Dead Island sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

L'île morte

Jeu terminé avec Logan sur PC et avec Ryder White (la campagne DLC inclus dans mon édition jeu de l'année) sur PS3.

J'aurais aimé que dans les grands niveaux ouverts du jeu (la station balnéaire bien connue du début, la ville et la jungle ensuite), tous les zombies présents sur la map le soient dès son chargement, ou au moins que leur nombre et leurs emplacements soient définis. J'aurais aimé aussi que quand tu es dans tel quartier, les zombies d'un autre quartier (parce que les grandis niveaux sont divisés en quartiers aux frontières invisibles) ne peuvent pas "t'entendre" et rappliquer dès qu'il y a du grabuge. En fait c'est peut-être déjà le cas mais le jeu ne m'a pas donné cette impression. Je me suis souvent retrouvé dans une rue à voir successivement des vagues de zombies rappliquer après en avoir tué deux.

Alors ça reste flou je pense ce que je veux dire. Le problème concret que j'ai eu en jouant à Dead Island, c'est de me retrouver souvent submergé ou même juste pris à revers par des zombies venus de je ne sais où. A vrai dire sur PS3 j'en ai même vu apparaître devant moi comme par enchantement. Je me suis souvent vu attaqué par derrière alors que j'avais progressé précautionneusement et aussi accablé par dix zombies qui me chargent tout d'un coup. Je pense que le jeu fait naître des zombies sur la carte au fur et à mesure qu'on avance, et du coup les rencontres deviennent arbitraires : ne pas se faire surprendre ne dépend plus d'une bonne observation des lieux et d'une avancée prudente mais du bon vouloir des développeurs. Moi je voudrais que le jeu, au début de la partie, place ses zombies sur la map, où il veut, dans les proportions qu'il veut, mais que ça ne bouge pas et qu'il ne triche pas ensuite. Parce que c'est à la fois injuste et anti-immersif de faire naître des zombies autour du joueur d'une façon qui moi m'a paru assez aléatoire. Par exemple, je crois bien que des fois en ayant le malheur de revenir sur mes pas j'ai redéclenché un script d'apparition de zombies. Et de me retrouver dans une confrontation potentiellement mortelle. Il y a donc un problème.

La parade de Techland pour ne pas trop frustrer, c'est de nous faire revivre quasiment sur place, en perdant de l'argent. C'est un peu différent dans Ryder White, là on revit à des points de passage, parfois en perdant de l'argent, parfois non (allez comprendre), mais toujours en conservant tout son inventaire. Dans la campagne principale, les zombies tués restent tués, dans Ryder White ça dépend des moments. Ca n'a aucun sens dans tous les cas, c'est une règle abstraite qui n'aurait eu aucune raison d'être si le jeu s'était montré plus juste avec le joueur au niveau du nombre de zombies. Parce que quand tout se passe normalement, avec un groupe de zombies qu'on voit au loin et qu'on peut anticiper, c'est pas crade à jouer, loin de là.

Le jeu jouit de combats assez intéressants et potentiellement bien variés. Des zombies isolés et des groupes ne se gèrent pas du tout pareil, tout comme le jeu avec les appâts (qu'on peut rendre explosif !), les molotov, les armes à feu et les armes de poing sont bien distincts. Le jeu a le potentiel pour être assez passionnant tant il nous donne d'outils (du coup choix nécessaire entre eux, lequel appliquer à chaque situation) et tant ceux-ci sont intéressants à mettre en pratique.

Le plus évident d'entre eux, le combat à arme blanche, repose sur l'esquive, le choix du membre visé et le choix de l'attaque : un coup de pied, une attaque à l'arme blanche et une attaque spéciale à l'arme blanche. L'attaque spéciale est difficile à placer, elle consiste à lancer une attaque à l'arme (R1) en visant précisément la tête. Elle peut provoquer des dégâts et des effets impressionnants avec une arme puissante, faire voler les zombies en arrière comme s'ils s'étaient pris une mandale de Mike Tyson. Et si l'arme est électrique, le zombie est électrocuté ! C'est spectaculaire. Le coup de pied peut être utile pour stopper un ennemi net dans sa charge sur nous et économier l'état de nos armes, qui se détériorent à l'usage. L'esquive est elle aussi très sympa : si on peut tenter d'éviter une attaque en s'éloignant simplement avec le stick de déplacement, il est plus efficace d'exécuter une esquive avec la touche de saut et une direction sur le stick. Le sprint peut se révéler lui aussi salavateur.

Mais ces affrontements sont eux aussi plombés par un élément qui m'a semblé aléatoire : stopper les zombies dans leur attaque, avec un coup de pied ou une attaque spéciale à l'arme blanche. Le problème est simple : des fois ça fonctionne, des fois pas, et je n'ai pas compris pourquoi. A tel moment je vais mettre un coup de pied dans un zombie et il va être repoussé en arrière, à un autre ça va juste faire baisser sa jauge d'endurance et je suis toujours en mauvaise posture. C'est peut-être moi qui n'ai pas compris si certaines attaques pouvaient être stoppées et d'autres non, mais la première faute du jeu c'est bien de m'avoir fait percevoir ça comme aléatoire donc pas maîtrisable et par conséquent injuste. Pour aller plus loin, je pense que ça aurait été de toute façon plus judicieux de rendre ces deux attaques (le pied et la spéciale) efficaces dans 100% des cas, étant donné que leur utilisation est limitée par leur coût en endurance et pour la spéciale la difficulté à être réalisée. En tenant compte de ces limites, pouvoir à tous les coups repousser UN zombie quand six nous attaquent en même temps ne serait pas non plus du luxe.

