Heavy Rain sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Le jeu dont vous êtes le zéro

Un vrai jeu vidéo ?

Je voulais me faire un avis sur ce fameux Heavy Rain qui divise férocement les joueurs. Devinant de base que ça me déplairait (même si je n'imaginais pas que ce serait dans une telle proportion), la note serait de trop. Tout a déjà été dit sur Heavy Rain, j'y ai retrouvé beaucoup de choses négatives que j'avais déjà lues sur le scénario, l'interaction, les QTE, etc. J'espère tout de même ne pas trop faire dans la redite et apporter ici et là quelques pistes un peu originales. J'y ai joué avec bonne foi sans me reposer sur le système qui permet d'échouer, même si le déplacement pénible du personnage ne m'a pas encouragé à explorer les décors. Je n'avais aucune attente, juste de la curiosité, et peut-être un peu l'espoir de comprendre ce que d'autres lui trouvent. Pour ne pas que cet essai devienne déplaisant de manière prononcée, j'ai arrêté à un peu plus de la moitié de l'aventure.

Est-ce un jeu vidéo ? Pour moi oui c'est un jeu vidéo ; l'interaction et le gameplay sont là. Mais c'est un jeu vidéo à l'envers, comme d'autres productions de cette gen un peu trop nourries au cinéma hollywoodien et aux séries télé, un jeu vidéo qui oublie les fondamentaux de son support et transforme le joueur-acteur en larbin-spectateur.

Ça raconte quoi ?

Un père a perdu un de ses fils lors d'un accident de voiture, et deux ans plus tard l'autre se fait enlever. En parallèle nous suivont également des enquêteurs sur une affaire d'enfants disparus. Au niveau scénaristique, Heavy Rain est certes plein de clichés, mais reste bien au-dessus des autres jeux vidéo ; pourtant ça ne le sauve pas du tout, et même le scénario semble paradoxalement pire que la moyenne. En fait ce n'est pas tant le scénario qui est mauvais que la narration faisant office de loupe grossissante sur des faiblesses qu'on aurait probablement pardonné dans un autre type de jeu, ou dans celui-là s'il y avait eu un gameplay intéressant.

Rien que le prologue m'a fait pitié. La famille américaine lisse et passe-partout, avec tout le témoignage d'amour parental bien niais, les complicités sexuelles convenues du couple ("Ouh chéri, nous reprendrons cet entretien ce soir"). C'est prévisible et sans aspérité. On n'a pas besoin de montrer une famille qui s'aime ; le spectateur (ou joueur) le sait que les liens sont là, c'est établi, et donc on peut raconter autre chose ; ce que Heavy Rain ignore. Les relations familiales avant et après le premier drame sont sans nuance aucune ; au départ tout est beau et heureux et c'est super la vie sous le soleil. Après il pleut et tout va mal et on s'éloigne les uns des autres. Aucune, strictement aucune surprise ; que de l'attendu et du symbolisme visuel usé jusqu'à la corde. Le jeu n'a rien à raconter, c'est générique et sans âme, sans imagination. Ces grosses évidences inutiles et clichés dans les films me laissent complètement indifférents, je ne crois ni au drame ni aux personnages. Malgré tout pour un jeu vidéo, l'enrobage est suffisamment au-dessus du lot pour m'intéresser un peu via une cinématique si on me donne ensuite l'occasion de participer au reste de manière pertinente.

Mais là ce qui finit de tout gâcher c'est le fait de devoir déclencher les phrases ou actions banales imposées. Ça grossit le trait au point de le rendre caricatural et grossier puisque tout est ralenti, contrairement à une scène ciné qui durerait 10 secondes. Là on a le temps de sentir le cliché dans toute sa vacuité. Les interactions, comme lorsqu'on dessine un plan d'architecte, cherchent à amener le joueur à reproduire littéralement les mouvements du héros mais de manière si excessivement simpliste que c'en est ridicule. Et pour quel but ? Devenir le héros ? Se sentir proche de lui ? Au lieu d'adapter les actions du réel à la manette comme le fait n'importe quel jeu, Heavy Rain les reproduit comme Google Traduction traduit un texte. On comprend la logique et la volonté derrière, mais c'est très maladroit voire idiot, souvent peu agréable ou inadéquat, et les sensations sont inexistantes. Certaines actions peuvent se mimer dans les jeux via la manette, mais pour de nombreuses autres la pression d'un bouton est suffisante. Heavy Rain refuse cela et s'obstine à vouloir pratiquement tout imiter en ayant recours à un gameplay du pauvre fait de QTE et d'actions contextuelles. Les gestes des personnages sont donc automatisés et complètement déterminés d'avance, la marge de manoeuvre du joueur est nulle en dehors des déplacements limités par une marche forcée, et donc je n'ai jamais eu le sentiment de vivre mon expérience, à mon propre rythme, à travers le jeu, mais de subir la vision décidée par Heavy Rain et ses multiples embranchements. Je n'ai pas eu le choix dans Heavy Rain, j'ai subi une des trames du jeu, ce qui m'a découragé de découvrir les autres.

