Deus Ex : Human Revolution sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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4
BlackLabel PS3

Un univers artificiel

Human Revolution est-il à la hauteur du légendaire, du mythique, du magnifique, de l'insurpassable et indétrônable premier Deus Ex auquel je n'ai jamais joué ? Je n'en sais rien, vu que je n'y ai jamais joué. Par contre j'ai déclaré forfait juste avant Montréal. Explications.


C'est beau ?

Les visages

On a parlé d'un moteur graphique faiblard, mais ce n'est pas le problème. Le problème c'est que c'est moche sur ce qui importe le plus dans un JdR ; on dirait un jeu très début de gen au niveau des bonhommes avec des chevelures atroces pour les PNJs et des tronches pas possibles. La synchro labiale est lamentable, et les personnages sont juste mal modélisés, surtout au niveau des visages c'est régulièrement médiocre. Les corps ne sont pas terribles non plus, à commencer par notre personnage avec des épaules abusées. Et c'est un gros problème, je dirai même que c'est assez alarmant pour un jeu qui use beaucoup des dialogues et des gros plans, et tout simplement pour un jeu current-gen. Mass Effect 2 aussi est faiblard techniquement, mais au moins sur les visages le boulot est correct, on est face à des personnages, non des amas de polygones et de textures. Ou encore Alpha Protocol sur cette gen, avec des phases de dialogues où les protagonistes sont une belle réussite, alors que là aussi le jeu n'est pas exemplaire du tout sur la partie technique. Non, Deus Ex, c'est juste du travail mal torché. Les cinématiques en CG sont moches façon Splinter Cell sur PS2, elles tranchent avec les phases jouables.

Après j'aime bien le rendu un peu cel-shading avec des textures propres et très lisibles (mais des ombres crénelées), je trouve que ça donne un petit quelque chose que les jeux photo-réalistes n'ont pas. On note que les impacts de balles restent fichés dans les murs, tout comme les éclaboussures de sang. Le jeu a aussi un moteur physique. Tous ces détails sont très appréciables, mais pas suffisant pour rattraper la déception d'ensemble.

Les décors

Les décors ça va, en même temps c'est géométrique donc plus facile à modéliser (à part les voitures simplistes et les pots de peinture hexagonaux), mais seulement en intérieur, même si on croisera notre lot de chambres nues et de bureaux insipides. En extérieur c'est raté. On se balade dans des petits quartiers dans chaque ville, mais comme c'est cloisonné n'importe comment ça gâche tout et ça fait très univers de jeu vidéo. Dans Yakuza 4, qui se déroule aussi dans un petit quartier et qui lui aussi n'est pas très performant sur le plan technique, on sent qu'au-delà du périmètre de jeu, y'a une ville, un espace plus vaste, c'est bien suggéré. Pas dans Deus Ex où on a carrément des grilles pour nous empêcher de passer, ou encore des murs qui n'ont rien à faire là. Ça a donc l'air tout petit, refermé sur lui-même. Pourtant à Hengsha, lorsqu'on se trouve au sommet d'un immeuble, on voit une ville en contre-bas, et ce genre de trompe-l'oeil aurait pu être aussi appliqué aux villes. D'ailleurs Yakuza 4 en use.

L'univers du jeu est rendu encore plus petit lorsqu'on sort de Détroit pour arriver en Chine et qu'on croise facilement 50% de PNJs de Détroit parlant en français (en VF, plutôt correcte d'ailleurs), et les autres PNJs chinois parlant sans accent. Les seuls vrais Chinois parlant dans leur langue natale sont en arrière-plan. De plus comme les bonhommes sont moches, ce n'est pas évident de faire la différence entre un occidental et un asiatique. La présentatrice des infos est la même partout dans le monde, tout comme les éléments de décors, poubelles, bennes à ordures, etc. La clinique médicale de Détroit a été littéralement copiée/collée. Y'a juste des symboles chinois pour faire "Chine". Deus Ex se veut babylonien et babelien, mais son univers paraît minuscule à cause de trucs qui étaient contournables avec un peu d'effort, de reskinage et d'imagination.

