Bushido Blade sur PlayStation, le test de BlackLabel

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Pour y jouer agréablement, il fallait respecter le code du samouraï !

Pas de note à Bushido Blade, ça remonte à trop loin pour avoir des souvenirs exacts, puis de toute façon personne ne l'achètera désormais, donc OSEF de la note. Ce jeu de combat ressemblant de très loin à Soul Blade avait pas mal de défauts, dont je parlerai plus bas, mais il reposait sur une idée franchement novatrice et réjouissante ; on pouvait crever en un coup. Les combats pouvaient donc ne durer que cinq secondes.

Bushido Blade est un jeu qui se déroule à la période féodale du Japon. Il y a un mode solo où on devait dessouder des centaines de ninjas avant d'affronter des boss, dont si je me souviens bien un gars avec un flingue (ou alors c'est dans le 2...) super chiant. Ce mode solo n'avait pas grand intérêt. Le jeu était ultra-moche, si moche que les nez des personnages n'étaient même pas modélisés. Ils avaient un nez en textures... L'horreur, quoi. Par contre il jouissait d'animations soignées qui faisaient ressembler les joutes à de vrais combats entre samouraïs (pour l'époque, évidemment...). Il y avait aussi deux versions, l'une du Japon (je crois) où une sorte de pluie de pixels jaunes fluos giclait de notre blessure. Ça ne le faisait pas trop. La version US elle c'était des pixels rouges, et donc tout de suite c'est plus rigolo.

Les combats se déroulaient dans des arènes plutôt grandes où l'on pouvait se déplacer où on voulait  et elle comportait parfois des étages. Contrairement à un Tekken ou un Soul Blade avec leur blinde de combos à apprendre, Bushido Blade se prenait rapidement en mains. On avait trois gardes différentes (basse, mi-haute et haute) qui décidaient de l'endroit que l'on souhaitait frapper (donc jambes, ventre ou tête) et quelques coups pour chaque, sans entrer dans des combinaisons de fous. Certains combattants possédaient aussi une arme de jet en exemplaire unique qu'il fallait donc utiliser avec prudence.

Pas de barre de vie. Ce qui était rigolo, c'est qu'on pouvait vraiment blesser l'adversaire, lui ruinant un bras qui restait mort le long du corps et réduisait la vitesse de ses coups (en plus de ne plus pouvoir utiliser son arme de jet), voire lui ruinant une jambe et il devait alors continuer le combat à genoux et se traînait au ralenti, voire en les ruinant les deux et là il était vraiment dans la merde. Ces blessures nous facilitaient forcément le combat, mais pas tant que ça, car on pouvait mourir en un coup. Combats rapides ou de longues haleines, on cherchait forcément à expédier l'affaire, courant sur l'adversaire puis piquant droit. En dehors du fait qu'on pouvait bien entendu se protéger, les armes s'entrechoquaient également, donc il n'était pas rare que deux attaques simultanées s'annulent (ou que les deux adversaires meurent en même temps).

Malgré ses défauts (je vais y venir), le jeu était prenant pour peu que le joueur en face fût un homme d'honneur. Ce que n'était pas mon grand frère... Mon grand frère est le genre de casual totalement no-skill qui flaire rapidement tous les coups de pute et les répète jusqu'à la fin du combat avec un sourire goguenard, et il peut jouer comme ça des heures avec un plaisir intarissable. Et de ce côté-là, Bushido Blade était malheureusement originalement calibré. On avait le choix entre six personnages de gabarits différents, les plus petits étant les plus rapides et les plus gros les plus costauds. Il y avait aussi un choix d'armes, dont des katanas de longueurs différentes, la lance et le marteau. Les combats à la lance étaient juste impossible, car les armes s'entrechoquant, avec les lances tournoyant dans tous les sens et à cause de leur longueur on ne parvenait jamais à trouver une issue pour blesser l'adversaire.

Mon grand frère prenait irrémédiablement le plus gros gars avec le marteau, appuyant tout le temps sur les boutons en avançant sur moi. Ainsi, n'importe quelle attaque (en dehors de la lance hyper chiante) était déviée par la force du marteau (et de son propriétaire) qui venait impitoyablement vous écrabouiller la tronche. La défense du marteau se confondait avec l'attaque... Donc d'un côté il y avait un aspect réaliste plutôt sympathique, et comme les deux joueurs ne pouvaient pas prendre le même personnage, il fallait évaluer la force de chacun, la vitesse, et l'arme la plus appropriée tant au niveau du poids que de la longueur... donc un aspect sympathique pour peu que votre adversaire aime jouer, et non vous écraser en usant des techniques les plus mesquines.

On obtenait au bout de tout ça un jeu prenant, jubilatoire à sa façon, difficile à approfondir au niveau du gameplay une fois une certaine base acquise, mais sur lequel je revenais régulièrement car le principe était vraiment plaisant et sortait des sentiers battus avec plusieurs idées originales (blessures des membres, attaques mortelles, armes s'entrechoquant). C'était en somme un défouloir pas idiot. Loin d'être exigeant en réflexe et concentration comme peut l'être un Soul Calibur, mais pas bêtement bourrin non plus quand on jouait avec un adversaire honorable, il se trouvait dans l'entre-deux de ces jeux qui détendent sans pour autant être superficiels, et qu'un nouveau venu pouvait maîtriser assez rapidement. C'était moins un gameplay à apprivoiser qu'une débrouillardise qu'il fallait développer, et les jeux qui arrivent à faire une telle proposition sont assez rares.

Le 2, plus beau tout en restant très moche, proposant plus de combattants et des armes de jets (parfois mortelles), avait malheureusement retiré le coup du gars à genoux après blessure à la jambe... Dommage.

Une petite vidéo pour la peine :

http://www.youtube.com/watch?v=VnfNpUEfuWw

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