Divers problèmes embarassants

Après il y a aussi le fait que le jeu raconte souvent n'importe quoi, ce qui nuit fortement à sa crédibilité. Autant sur le quotidien avec le type qui achète un inhalateur à l'épicerie du coin (!?) ou la fille qui trouve de puissants anti-douleur dans la salle de bain d'un motel (!!?), que sur la psychologie de comptoir avec le type qui devient agoraphobe juste pour faire plus dramatique, que sur l'enquête comme lorsque le gars du FBI dit que le tueur étend son territoire et donc qu'il sera difficile à trouver car il prend confiance... Euh non... D'abord tuer régulièrement dans le même périmètre c'est surtout le meilleur moyen de se faire attraper rapidement, donc l'oeuvre d'un serial killer profondément stupide. Ensuite c'est justement la prise de confiance d'un tueur qui lui fait commettre des erreurs par manque de prudence, et donc le rend plus facile à trouver. Pareil on assistera à un interrogatoire illégal à la tournure complètement invraisemblable et toute la tension de la scène est foirée parce que c'est juste faux, alors que ça aurait pu fonctionner s'il y avait eu consultation de spécialiste pour souligner les vraies enjeux dramatiques la scène au lieu d'en inventer des fantaisistes. Des choses élémentaires quoi, et on n'a pas besoin d'être policier pour le savoir, il suffit d'avoir vu des films ou d'avoir lu un peu sur le sujet. Cela trahit une ignorance assez embarrassante sur des choses banales de la vie quotidienne, comme sur le sujet central du jeu. Y'a-t-il eu un minimum de travail de documentation en dehors de regarder Seven en boucle ? L'introduction d'éléments futuristes et fantastiques aident encore moins à croire à l'ensemble qui se veut pourtant réaliste.

Une meilleure écriture et une meilleure interaction d'ailleurs n'auraient pas forcément aidé, car la plupart du temps ce qu'on nous demande de faire donne une importance inutile à des choses très secondaires. Heavy Rain via son interaction incessante pour tout et n'importe quoi perd un temps immense à se focaliser sur des gestes insignifiants auxquels les personnages eux-mêmes n'accordent aucune importance. Honnêtement est-ce qu'un joueur trouve ça immersif de fouiller dans trois poches différentes pour chercher un portefeuille ou de faire une action contextuelle pour passer sous un cordon de scène de crime ? Le jeu est rempli de ces actions-là souvent imposées et qui ralentissent le rythme de la progression, et je me demande si c'est vraiment voulu, ou si c'est une décision cache-misère pour pousser la durée de vie.

L'ambition du titre est de nous faire pénétrer un quotidien insignifiant et simplifié à outrance qu'on connait déjà et en mieux ; celui de notre vie réelle. Le sentiment de ne servir souvent à rien si ce n'est à être le larbin du film-jeu m'est très vite tombé dessus ; ce jeu ne s'adresse pas à moi, c'est à moi de m'adresser à lui et de me montrer patient envers ses innombrables caprices pour jouir de temps à autres de choix plus pertinents, mais noyés dans la vacuité générale, et parfois sans même me laisser le temps de soupeser les différentes décisions ; ainsi les tâches insignifiantes me sont toujours imposées, et les choix ludiques me sont parfois dérobés... De qui se moque-t-on ?

Au fond Heavy Rain me donne l'impression de n'avoir strictement rien compris au jeu vidéo, à sa grammaire, son alphabet, sa narration, sa façon d'immerger le joueur via les contrôles, ou tout simplement à sa générosité, et en conséquence transforme une histoire de base pas terrible en un long-métrage excessivement convenu et dirigiste dont on nous imposerait au ralenti tous les clichés, erreurs et ridicules. Au-delà il semble également ne pas comprendre que c'est un jeu de type thriller où les petites affaires du quotidien telle que ranger ses chaussettes n'ont aucune pertinence, alors que les suspects tombent du ciel sans qu'on sache ni comment ni pourquoi. C'était déjà le souci de Fahrenheit qui après une intro du tonnerre accumulait les scènes chiantes à jouer.

C'est beau ?