La direction artistique

On pourra lire ailleurs que tout cela est rattrapé par la direction artistique exemplaire, mais là encore je trouve que ce n'est pas le cas. Durant l'intro du jeu, super bien faite au passage, oui c'est enchanteur, on arrive dans le bureau d'un patron avec des boules noires suspendues au plafond et c'est la classe. Sauf que ça fait partie des rares endroits originaux du jeu, où il y a eu un travail de composition.

Le reste est assez convenu, bureaux, usines, avec des décors souvent copiés/collés. On croise aussi des boîtes en carton partout, mais partout quoi, et les personnages ont tous le même gabarit, pas de gros, de petits, de géants, non, juste des clones. Tout se ressemble et tout baigne dans le jaune pour uniformiser encore plus l'univers, et il fait toujours nuit (même si dans l'appartement du héros, la lumière du jour passe à travers la fenêtre alors qu'il fait nuit !??). Évidemment cela n'aide pas non plus les villes à se distinguer les unes des autres et à installer une ambiance propre à chacune. Et comme il fait toujours nuit, les PNJs qui idéalement donnent vie au jeu font toujours la même chose. La même punkette continuera invariablement son tag, peu importe le nombre de missions accumulées. C'est très artificiel pour des niveaux qui fonctionnent sur le modèle de l'open-world, et il aurait suffi de changer les scripts de temps à autre pour améliorer ça, tout comme une couleur dominante différente pour chaque ville n'aurait pas été du luxe.

Ça raconte quoi ?

Scénario

J'avoue ne pas avoir tout compris. Comme les bonhommes sont moches, et que la mise en scène se résume au héros qui croise les bras et l'autre qui gigote en face, les deux parlants même quand leurs lèvres ne bougent pas, ça ne m'a pas donné envie de suivre plus que ça. En gros le héros, un ex-flic, est grièvement blessé lors d'une attaque terroriste contre l'entreprise où il travaille. Il se retrouve ensuite avec des "augmentations", des sortes de prothèses qui boostent ses capacités. Il faut prendre régulièrement des médicaments coûteux pour éviter le rejet. Après l'accident il enquête sur la mort de sa femme, et enquête aussi pour son patron, qui dirige justement l'entreprise basée sur les augmentations. Y'a aussi des anti-augmentés qui font des manifestations. D'ailleurs notre héros se fera régulièrement traité de "câblé", même par des gars avec des prothèses (!??).

On est devant un scénario typique d'anticipation qui permettrait d'installer des enjeux moraux et philosophiques, et d'ailleurs le transhumanisme, on n'en est pas loin donc il suffisait de lire quelques bouquins de vulgarisation sur le sujet pour savoir quoi raconter. Mais ça n'a aucune ampleur ni profondeur. C'est fait maladroitement, avec des références légères ici et là aux problèmes posés par cette nouvelle technologie, mais l'impact est inexistant. Ça parle beaucoup trop aussi, et mal. On peut choisir les dialogues, ce qui annule le personnage principal alors qu'à la base il a sa propre personnalité, habilement suggérée d'ailleurs par un élément de décor de son appartement.

Au bout de tout ça on a un scénario qui ne vole pas très haut, qui n'est pas très bien écrit ni bien joué, et qui souffre d'une mise en scène fainéante en plus de protagonistes médiocrement illustrés. Et comme c'est un jeu où le scénario est important, évidemment ça plombe l'aventure en profondeur.

Univers

On baigne dans un univers gnan-gnan dans le sens où tous les gars qui vont nous proposer des quêtes secondaires le font toujours pour une cause légitime, genre même quand ils sont dans la mouise c'est pour la bonne cause. Même les plus douteux comme les putes ne cherchent pas à se servir de nous, ce qui est un point faible de plus à cet univers qui se veut sur le déclin, en train de pourrir, mais qui ne l'est pas vraiment. Ça fonctionne donc souvent sur une base gentil/méchant, donc des quêtes sommaires. Après y'a aussi, comme dit plus haut, que l'univers est figé toujours à la même heure la nuit, avec les mêmes PNJs dans la même position, peu importe notre progression dans le jeu. Ça n'aide pas vraiment à se sentir dans un univers steam-punk. On dirait plutôt des niveaux basiques de jeu vidéo que les devs essayent de décorer pour faire illusion.

