Dead Space sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Vous n'en verrez jamais la fin...

Je ne vais pas être tendre avec Dead Space, d’abord parce que le jeu m’a beaucoup déçu (même si je n’en attendais rien de particulier), mais aussi parce qu’il a bien été noté partout malgré des faiblesses et des défauts évidents, et que cette unanimité suspecte (dans le jeu vidéo en général) à tendance à m’agacer beaucoup.

À moi de trancher dans le vif !

 

Scénario

 

Qu’est-il arrivé sur l’USG Ishimura ? Voilà ce que va découvrir peu à peu notre héros, Isaac, en parcourant les couloirs ensanglantés du vaisseau fantôme, hanté par des monstres affreux, affamés et difformes.

 

Le vrai point faible du scénario est de nous prendre pour un idiot. Technicien, Isaac est envoyé sur le vaisseau en partie pour le réparer (et accessoirement pour retrouver sa femme).

Au lieu de nous avouer dès le début que tout le vaisseau est en panne, le jeu joue l’étonnement. Nous réparons une centrifugeuse, mais « Oh zut alors, ce n’est pas suffisant ! Isaac, la machine à café du labo a fait sauter les circuits ! » Nous envoyons une balise de détresse dans l’espace, « Mais mince alors, elle n’est pas assez puissante ! »

 

Deux pannes surprises sur l’ensemble du jeu, pourquoi pas ? Mais lorsque toute l’aventure repose là-dessus, c’est franchement pénible au bout de quelques heures. Dead Space est donc un jeu qui repose moins sur une histoire que sur une série d’objectifs, qui en plus finissent très vite par tous se ressembler.

Des missions de sauvetage, par exemple, aurait permis d’aérer la structure, de varier un peu le gameplay aussi, et d’étoffer le scénario.

 

Les quelques personnages du jeu n’ont pas de personnalité marquée. On a affaire à des archétypes, tel que le savant fou ou le traitre. Ce n’est pas forcément un problème, ça colle même plutôt bien au genre. Au fond, on est là plus pour en découvrir sur le vaisseau que sur les protagonistes, aussi cette neutralité des personnages m’a semblé une bonne chose. À noter en plus que le doublage français est tout à fait décent et nous permet de suivre agréablement la trame.

 

Dans l'espace, personne ne vous entendra crier...

 

… et cela d'autant moins que notre héros est muet. Choix étrange, qui n'apporte rien au jeu, sans rien lui retirer non plus. Du moins au départ. Lorsqu'Isaac croisera un certain personnage-clé, son mutisme devient alors un vrai problème. Aucune réaction, là où il devrait s'émouvoir, questionner, intervenir. Par effet de ricochet, on ne ressent rien non plus, et surtout, malgré la légende urbaine, on ne ressent pas à la place du personnage.

 

Notre héros n’a pas non plus de visage (il porte un casque). Encore une fois, je n’ai pas compris ce choix. Cela est d’autant plus embêtant que vers la fin, à cause de son armure qui s’upgrade, Isaac ressemble de plus en plus à un crustacé. Bonjour le charisme… Au moins ce n’est pas celui d’une huître !

 

Il y a quand même un aspect du héros qui me plaît. Il est enveloppé, pas gros, mais quand même large, consistant, costaud. Contrairement aux habituels héros athlétiques ou musclés, Isaac semble du genre à se resservir plusieurs fois à la cantine. Ce choix est peut-être dû à l’armure, mais c’est une idée qui m’a plu, qui sort des modèles du genre. Dommage pour Dead Space 2, où désormais il a l’air d’un Bioman…

 

La narration

 

Une grande partie de la narration passe par des vidéos holographiques, un système grâce auquel Isaac communique avec ses collègues. J’ai bien aimé cette façon de faire. Certes, c’est minimaliste, la plupart des vidéos se résument à voir en gros plan le visage d’un personnage qui parle. Mais c’est un procédé que j’ai trouvé en adéquation avec l’univers du jeu. On n’a jamais l’impression de sortir du jeu, d’assister à une cinématique dont on pourrait se passer. Tout semble, en quelque sorte, se dérouler naturellement, d’autant plus qu’on conserve une certaine liberté de mouvements nous laissant l’impression que le jeu continue.