A contrario, même en l'état, les rencontres avec un zombie isolé sont trop simples et mécaniques surtout avec la "compétence d'écrasement de tête au sol". Il suffit de donner trois coups de pied, le zombie tombe et là on l'achève avec la compétence. Ca peut vite devenir laborieux façon usine, d'autant que l'écrasement est assez long et nous ôte tout contrôle. A noter que l'endurance se regagne entièrement toute seule avec le temps, ce qui fait que ces actions qui en consomment n'impliquent aucun risque s'il n'y a pas d'autres ennemis aux alentours.

Un autre point fort du jeu, et pas vraiment traité non plus, c'est l'utilisation des véhicules et le transport d'objets à la main. Il y a une mission qui m'a enthousiasmé (la meilleure du jeu à mes yeux), c'est dans le premier niveau ouvert (la station balnéaire donc) ; il s'agit de ramener à un secouriste des caisses de jus de fruit qu'on doit aller chercher à deux stations essence sur l'île (oui je parle d'île et pas de station parce que j'ai vraiment cru que c'était toute l'île au début et que ce serait le seul niveau du jeu tellement c'est grand). La mission est posée comme ça. On nous suggère je crois d'utiliser une voiture et c'est tout. Alors on part en vadrouille aux quatre coins de l'île avec sa voiture, on peut l'endommager à force de rouler sur des zombies, à ce moment-là faudra en trouver une autre parce que c'est super loin et qu'en plus les caisses de jus on avance à deux à l'heure en les portant. Le système de transport d'objet est super parce qu'on fait bien tout nous-mêmes : on soulève genre une caisse de jus, on l'amène en souffrant au véhicule et on la place à l'arrière du véhicule si celui-ci est du type pick-up. Si on doit changer de véhicule, il faudra porter chaque objet jusqu'à la nouvelle voiture. C'est immersif, et on peut pas se permettre de soulever un objet n'importe quand et pendant une durée indéterminée, parce que des zombies peuvent débarquer, donc on ne gare pas la voiture n'importe où, le plus près possible. Voyez comme c'est cool ! En plus cette fameuse mission dont je parle, elle est remplie de péripéties : pour accéder à la réserve de la deuxième station, il va falloir couper l'électricité parce qu'il y a de l'eau électrocutée qui nous tue devant la porte. Et puis les zombies ne nous laissent pas en paix, y'a des vagues qui arrivent. Ensuite il faut conduire, c'est un tout autre mode de contrôle et il faut gérer ça. Vu le nombre d'actions possibles, Dead Island aurait pu regorger de missions comme celle-ci, mais non, la plupart sont extrêmement linéaires (va d'un point A à un point B) et monotones, il se passe rien à part des zombies ou des humains sur notre chemin.

Moi ça m'aurait pas dérangé avoir tout le jeu dans l'île du début.

Le récit est une farce qui ne me donne pas envie d'en parler. Au début on est le pur et dur larbin simple d'esprit qui fait tout ce que tout le monde lui demande, on est dans des grands niveaux ouverts (l'île, la ville). Et puis genre aux deux tiers le personnage se réveille et l'aventure se met à être portée par sa volonté. Du coup plus de cinématiques et des missions aux enjeux plus logiques vis-à-vis du personnage. Mais ça n'a aucun intérêt car les quatre héros (car oui, même si on joue seul on voit les quatre héros dans les cinématiques... Techland a pris son projet narratif au sérieux, ça se sent) sont des bad ass inintéressants, pas crédibles pour un sou. Je m'explique pas forcément bien mais vraiment, en terme de scénario je considère Dead Island comme inexistant, insignifiant. C'est au-delà du mauvais, c'est genre les mecs en avaient tellement rien à fiche qu'ils ont même pas essayé jusqu'au bout quoi. Pour le coup on est à l'opposé de la première bande-annonce. Même Uncharted en serait plus proche, et pourtant il n'a rien à voir (à part les zombies).

La campagne de Ryder White est différente de ce point de vue. Ryder est pas crédible non plus mais l'écriture de son aventure a bénéficié de plus de soin, dès le début c'est SON histoire et pas celle d'un random larbin, et puis il est pas mis en scène avec trois autres gus autrement invisibles durant les cinématiques. Son point de vue apporte un éclairage évident à des événements de DI et développe un poil la mythologie et le personnage qui s'évade avec les héros à la fin du jeu. C'est pas renversant, c'est même mauvais mais ils ont un peu plus essayé cette fois-ci.

Sinon c'est DI en version couloir : on retrouve les affreux couloirs originaux (les égoûts, la prison) ainsi que la ville mais "couloirisée" avec des barricades et des obstacles. Pas de véhicules non plus, que du parcours avec du combat, ça m'a permis de bien me remémorer le système parce qu'il s'était passé du temps depuis que j'avais complété DI sur PC.

A ce propos, la version PS3 est franchement pas heureuse. Le frame rate est à la ramsse, il y a un poil de tearing et il y a quelques fois de brefs freezes de chargement bien désagréables. Niveau aliasing c'est la bouillie visuelle à laquelle on est habitué sur console. Mais, j'ai pu à peu près m'y habituer. Les freezes sont cependant vraiment relous.

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