À côté de ça tous les PNJs qu'on croise ont une discussion en rapport avec le scénario. Ça parle augmentation, manifestation contre le transhumanisme, etc. Même en boîte de nuit, on ne drague pas dans Deus Ex HR, on cause implant, ce qui finit de rendre l'univers encore plus artificiel.

C'est assez décevant car l'intro met vraiment dans le bain, on se sent dans un univers à la Blade Runner, mais avec sa propre personnalité, et au début les faiblesses graphiques du titre se pardonnent facilement. En gros le tout début je trouve que ça donne vraiment envie de s'investir à fond, on tient enfin un jeu qui sort du lot. Sauf que comme dans Mass Effect 2, y'a juste l'intro qui est captivante. Après on arrive dans des décors couloirs où les éléments futuristes sont repompés ici et là, dans une sorte d'Akira couplé avec Ghost in the Shell et Blade Runner, et où l'identité du jeu est présente, mais seulement à quelques endroits précis. La mise en scène tombe vite au point zéro. Bref... c'est assez loin d'être génial.

Le gameplay

Le gameplay aussi est décevant passé la découverte, mais ça reste assez correct si on arrive à se faire à l'idée qu'on joue à un jeu PS2. Et pas PS2 en hommage au premier Deus Ex, du moins pas seulement. PS2 comme dans PS2 HD. Des détails, très sympas au départ, comme un garde qui marche et se retourne pour continuer quelques pas à reculons, donne un caractère naturel et vrai, on est enchanté. Seulement quand on découvre qu'en fait tous les gardes se déplacent de cette façon, que les petits trucs de mise en scène sont les mêmes du début à la fin, le jeu devient artificiel, encore une fois.

L'IA

En gros le principal défaut c'est l'IA ennemie. D'abord quand on est repéré elle agit un peu n'importe comment. Selon l'endroit où on se trouve, parfois elle ne viendra pas jusqu'à nous mais se placera à distance suffisante pour qu'on puisse placer un headshot sans souci. Si dans un bureau, on trouve un coin derrière une chaise, on est tranquille. On sort un peu, on tue un gars, on se recache le temps de s'autorégénérer. Elle a aussi du mal à nous déloger des  conduits d'aération, donc là encore c'est la planque parfaite. De plus ça reste basé sur des mécaniques très PS2. Un garde, lors de sa ronde, voit un autre garde. On élimine ce dernier discrètement, et l'autre continue sa ronde sans se poser de questions. Pas grave si le type en face de lui a disparu pendant qu'il avait le dos tourné. Pareil dans un commissariat, lorsque j'ai déclenché une alarme je m'attendais à une véritable tempête de merde. On est dans un commissariat, quoi. Mais non, là aussi ça fonctionne par salles, on nettoie la place et après, alarme ou pas, on est tranquille.

Autre souci ; on peut sauvegarder à chacun de nos pas, donc jouer l'infiltration à fond en évitant les morts et les alarmes n'a pas grand intérêt ludique en dehors du déblocage de trophées ou d'être un maniaque de la perfection, vu qu'on peut recharger quelques pas en arrière en cas d'échec. Après je ne reproche pas aux joueurs d'opter pour cette voie, car c'est toujours tentant de tout bien faire à 100%, et c'est difficile de se débarrasser de cette manie. Je reproche au jeu de baser le challenge sur du très court terme à cause d'un système de sauvegarde trop permissif.

Personnellement j'ai opté pour une approche entre les deux, donc discrétion tant que je pouvais, et musclée quand j'étais repéré, comme ça, ça m'a évité de trop avoir le réflexe de sauvegarder à chaque pas. De même j'ai assumé le plus possible les échecs, même dans les phases de négociation dont je parlerai plus bas. On ne ressent pas grand-chose durant les gunfights, tandis que pour l'infiltration, on sent que le jeu aurait fortement gagné à être un TPS, raison pour laquelle d'ailleurs le jeu passe en vue à la troisième personne lorsqu'on est en couverture. Après on peut difficilement reprocher au jeu d'être un FPS, vu qu'il se veut la suite d'un autre FPS, mais la formule est bancale et, sans être déplaisante, n'est pas plaisante non plus.