 

Pour le reste, Dead Space, à la manière de Bioshock, cherche à approfondir son univers grâce à des enregistrements trouvés ici et là lors de notre exploration. On trouve ce type de narration également dans Infamous et Batman Arkham Asylum. Je trouve personnellement ce biais frustrant et stupide. Déjà, premier problème, je n'y crois pas. Un gars enregistre seulement trois phrases, puis oublie sa cassette dans le coin d’un couloir... C’est quoi, son problème ? Il a des trous dans ses poches ?

De plus, cette narration éclatée ne permet pas de saisir le background dans son ensemble. Nous n'en récoltons que des petits éclats de temps en temps, pas évocateurs pour deux sous, et donc il est très facile de perdre le fil. Il aurait été, à mon avis, préférable d'avoir quelques rencontres, chaque protagoniste nous éclairant sur un pan ou un autre de l'univers.

 

L’univers

 

L’univers de Dead Space est malheureusement fort insipide. Le jeu prend ses références SF et horrifiques partout, de Sunshine à Event Horizon, de 2001 l’Odyssée de l’espace à la saga Alien. Le souci est qu’il ne s’approprie aucune de ces références. Il en colle un bout ici, un autre là. Le tout est harmonieusement composé, mais sans identité propre.

 

À ce souci s’ajoute un autre. Du début à la fin, les décors semblent copiés/collés. Alors oui, sur le plan technique, rien à dire. Les effets de lumière sont fabuleux, les bruitages fantastiques. Seulement, dans ce vaisseau si grand qu’il faut y voyager en tramway, on ne visite que des couloirs et de grandes salles impersonnelles, et en plus on fait plein d’allers-retours.

 

Le passage le plus décevant se situe dans une serre, où les développeurs auraient pu créer une espace de jungle étouffante, et s’en donner à cœur joie. À la place, on se retrouve dans des décors déjà-vus avec trois textures de plantes pour créer l’illusion de la variété.

 

On aura droit aux sempiternels hôpital et laboratoire. Mais où est la vie sur l’USG Ishimura ? En visitant plus de quartiers habitables, il y aurait encore eu moyen de sortir des sentiers battus, de trancher avec les autres décors, et de rendre, tout simplement, l’endroit plus vraisemblable.

 

Par contre, il faut souligner que tous les éléments du gameplay sont très astucieusement intégrés dans l’univers du jeu, par le biais d’un recours systématique à des hologrammes. Et quelques autres astuces. Donc, en somme, nous avons toutes les informations dont nous avons besoin (notre jauge de vie, le nombre de munitions, etc.), mais en plus elles semblent faire partie intégrantes de l’univers.

 

Le bestiaire

 

Dead Space propose un bestiaire plutôt varié dans l’ensemble, même si certaines créatures font doublons. Ça rampe, ça court, ça bondit, ça explose, ça crache, ça grimpe aux murs et au plafond. C’est gros, c’est mince, rapide, lent, affamé. On ne nous épargne rien, c’est probablement l’aspect le plus varié de Dead Space, mais au final, on s’habitue. Je m’explique :

 

Je pense que Dead Space aurait beaucoup gagné à offrir comme créatures de base des zombies tout ce qu’il y a de plus commun, hommes et femmes de l’USG Ishimura désormais au service du Mal. Et en changeant le skin des zombies selon l’endroit visité. Donc, en gros, des laborantins, plus loin des infirmières, puis des techniciens, etc. Cela aurait ajouté de la variété (en changeant les skins, j’entends), et permis d’user des monstres difformes avec plus de parcimonie pour conserver toute leur aura sanguinolente.