À part le détective qui a une vraie gueule, les autres héros principaux m'ont semblé quelconque et les visages des femmes sont généralement morts. Ce n'est pas une question de modélisation car sur ce plan-là le jeu est très réussi, on a même droit à des cheveux. C'est plutôt une absence de personnalité. La fille rebelle à moto au physique de Monica Belushi et qui vit dans un loft... bof bof la crédibilité. Ethan et le flic du FBI sont quasi-jumeaux et marchent de la même manière, ont une même douceur molle dans le comportement. De base ils me laissaient indifférents et des fois je les confondais. Après pas mal de personnages secondaires sont relativement sympas avec des visages qui ont du caractère, et il y a des trucs réussis techniquement comme la scène de foule du centre commercial, et même si je ne cautionne pas du tout le parti pris cinématographique pour le choix des plans car allant à l'encontre du confort de jeu, sur le plan purement narratif des fois ça fonctionne.

Sur la direction artistique ça flanche souvent. Des intérieurs banals qui font catalogue de meubles Ikea dans le sens où on ne sent pas la vraie vie, à l'image des personnages purement fictionnels qui n'existent pas. Pas mal de choses anti-immersives, comme la scène chez le psy et son bureau esthétisé avec des fenêtres comme des vitraux d'église. Ça sonne faux, ça fait très "décor de cinéma" (cela dit c'est déjà mieux que "décor de jeu vidéo"). Et beaucoup de décors font vraiment clichés du film de serial killer, on est loin d'un LA Noire sur ce plan.

Le détective en imperméable Columbo et vieille bagnole des années 50 c'est prévisible et cliché. Les références à d'autres films sont souvent hors-sujets et témoignent selon moi du désir de l'auteur d'introduire tel truc ou tel autre de ses films préférés dans son jeu juste pour se faire plaisir, même si ça n'a aucun rapport avec ce qui nous occupe. On aura donc même droit à du Minority Report. Mais !?...

À côté de cela, la pluie constante de Seven qui semble même avoir donné l'idée du modus operandi du tueur pour justifier le repompage éhonté finit de faire sombrer Heavy Rain dans la catégorie des films génériques et médiocres qui ont cherché à surfer sur la vague du succès de Fincher. Il ne manquait plus que Morgan Freeman avec son blouson en cuir. De même on aura droit à un beau générique, mais quel sens a-t-il par rapport à l'histoire si ce n'est vouloir faire cinéma ?

On s'amuse ?

Je trouve que ce n'est pas toujours très clair au niveau des actions contextuelles et des QTE, notamment quand elles sont indiquées de biais pour faire comme le générique de Panic Room, et aussi parce que c'est indiqué en blanc et sur fond clair ça peut devenir illisible. Quand il s'agit d'enclencher les touches rond ou carré ou des directions simples ça va, mais avec les directions la moitié du temps inutilement tordues et les trucs au sixaxis, c'est plutôt brouillon et j'ai souvent eu du mal à identifier l'action demandée parce que le côté esthétique prime sur la lisibilité, ce qui est une erreur fondamentale de game design selon moi. De plus les contrôles changent tout le temps, il n'y a jamais un gameplay de base pour des actions de base auquel on peut se fier pour le reste de l'aventure. Faire la même chose d'une scène à l'autre demandera souvent une action différente, donc on ne s'acclimate jamais alors qu'à la base le jeu est pensé pour être naturel. C'est pénible dans les phases passives et même rebutant à la longue de rater une noeud de cravate ou d'échouer à tendre un simple ticket (!!?), tout en engendrant un rythme de progression d'une lenteur poussive, si bien que des scènes de base insignifiantes le deviennent encore plus à force de s'étirer, et que les scènes tendues perdent en tension à cause du temps perdu à se déplacer ou à comprendre quelle manoeuvre absconse nous réclame le jeu. De plus beaucoup de QTE interviennent de manière incongrue et sont difficiles à anticiper car collant mal à ce qu'on voit à l'écran, que ce soit au niveau de l'action demandée que de son intervention dans la scène.

Dans les phases actives c'est pire vu qu'on n'a souvent pas le temps d'identification nécessaire et le fait que les QTE bougent à l'écran pour suivre l'action embrouille encore davantage notre perception. Parfois on nous dérobe le choix pour en valider un automatiquement au bout de quelques secondes, même si pas basé sur la vitesse (!?). En résulte régulièrement un sentiment d'échec très désagréable car c'est le jeu qui est fautif à nous demander de réaliser des actions à la fois pas évidentes à déchiffrer, et pas toujours intuitives à valider sur la manette. Actions qui idéalement sont au plus proches de celles du protagoniste... mais tellement loin du joueur que le jeu se plaît à oublier.