Le boss (j'en ai fait qu'un)

Le boss, dans l'idée je l'ai trouvé réussi. Dans l'idée. Le premier, j'arrive à me planquer, il ne sait pas où je suis. Sur le coup je me dis que les joueurs ont raconté n'importe quoi, je vais pouvoir me le faire et en plus ça va être grisant. En fait non, mais alors pas du tout. Même en ne sachant pas où je suis et en tirant dans le vide, il parvient à jeter une grenade exactement sur ma planque, et à chaque fois. Une fois repéré, c'est fini il ne nous lâche plus. Il a des comportements d'IA débile, genre vous faites droite et gauche en continu derrière un pilier et il n'arrivera pas à vous rejoindre. La salle propose tout l'équipement nécessaire pour le tuer, mais on n'aura pas le temps d'aller le chercher, on crèvera avant. C'est un gros problème d'IA et de level-design qui gâche tout et pousse à bourriner pour l'abattre en quelques secondes. Et ce n'est pas d'avoir choisi l'infiltration qui rend le boss lourdingue, car même avec des augmentations musclées c'est nul. J'ai attendu que son arme s'enraye, je l'ai headshoté en continu (sa tête ne bougeait pas, pratique... ) et il est mort en cinq secondes. Nul. Et c'est dommage car les boss, ça aurait pu être de très bons passages avec juste un petit effort.

Augmentation

Les augmentations, je ne suis pas convaincu. Au début on est lourdement encouragé à tout placer dans le piratage, sachant que ça rapporte de l'XP et qu'il y a des trucs à pirater partout, des fois c'est même l'overdose. C'est d'ailleurs assez débile ce système car même quand on a le code, on piratera pour l'XP et les boni offerts. Même chez soi. Et même dans l'entreprise où on travaille, on piratera partout, devant les gens. Des collègues sont enfermés dans leur bureau ? On pirate la porte et ils ne réagissent pas, on vole leur fric dans les tiroirs ce n'est pas grave, c'est open bar. Un peu le syndrome Zelda où on casse tout chez les gens et c'est tout à fait normal. Le piratage c'est super lourd car on en a besoin pour l'XP, mais en même temps ça ruine le rythme de jeu.

En fait en dehors du piratage, et des augmentations pour agrandir l'inventaire, le reste est assez gadget, le jeu n'étant pas très difficile de base vu qu'on sauvegarde tout le temps. Voir à travers les murs, c'est rigolo mais on s'en passe facilement. Se rendre invisible, c'est utile mais ça facilite trop le jeu. Courir vite, ça sert à quoi ? J'ai aussi trouvé ça assez limité dans le sens où on n'a pas tellement de choix, on va plutôt renforcer nos augmentations, les faire leveller. En plus y'a beaucoup de catégories dédiées au piratage, là où pour le reste c'est beaucoup plus léger et peu original.

Au début les augmentations, ça laisse l'impression d'un jeu bac à sable, on va remplir l'objectif à notre manière, en étant créatif, aucune partie ne va se ressembler. Dans les faits ça l'est beaucoup moins. Il y a juste trois manières de faire ; discrétion, bourrin, ou les deux. Si on fait les deux, on jouit d'une expérience complète du jeu en une seule fois.

Les missions

Les missions principales sont particulièrement longues au début, avec des espèces de rebondissements sympas. Par exemple on va devoir se rendre dans une usine pour enquêter sur un signal. Il faudra d'abord trouver comment entrer dans l'usine, ensuite il faudra traverser l'usine, et enfin, une fois le signal découvert, on se rendra à sa source dans de nouveaux décors avec de nouveaux objectifs. Le level-design est très classique et fonctionnel (y'a toujours un conduit d'aération pour trouver un chemin alternatif), mais bien pensé, et comme je disais plus hauts les décors en intérieur sont corrects à défauts d'être sympas, donc c'est plutôt plaisant à jouer. De temps en temps aussi on aura des sortes d'énigmes, par exemple il faudra placer des caisses en escalier pour pouvoir grimper en hauteur. Comme ce n'est pas explicite, c'est plutôt agréable. On a l'impression de trouver une solution soi-même à partir des éléments du décor, même si on sait qu'ils sont là dans ce but. Le jeu offre suffisamment de liberté pour que chacun trouve son approche, même si ces approches sont limitées. Par contre je regrette encore une fois le système d'XP qui récompense le "voyage", c'est-à-dire la découverte de grilles d'aération par exemple, qu'on sera tenté de prendre même si on n'en a pas besoin, juste pour engranger l'XP.