 

Car là, à force de voir des monstres, on finit par s’y habituer. Le jeu se renouvelle de ce côté-là, nous proposant régulièrement de nouveaux monstres, mais au bout d’un moment, rien n’étant commun, aucune créature n’étant ordinaire, elles se démarquent difficilement les unes des autres. Elles sont, plus ou moins, toutes également horribles.

 

En quelque sorte, le jeu aurait gagné à se calquer un peu plus sur le modèle de Resident Evil 4, avec des humanoïdes en guise de chair à canon. Ainsi les autres créatures, au lieu de revenir souvent, auraient pu intervenir à des endroits spécifiques, ou servir de boss. Car de ce côté-là, on n’est pas très bien servi non plus. Dead Space ne propose que deux boss (le premier pas du tout inspiré), appuyant un peu plus sur le manque de variété du titre.

 

Le gameplay

 

Le gameplay est assez superficiel. Le jeu nous indique qu’il faudra trancher les membres des créatures pour les tuer plus rapidement et ainsi économiser des munitions. L’idée sur le papier est bonne, du moins originale, mais pas tout à fait dans les faits. Quand on joue, que se passe-t-il ?

 

Au début, alors qu’on rencontre au maximum trois monstres en même temps, on a tout le loisir de viser juste, de trouver leur point faible. Il n’y a donc pas de vraie difficulté (en normal), rien d’excitant, d’autant plus qu’on peut staser les ennemis (c’est-à-dire les immobiliser grâce à un pouvoir) au cas où ils seraient trop proches de nous.

Vers la fin, étant attaqué de tous les bords, et par toutes sortes de monstres, plus le temps de viser juste ni de comprendre quoi que ce soit à la situation. On bourrine donc avec les armes les plus puissantes, en espérant que dans ce bordel indescriptible, on parvienne à trancher dans le lard. C’est alors brouillon, approximatif et très désagréable, car la chance joue alors beaucoup.

 

C’est là où je trouve le gameplay superficiel. Resident Evil 4 (dont Dead Space s’inspire beaucoup) conserve jusqu’au bout un aspect stratégique. On fuit, on revient, on cherche des spots pour avoir l’avantage, en partie grâce à un level-design astucieux dont il faut apprendre à tirer partie (ce que Dead Space n’a pas, mais j’y reviendrai).

Dans Dead Space, il n’y a pas de stratégie, juste une fausse bonne idée, sympathique au départ, mais qui, comme tout dans ce jeu, montre vite ses limites.

 

J’en profite pour souligner que Dead Space utilise un procédé franchement dépassé pour augmenter la difficulté. Plus vous avancez dans le jeu, plus il y a de monstres lors des rushs. Le jeu passe donc de l’exploration avec deux monstres dans un couloir pour que ça n’ait pas l’air vide, à des grandes salles finales avec des rushs interminables.

 

Pour varier les plaisirs, on aura quelques énigmes à résoudre. Une porte ne fonctionne pas, une ÉNORME pile gît au sol. Que faire ?... Comme Isaac est technicien, cet aspect du jeu aurait pu être creusé. Malheureusement, les énigmes sont encore moins inspirées que dans Resident Evil 4. On stase une porte, on déplace des objets, et lors des énigmes les plus difficiles, on doit faire les deux… Bien entendu, il est fréquent d’être gêné durant ces énigmes par des créatures, ce qui devient vite gonflant.

 

Des séquences sympathiques, d’autres méchamment dispensables

 

On nous propose à quelques reprises des zones sans gravité, dans lesquelles il faudra parfois résoudre des énigmes, et chercher son chemin. Ou encore de passer par des couloirs sans oxygène. La deuxième séquence est ma préférée ; les sons sont étouffés, on ne peut utiliser le lance-flamme (idée ingénieuse), et la peur de manquer d’air est très bien amenée.

