlevania II trouver le poignard fait l'objet d'une "quête" spécifique, qui implique d'aller visiter un lieu optionnel ou de chercher à travers un niveau.

Simon a donc une besace à remplir si il veut triompher d'une Transylvanie hostile. Besace à laquelle on accède par le bouton Select. Une fois dans le menu on choisit, assez laborieusement, l'objet que l'on veut équiper. Je dis laborieusement car l'inventaire n'est pas homogène. En effet, tous les objets que l'on trouve ne sont pas utilisable directement en combat comme l'eau bénite par exemple.
Ainsi, quand je vous avait dit qu début qu'il faut récupérer des bouts de Dracula, c'est bien parce qu'ils vont servir à quelque chose. A travers les cinq manoirs, on récupèrera:
_La côte: qui vous octroi un bouclier qui vous protège des boules de feu adverses.
_Le coeur: qui vous permettra d'atteindre le troisième manoir en le montrant au bateleur.
_L'oeil: qui révèle des manuscrits secrets dans les murs des manoirs.
_La griffe: qui donne au fouet le pouvoir de détruire les murs (comme avec l'eau bénite).
_La bague: qui est un objet maudit doublant les dégâts reçu.
Avec ses objets s'ajoutent les cristaux (blanc, bleu, rouge).
Cette deuxième série d'objet entre dans un sous-inventaire spécifique et se sélectionne à part.
Vous constaterez que les effets des ces items sont passifs. En d'autres termes, Castlevania II intègre un élément de gameplay que l'on retrouvera bien plus tard dans la série à savoir le système de reliques.

Le gameplay ne se limite donc plus à sauter/frapper/objet, mais implique désormais des retours à l'inventaire où il faudra choisir en fonction des circonstances l'élément adéquat. Il est difficile alors de parler de nouveauté, ou de révolution, car la série n'en est alors qu'a son deuxième opus.

Ce passage à un inventaire digne du premier Zelda est la preuve, à mon sens, que l'on s'égare sur un point avec les Castlevania: il est souvent répété que c'est Symphony of the Night qui a fusionné les Castlevania avec les RPG. Mais pour moi, Simon's Quest est la preuve que l'épisode Playstation n'a pas innové sur toute la ligne. Il approfondi énormément de choses, mais il n'est pas le point de départ d'une révolution dans la série. Il serait plus judicieux de parler de deux séries parallèles au gameplay différents. Castlevania 1, 3 , 4 et Rondo of Blood font parti de la catégorie action/plate-forme. Alors que Castlevania 2, Symphony of the Night, Aria of Sorrow, Circle of the Moon et Order of Ecclesia appartiennent à la deuxième branche, celle des RPG/plate-forme. La liste n'est pas exhaustive bien sûr mais essaye juste d'expliciter cette analyse.

A quoi il sert ce con de cristal blanc?

Mais ce jeu c'est avant tout une ambiance parfaite pour du 8 bits.

Ambiance qui est tout d'abord d'ordre plastique. Les graphismes n'ont absolument pas à rougir même aujourd'hui. On est certes encore dans de la 2D brute (Simon n'a pas de visage comme dans Hyper Soccer, c'est une habitude chez Konami) mais ce sont surtout les décors qui attirent l'attention. Les extérieurs en plein jour démontrent une superbe utilisation des couleurs de la Nes, les montagnes se découpent du ciel en contre-jour ce qui donne un sentiment de renfermement très bien rendu. Les villages sont vivants et proposent beaucoup de PNJ. mention spéciale au village qui se situe juste avant le Castlevania. Entièrement dans des nuances de gris, ce village mort est vraiment glaçant.
 
Puis vient l'ambiance musicale. Les musiques de Castlevania II sont superbes, je mentionne bien sûr Bloody Tears (y'a plein de remix géniaux sur Internet) mais n'oublions pas non plus le theme de village ou des manoirs. Variés mais toujours dans ce style gothique propre à la série, c'est le deuxième pilier de l'ambiance de Castlevania II.

En troisième lieu vient une petite révolution à savoir le cycle jour/nuit. Le jeu se donne un petit cachet réaliste en incluant un tel cycle. Mais n'est pas seulement plastique. Le gameplay change radicalement. Alors que le jour offre des ennemis assez faciles à vaincre (loups, squelettes) la nuit change la faune et introduit des créatures beaucoup plus difficiles à vaincre (mais qui rapportent plus). Si on l'on rejoint un village de nuit, on constate alors qu'il est déserté par ses habitants qui sont remplacés par des zombies.
Le cycle jour/nuit a enfin une importance vitale sur la fin du jeu. Castlevania II propose en effet pas moins de trois fins différentes qui sont conditionnées par le nombre de jours que vous avez passé dans le jeu. Le speedrunner aura plus de chance d'obtenir la meilleure fin que le patient qui veut tout faire à 100%...

Pour finir, Castlevania II demande un véritable roleplay. Outre le cycle jour/nuit et l'inventaire qui donne un cachet plus réaliste, Castlevania II demande à son joueur de s'impliquer. Le jeu est exigeant et d'une difficulté élevée si on ne dispose pas d'indices. Chaque PNJ à quelque chose à dire que ce soit le nom de sa ville (utile pour faire une carte) ou l'objet que l'on peut trouver dans tel cimetière. Chacun donne un élément, un indice important. Indices qui se trouvent aussi dans les manoirs sous la forme de manuscrits cachés. Il est conseillé de les noter à part pour s'en servir a un moment opportun (et a condition de comprendre l'anglais).
Le jeu oblige en outre à acheter un pieu de chêne dans les manoirs pour récupérer les fragments de Dracula, chose qui ajoute un petit challenge en plus mais qui donne une assise plus mythologique à l'ensemble.
Notons enfin que le jeu propose un objet uniquement roleplay, à savoir la Croix. Obtenue contre Camilla (le deuxième des trois boss du jeu), elle ne sert à rien mais est indispensable pour finir le jeu, démontrant un peu plus cette assise rolistique.

Un système de monde ouvert à explorer, une préfiguration des reliques, un système d'objet consommables, un inventaire, des PNJ, des fins multiples...
Castlevania II est l'un de mes jeux préférés sur Nes, tant il est riche et profond pour son époque. On a tendance malheureusement a un peu trop prêter attention à Symphony of the Night (ce qui n'enlève rien à ses qualités) alors que Simon's Quest est la pierre angulaire de tout ce qui conditionnera le futur d'une partie de la saga.

On souhaite donc un bon anniversaire à la famille Belmont.


P.S
Je conclu avec cette description du jeu récupérée sur Internet...
Jouer Castlevania 2 en ligne gratuit. Dans ce célèbre jeu de Nintendo, tu es en Pennsylvanie dans le fief de Dracula. Tu dois tuer et éviter beaucoup d'ennemis comme des fantômes etc... Bonne chance

Yep, on va en avoir besoin en Pennsylvanie...

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