Un exemple ; le premier combat du jeu avec le  gros détective, j'ai dû rater un ou deux QTE sur une grosse dizaine avec le sentiment d'avoir eu clairement le dessus dans la bagarre, et j'ai l'impression que seule la dernière action (que j'ai raté) détermine l'issue du combat ; j'ai perdu. Ça devait se terminer comme ça ? Je n'en sais rien et c'est là le problème... Soit j'ai rentré une suite de QTE qui ne servait à rien vu que seul le dernier prime et le jeu se moque de moi juste pour que j'admire sa mise en scène, soit je devais forcément perdre et donc dans ce cas-là ma suite de QTE ne sert à rien non plus. En somme dans les deux cas je suis face à un film dont j'ignore chaque fois l'issue de mes actions, et qui demande ma participation non par générosité mais pour nourrir sa narration anti-jeu vidéo au détriment de mon plaisir de jeu. Pareil avec le premier chapitre avec la fille qui ne sert strictement à rien, autant sur le plan narratif que sur le gameplay, et je me disais :"Mais pourquoi on me fait jouer ça ?" Même chose lorsque je rate une série de QTE mais que de toute façon ça n'a strictement aucune importance car elle menait obligatoirement à une autre série de QTE. On peut se poser beaucoup de questions sur la mécanique de jeu ; elle est pour moi limpide. Heavy Rain veut qu'on admire sa mise en scène, et rajoute des QTE partout histoire de nous faire participer, que ça serve à quelque chose ou non.

En somme le jeu s'admire constamment avant de penser au joueur ; entre le fréquent manque de clarté des QTE et autres actions contextuelles, les caméras imposées pour ressembler à des plans de cinéma rendent le déplacement du personnage particulièrement pénible en plus d'embrouiller notre perception des décors même les plus simples.

Pour finir

Heavy Rain m'est apparu avant tout comme un jeu non pas pensé en termes ludiques ou même narratifs pour offrir une bonne expérience aux joueurs, mais comme un film médiocre qui s'est trompé de voie ; ce que beaucoup ont déjà dit, j'en conviens. Au regard des nombreuses références cinématographiques hors-sujets qui émaillent ce trop long-métrage, en se penchant sur une narration complètement absurde pour le support choisi, un scénario convenu plein d'erreurs grossières témoignant d'une triste ignorance du sujet central, et un gameplay qui avant même d'être faible et généralement difficile à appréhender, j'ai vraiment l'impression que Quantic Dream n'avait aucune idée de ce qu'il faisait. Cherchant à donner l'illusion d'avoir une place à part, Heavy Rain n'a semble-t-il que la lâcheté de ne pas avoir choisi son camp par honte et mépris du jeu vidéo, une tare très répandue sur cette gen parmi les devs et les joueurs. C'est la seule explication logique que j'ai trouvé pour pouvoir expliquer comment on se retrouve avec un jeu aussi inconfortable à jouer, aussi absurde dans ses choix de narration et de cadrage, aussi peu respectueux envers le joueur qu'envers le média qu'il prétend servir, aussi insistant à faire table rase de tout ce qui aurait fait fonctionner son jeu juste parce qu'on le trouve ailleurs et qu'il se veut obsessionnellement différent.

Car Heavy Rain aurait pu fonctionner, même avec ce scénario-là. Il y avait quantité de choses à faire en mieux. D'abord je pense que le jeu aurait gagné à commencer directement au centre commercial, le joueur choisissant pour Ethan des vêtements à essayer par exemple, et sa femme et enfants commentant ses choix. Cela aurait permis d'installer la complicité familiale sans recours aux clichés insignifiants, tout en fournissant un jeu de poupée auquel de nombreux joueurs sont sensibles, et qui n'aurait probablement pas embêter les autres ; ce qui synthétise à la fois une action du quotidien, un plaisir de jeu, et une complicité familiale. Retrouver Ethan plus tard avec les vêtements choisis aurait probablement eu un effet sympathique également. Il aurait fallu un gameplay de base pour les actions qu'on fait tout le temps, et la liberté de courir à travers les niveaux si le joueur le souhaite. L'agent du FBI jouant à la balle au mur, Ethan lançant un boomerang, et dans bien d'autres cas il y aurait eu la possibilité d'intégrer des mini-jeux, tout comme certaines séquences auraient pu jouir d'un gameplay traditionnel, même simpliste, comme c'est le cas à la fin de Resident Evil 4 lorsqu'on fuit en jet-ski ; je pense à la scène de l'autoroute par exemple. Kojima propose de nombreuses séquences uniques dans ses jeux, Rockstar ajoute de nombreux mini-jeux dans ses open-world pour justement intégrer le joueur au quotidien, plus tout un tas de gameplays différents même pour garder des vaches ou attraper des chevaux au lasso. Et ici avec cette histoire de mise à l'épreuve il y avait de quoi faire.

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