 

Il y a par contre deux séquences dispensables, dont, je crois, tout le monde s’est plaint. On se retrouve aux commandes d’un canon-laser afin de protéger la coque du vaisseau contre des projectiles. Très imprécises, frustrantes, et d’une difficulté très mal dosée, ces deux séquences font encore plus taches que les passages en jet-ski du premier Uncharted.

 

Très répétitif

 

Les missions sont très répétitives, les décors sont très répétitifs, il y a de nombreux allers-retours dans les mêmes niveaux, mais en plus, vous ferez peut-être vous-mêmes quelques allers-retours supplémentaires. Pourquoi ? Parce que notre inventaire étant limité, nous ne pouvons pas ramasser tous les objets qu’on trouve. Il faut donc jongler avec le système de coffre (façon Resident Evil 1). Vous serez peut-être fatigués de procéder ainsi, mais il arrive fréquemment qu’on n’ait comme pas trop le choix. Dans les lieux se trouvent ici et là des schémas, permettant des améliorations de notre équipement, et lorsque votre inventaire est plein, il est certain que l’envie est forte de faire un aller-retour supplémentaire.

 

La peur dans Dead Space

 

C’est le point le plus subjectif, mais, n’étant pourtant pas rassuré face à un survival-horror, Dead Space ne m’a pas fait peur une seule fois. Pourquoi ?

 

Trop de checkpoints et de points de sauvegarde, d’abord. Je ne m’en plaindrai pas personnellement (c’est un confort que j’apprécie), mais il faut le souligner pour comprendre que la peur est forcément amoindrie quand on peut mourir sans perdre une partie de notre progression.

Ensuite, la surprise a toujours été là où je l’attendais. Les scripts sont si prévisibles que j’en ai même parfois soupiré de déception. Le level-design, loin d’être extra, n’aide en rien à nous surprendre. Quand un monstre vient du fond d’un couloir, on a tout le temps de le viser.

 

Alors bien sûr on pourra toujours dire : « Joues-y la nuit avec le casque sur les oreilles ! » Je n’ai pourtant pas eu besoin de ça pour stresser dans Resident Evil 4, pourtant l’un des épisodes les moins effrayants de la série. Et j’ai surtout autre chose à faire la nuit.

 

Mais le point le plus important ; Dead Space n’est pas un survival-horror. Dans un survival-horror, on manque de munitions, on est vulnérable. Dead Space est un TPS horrifique ; on ramasse des munitions à la tonne, notre armure et nos armes ne cessent de se renforcer, de monter en puissance. On ne manque jamais de soins, et même si on en manque, on peut toujours en acheter, ou en récupérer dans le coffre.

 

En résumé, en plus d’avoir un héros plutôt résistant et un système de sauvegarde confortable, Dead Space annihile toute sensation de peur à cause de grosses ficelles hollywoodiennes. Si au départ je me montrais prudent dans l’exploration de l’USG Ishimura, j’en suis venu vers la fin à ne plus faire attention.

 

Un jeu Electronic Arts

 

Bien qu’on ait dit qu’EA avait changé sur cette gen, je n’y crois pas. Dead Space, comme les jeux sur l’ancienne gen, me semble un produit techniquement irréprochable, artistiquement insipide, doté d’un gameplay varié et superficiel, et de phases de jeu répétitives. Un jeu vendeur, prenant durant les premières heures, pour rapidement montrer ses limites dès qu’on cherche à l’approfondir. Arrivé au chapitre 6, la moitié du jeu, on a vu de Dead Space. Au-delà, l’ennui commence, le jeu n’a l’air de ne jamais vouloir finir.

Pourtant, avec quelques bonnes idées faciles à mettre en place, et des décors plus variés, le jeu aurait pu être meilleur. Ce n’est donc pas tellement le jeu en soi qui est décevant, mais son agencement. La plupart des éléments sont là, mais pas judicieusement utilisés, il me semble.

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