Les missions secondaires par contre sont très légères, et souvent on passe plus de temps à les contracter qu'à les remplir. Quelqu'un nous parle dix minutes. On se rend à la mission, on bute le vilain en cinq secondes, puis on va récupérer sa récompense. Pas très intéressant tout ça.

La négociation

Il y a des passages où choisir les dialogues est pour une fois pertinent dans un jeu. En somme pour calmer une crise ou soutirer des informations, voire obtenir une aide, on va chercher à convaincre le gars en face de nous. D'abord c'est une bonne idée. C'est du gameplay avec un objectif précis, pas de la narration dont on choisit la voie en se grattant le bide et en baîllant les yeux mi-clos. Ensuite les choix qu'on fait ne changent rien à la personnalité du héros, à sa moralité ou autre, ça détermine seulement notre habileté en tant que joueur, et celle du héros par ricochet, mais c'est pareil dans les phases d'action, et par extension dans n'importe quel jeu vidéo où on incarne quelqu'un. Après on notera tout de même que ce n'est pas très crédible scénaristiquement, vu que le héros est un ancien du SWAT, et que c'est une des rares branches de la police où on ne négocie pas, on passe à l'action.

Pour négocier, plusieurs options sont possibles, entre soumis, charmant, accablant, etc. Une augmentation, une des seules utiles en fait, viendra nous donner des indices sur la psychologie de l'adversaire afin de nous guider vers le bon choix, et là malheureusement ça perd tout son intérêt car les indices sont beaucoup trop évidents. Dans ces moments-là, notre héros se fait oublier, on ne le voit pas, seul l'adversaire est face à nous, et la mise en scène est beaucoup plus travaillée que dans les dialogues ordinaires. De plus les choix sont résumés pour savoir ce qu'on va faire dire au héros, donc pas de mauvaises surprises façon Mass Effect. Juste dommage que l'augmentation gâche un peu le trip.

Conclusion

Deus Ex Human Revolution me semble un jeu plutôt moyen la plupart du temps, voire même assez banal, malgré des idées sympas et un univers qui aurait pu avoir une réelle envergure. Le plus dommageable au fond, c'est justement cette promesse d'envergure jamais tenue. Mes attentes ont été flouées pas tant à cause de son aîné dont je ne connais presque rien, que de la communication autour, de la direction artistique soi-disant exceptionnelle dont on nous a tant parlé, et de l'intro du jeu très réussie, en plus d'un univers qui permettait, et qui exigeait même de la part des créateurs un travail scénaristique plus inspiré, plus profond et plus fin. 

Une modélisation des personnages médiocre qui nuit beaucoup à l'immersion, un univers graphique qui ne parvient pas souvent à faire illusion, Deus Ex perd des points sur presque tous les niveaux. Certains jeux à couloirs semblent moins cloisonnés. Dans Uncharted 3, les couloirs simulent des villes. Dans Deus Ex, les villes ont l'air de couloirs. Longuet à force car répétitif, un rythme mou à cause de l'incessant piratage, très PS2 dans sa conception, avec une IA d'un autre temps, le gameplay n'a pas non plus l'ampleur et la profondeur promises. Au fond on pouvait s'attendre à une sorte de bac à sable, mais on peut faire le jeu sans les augmentations gadgets. D'ailleurs avec, la plupart je m'en passais.

Après il faut remercier Deus Ex Human Revolution de ne pas sombrer dans les travers de cette gen à base d'explosions et autres conneries, ce qui est plutôt une bonne chose. Son gameplay très PS2 fonctionne à défaut d'éblouir, et jouit des apports de la current-gen pour éviter tout archaïsme. Si on n'est pas trop regardant sur la répétitivité et la mollesse de l'ensemble, on peut s'amuser. Perso j'ai lâché l'affaire.

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